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| Auteurs: [[Utilisateur:Régis_Le_Coultre|Régis Le Coultre]] et [[Utilisateur:Robin.petermann|Robin Petermann]]
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Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Cata-forme|Cata-forme]]||[[Fichier:Cataforme 1.jpg|250px]] || Apprentissage ludique des formes géométriques avec concours de tire à la catapulte. Les objectifs sont: la reconnaissance visuelle des différentes formes géométriques de base, le déchiffrage des noms des différentes formes géométriques en français, et la découverte des noms des différentes formes géométriques dans une langue étrangère. Le tout à l'aide d'un jeux qui stimule la motricité fine, soit auto-correctif et finisse avec un défit qui puisse aussi être gagné par un élève qui a eu de la peine durant le début de la partie. || [http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/volt/peterra0/stic-3/ Dessins]  
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Cata-forme|Cata-forme]]
| [[Fichier:Cataforme 1.jpg|250px]]  
| Apprentissage ludique des formes géométriques avec concours de tire à la catapulte. Les objectifs sont: la reconnaissance visuelle des différentes formes géométriques de base, le déchiffrage des noms des différentes formes géométriques en français, et la découverte des noms des différentes formes géométriques dans une langue étrangère. Le tout à l'aide d'un jeux qui stimule la motricité fine, soit auto-correctif et finisse avec un défit qui puisse aussi être gagné par un élève qui a eu de la peine durant le début de la partie.  
| [http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/volt/peterra0/stic-3/ Dessins]  
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| Auteures: [[Utilisateur:Ludmila Banaru|Ludmila Banaru]], [[Utilisateur:Nina.devincent|Nina.devincent]], [[Utilisateur:Romero.Claudia|Romero.Claudia]]
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Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Do-Mi domino musical|Do-Mi domino musical]]||
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Do-Mi domino musical|Do-Mi domino musical]]  
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[[Fichier:Jeu Do-Mi.jpg|vignette|Jeu Do-Mi, jeu de domino musical|250px|left]]
[[Fichier:Jeu Do-Mi.jpg|vignette|Jeu Do-Mi, jeu de domino musical|250px|left]]
|| Ce projet revisite le jeu des dominos dans l’enseignement de la musique. Ce jeu de société d’origine chinoise s’adapte à tout public débutant dans l’apprentissage du solfège (dès l’âge de 8 ans environ). Il permet, de manière ludique, de reconnaître les notes musicales sur une portée. En jouant les élèves deviennent plus performants et souvent, mémorisent plus rapidement ces notions qui paressent compliquées lorsqu’elles sont expliquées en classe. || [http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/volt/banaru0/stic-3/projet%20/ Dessins]
| Ce projet revisite le jeu des dominos dans l’enseignement de la musique. Ce jeu de société d’origine chinoise s’adapte à tout public débutant dans l’apprentissage du solfège (dès l’âge de 8 ans environ). Il permet, de manière ludique, de reconnaître les notes musicales sur une portée. En jouant les élèves deviennent plus performants et souvent, mémorisent plus rapidement ces notions qui paressent compliquées lorsqu’elles sont expliquées en classe.  
| [http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/volt/banaru0/stic-3/projet%20/ Dessins]
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| Auteurs: [[Utilisateur:Philippe Berset|Philippe Berset]], [[Utilisateur:Olivier Gaudet-Blavignac|Olivier Gaudet-Blavignac]] et [[Utilisateur:Brice Maret|Brice Maret]]
| Auteurs: [[Utilisateur:Philippe Berset|Philippe Berset]], [[Utilisateur:Olivier Gaudet-Blavignac|Olivier Gaudet-Blavignac]] et [[Utilisateur:Brice Maret|Brice Maret]]
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Dungeon's Crown|Dungeon's Crown]]||
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Dungeon's Crown|Dungeon's Crown]]  
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[[Fichier:DungeonsCrown Tresor 500 VLaser.JPG|vignette|La couronne du donjon|250px|left]]
[[Fichier:DungeonsCrown Tresor 500 VLaser.JPG|vignette|La couronne du donjon|250px|left]]
||Dungeon's Crown est un jeu de cartes dans lequel le joueur peut piocher des cartes trésor et des cartes action. Les cartes trésor sont positives (font gagner des points) ou négatives (font perdre des points). Les dragon est également dissimulé dans les cartes trésor et fait perdre un trésor aléatoire au joueur qui le possède en fin de partie. La couronne, qui donne son nom au jeu vaut beaucoup de points. Les trésors sont posés face cachée devant les joueurs, il faut donc se souvenir du joueur qui vous a volé un trésor et à qui vous avez donné le dragon.  || Dessins incarnés dans la fiche.
|Dungeon's Crown est un jeu de cartes dans lequel le joueur peut piocher des cartes trésor et des cartes action. Les cartes trésor sont positives (font gagner des points) ou négatives (font perdre des points). Les dragon est également dissimulé dans les cartes trésor et fait perdre un trésor aléatoire au joueur qui le possède en fin de partie. La couronne, qui donne son nom au jeu vaut beaucoup de points. Les trésors sont posés face cachée devant les joueurs, il faut donc se souvenir du joueur qui vous a volé un trésor et à qui vous avez donné le dragon.   
| Dessins incarnés dans la fiche.
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| Auteure: [[Utilisatrice:Aya_benmosbah|Aya Benmosbah]]
| Auteure: [[Utilisatrice:Aya_benmosbah|Aya Benmosbah]]
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Entrainement sportif|Entrainement sportif]]|| [[Fichier:im1.jpg | 124px]] [[Fichier:im2.jpg | 124px]] || L'idée générale de ce jeu est de motiver les gens à pratiquer et apprendre des exercices sportifs de divers objectifs sportifs. Le kit pourra etre  pour un usage individuel à la maison ou un usage collectif par des élèves à l'école sans forcément utiliser des matériels sportifs. Le jeu est destiné au adolescents, les jeunes et les adultes, les élèves au femme comme au homme , au fille comme au gaçon. Des simples exercices et des étapes des entrainements sportifs seront figurés sur des cartes. Ces exercices sont divers et présentent des programmes avec des objectifs sportifs différents comme par exemple un programme de musculation Homme ou femme, un programme pour un ventre plat Homme ou femme.etc. ||
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Entrainement sportif|Entrainement sportif]]
| [[Fichier:im1.jpg | 124px]] [[Fichier:im2.jpg | 124px]]  
| L'idée générale de ce jeu est de motiver les gens à pratiquer et apprendre des exercices sportifs de divers objectifs sportifs. Le kit pourra etre  pour un usage individuel à la maison ou un usage collectif par des élèves à l'école sans forcément utiliser des matériels sportifs. Le jeu est destiné au adolescents, les jeunes et les adultes, les élèves au femme comme au homme , au fille comme au gaçon. Des simples exercices et des étapes des entrainements sportifs seront figurés sur des cartes. Ces exercices sont divers et présentent des programmes avec des objectifs sportifs différents comme par exemple un programme de musculation Homme ou femme, un programme pour un ventre plat Homme ou femme.etc.  
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| Auteur(e)s: [[Utilisateur:LiudmylaG|Liudmyla Gapiuk]], [[Utilisateur:Quentin Gyger|Quentin Gyger]], [[Utilisateur:ArthurM|Arthur Mérat]], [[Utilisateur:Brigitte Steiner|Brigitte Steiner]]  
| Auteur(e)s: [[Utilisateur:LiudmylaG|Liudmyla Gapiuk]], [[Utilisateur:Quentin Gyger|Quentin Gyger]], [[Utilisateur:ArthurM|Arthur Mérat]], [[Utilisateur:Brigitte Steiner|Brigitte Steiner]]  
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Hànz'up|Hànz'up]]|| |[[Fichier:hanzup.jpg|250px]] || Ce jeu vise trois objectifs: Apprendre ou réviser son vocabulaire de chinois en équipe, travailler oralement le chinois, travailler la structure écrite des caractères chinois. Hànz'up est un jeu de cartes dérivé du "Time's up!" et adapté pour réviser son vocabulaire de chinois. Le jeu se joue en trois manche et l'équipe qui accumule le plus de points pendant ces trois manches remporte la partie. Les cartes seront composées de trois éléments... ||
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Hànz'up|Hànz'up]]
| |[[Fichier:hanzup.jpg|250px]]  
| Ce jeu vise trois objectifs: Apprendre ou réviser son vocabulaire de chinois en équipe, travailler oralement le chinois, travailler la structure écrite des caractères chinois. Hànz'up est un jeu de cartes dérivé du "Time's up!" et adapté pour réviser son vocabulaire de chinois. Le jeu se joue en trois manche et l'équipe qui accumule le plus de points pendant ces trois manches remporte la partie. Les cartes seront composées de trois éléments...  
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| Auteures:  [[Utilisateur:Chokri Fatima|Fatima Chokri]], [[Utilisateur:Geneviève Donnet|Geneviève Donnet ]]
| Auteures:  [[Utilisateur:Chokri Fatima|Fatima Chokri]], [[Utilisateur:Geneviève Donnet|Geneviève Donnet ]]
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Les lettres de l'alphabet|Lettri-Puzzle: Les lettres de l'alphabet]]||[[Fichier:Lettri-puzzle.jpg|250px]] || Les élèves en difficulté de lecture considèrent souvent les lettres et les sons comme deux entités totalement indépendantes. Un enseignement de la lecture uniquement basé sur des activités de nature visuelles et auditives ne s’avère donc pas suffisant pour eux. Un lien peut être créé entre le visuel et l’auditif en introduisant d’autres modalités sensorielles. Il apparaît fort pertinent de conjuguer les approches tactiles et kinesthésiques aux approches visuelles et auditives pour renforcer et améliorer les compétences en lecture des enfants. En effet les approches tactiles et kinesthésiques qui impliquent un rapport à l’espace de part les repérages ainsi qu'au temps qui implique un séquençage ("je fais d'abord cela puis ceci") permettraient aux élèves d’accéder à la fusion syllabique. ||
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Les lettres de l'alphabet|Lettri-Puzzle: Les lettres de l'alphabet]]
|[[Fichier:Lettri-puzzle.jpg|250px]]  
| Les élèves en difficulté de lecture considèrent souvent les lettres et les sons comme deux entités totalement indépendantes. Un enseignement de la lecture uniquement basé sur des activités de nature visuelles et auditives ne s’avère donc pas suffisant pour eux. Un lien peut être créé entre le visuel et l’auditif en introduisant d’autres modalités sensorielles. Il apparaît fort pertinent de conjuguer les approches tactiles et kinesthésiques aux approches visuelles et auditives pour renforcer et améliorer les compétences en lecture des enfants. En effet les approches tactiles et kinesthésiques qui impliquent un rapport à l’espace de part les repérages ainsi qu'au temps qui implique un séquençage ("je fais d'abord cela puis ceci") permettraient aux élèves d’accéder à la fusion syllabique.  
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| Auteures: [[utilisateur:Sophie.linh|Sophie Linh]] et [[Utilisateur:Lydie BOUFFLERS|Lydie Boufflers]]
| Auteures: [[utilisateur:Sophie.linh|Sophie Linh]] et [[Utilisateur:Lydie BOUFFLERS|Lydie Boufflers]]
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Programming Boty|Programming Bot]]y||[[Fichier:ProgBoty dispo.jpeg|250px]]||“Programming Boty” est un jeu de plateau inspiré de l'application [http://lightbot.com/ Lightbot] (disponible sur Apple). Il est destiné à proposer une initiation à la programmation informatique et à l’algorithmique au travers l'utilisation de variables et de procédure. L'objectif de ce kit n'est pas de faire un cours d’informatique mais bien d’initier à la “pensée informatique” c’est-à-dire de donner des clés permettant de comprendre cet univers. Les publics visés sont donc les novices en informatique qu'ils soient enfants ou adultes. ||
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Programming Boty|Programming Bot]]y
|[[Fichier:ProgBoty dispo.jpeg|250px]]
|“Programming Boty” est un jeu de plateau inspiré de l'application [http://lightbot.com/ Lightbot] (disponible sur Apple). Il est destiné à proposer une initiation à la programmation informatique et à l’algorithmique au travers l'utilisation de variables et de procédure. L'objectif de ce kit n'est pas de faire un cours d’informatique mais bien d’initier à la “pensée informatique” c’est-à-dire de donner des clés permettant de comprendre cet univers. Les publics visés sont donc les novices en informatique qu'ils soient enfants ou adultes.  
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| Auteure:  [[Utilisateur:Jessica Ceresa|Jessica Ceresa]]
| Auteure:  [[Utilisateur:Jessica Ceresa|Jessica Ceresa]]
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Puzzle de correspondance sur l'alphabet|Puzzle de correspondance sur l'alphabet]]|| [[Fichier:Photo puzzle alphabétique.jpg|vignette | left|250px]] || Le but de ce projet était de créer un jeu éducatif ayant pour but d'exercer la connaissance de l'alphabet pour des élèves de 1ère et 2ème Harmos. J'ai choisi pour cela de produire un puzzle sous forme d'oeufs (un pour chacune des lettres de l'alphabet), qui seraient divisés en deux, l'une des faces comportant une icône représentant un objet ou animal, tandis que la seconde comporterait une lettre de l'alphabet. ||
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Puzzle de correspondance sur l'alphabet|Puzzle de correspondance sur l'alphabet]]
| [[Fichier:Photo puzzle alphabétique.jpg|vignette | left|250px]]  
| Le but de ce projet était de créer un jeu éducatif ayant pour but d'exercer la connaissance de l'alphabet pour des élèves de 1ère et 2ème Harmos. J'ai choisi pour cela de produire un puzzle sous forme d'oeufs (un pour chacune des lettres de l'alphabet), qui seraient divisés en deux, l'une des faces comportant une icône représentant un objet ou animal, tandis que la seconde comporterait une lettre de l'alphabet.  
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| Auteurs:  [[Utilisateur:diopmou4|Mouhamed Diop]]
| Auteurs:  [[Utilisateur:diopmou4|Mouhamed Diop]]
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Puzzle pour apprendre la géographie et la faune animale|Puzzle pour apprendre la géographie et la faune animale]]|| (à rendre en septembre 2017) || L’idée de ce projet est de créer un jeu de culture sur le thème de la géographie et de la faune sauvage. Ce dispositif permettra au joueur d’apprendre à reconnaître les cinq continents et savoir attribuer à chaque continent le type d’animaux correspondants. C’est donc un dispositif qui pourrait être utilisé dans un cours de géographie pour enfants.||
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Puzzle pour apprendre la géographie et la faune animale|Puzzle pour apprendre la géographie et la faune animale]]
| (à rendre en septembre 2017)  
| L’idée de ce projet est de créer un jeu de culture sur le thème de la géographie et de la faune sauvage. Ce dispositif permettra au joueur d’apprendre à reconnaître les cinq continents et savoir attribuer à chaque continent le type d’animaux correspondants. C’est donc un dispositif qui pourrait être utilisé dans un cours de géographie pour enfants.
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| Auteur: [[Utilisateur:SebastienWaeger | Sebastien Waeger]]
| Auteur: [[Utilisateur:SebastienWaeger | Sebastien Waeger]]
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Tables de multiplication|Tables de multiplication]]|| [[Fichier:Grille_TableMultiplication.svg | 250px]] ||Le dispositif pédagogique est destiné aux enfants de 7 à 8 ans. A cet age, les enfants scolarisés commencent à apprendre les multiplications, mais aussi les tables de multiplication. Dès lors, ces enfants devront être capables de comprendre les mécanismes qui composent l'opération de base qu'est la multiplication. Ce dispositif propose donc une méthode d'apprentissage en trois étapes, basées en partie sur les principes de la méthode d'éducation Montessori (Montessori, 2013). Dans cette pédagogie, l'apprentissage de l'enfant passe par un apprentissage sensoriel. Il utilise des objets, les touche, les manipule et développe son intelligence grâce à une perception tangible du matériel qui lui est fourni. Le support physique a donc une place centrale au sein de cette pédagogie. Un dispositif réalisé sur la découpe et gravure laser se prête donc parfaitement à ce type de méthode.  ||
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Tables de multiplication|Tables de multiplication]]
| [[Fichier:Grille_TableMultiplication.svg | 250px]]  
|Le dispositif pédagogique est destiné aux enfants de 7 à 8 ans. A cet age, les enfants scolarisés commencent à apprendre les multiplications, mais aussi les tables de multiplication. Dès lors, ces enfants devront être capables de comprendre les mécanismes qui composent l'opération de base qu'est la multiplication. Ce dispositif propose donc une méthode d'apprentissage en trois étapes, basées en partie sur les principes de la méthode d'éducation Montessori (Montessori, 2013). Dans cette pédagogie, l'apprentissage de l'enfant passe par un apprentissage sensoriel. Il utilise des objets, les touche, les manipule et développe son intelligence grâce à une perception tangible du matériel qui lui est fourni. Le support physique a donc une place centrale au sein de cette pédagogie. Un dispositif réalisé sur la découpe et gravure laser se prête donc parfaitement à ce type de méthode.   
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| Auteur: [[Utilisateur:Venni6|Julien Venni]]
| Auteur: [[Utilisateur:Venni6|Julien Venni]]
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/fabrication de phrase|fabrication de phrase]]||[[Image:kit_pièces_vf.jpg|thumb|200px|left|pièces terminées]] ||A l'école, l'apprentissage de la grammaire et plus particulièrement des groupes de phrase peut s'avérer problématique car il s'agit d'acquérir des connaissances abstraites (langage commun pour parler de la langue, reconnaissance des différents groupes...) mais nécessaire pour la création de phrase. Ainsi, l'objectif est d'offrir un outil efficace pour y parvenir, en se basant sur le plan d'études Romand qui définit des objectifs précis et pragmatiques pour cet enseignement, sur les éléments théoriques découlant de la littérature des objets constructionniste et en tirant partie du potentiel offert par les possibilités de la découpe laser.  ||
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/fabrication de phrase|fabrication de phrase]]
|[[Image:kit_pièces_vf.jpg|thumb|200px|left|pièces terminées]]  
|A l'école, l'apprentissage de la grammaire et plus particulièrement des groupes de phrase peut s'avérer problématique car il s'agit d'acquérir des connaissances abstraites (langage commun pour parler de la langue, reconnaissance des différents groupes...) mais nécessaire pour la création de phrase. Ainsi, l'objectif est d'offrir un outil efficace pour y parvenir, en se basant sur le plan d'études Romand qui définit des objectifs précis et pragmatiques pour cet enseignement, sur les éléments théoriques découlant de la littérature des objets constructionniste et en tirant partie du potentiel offert par les possibilités de la découpe laser.   
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| Auteures: [[Utilisateur:MonikaMA|Monika Marano]] et [[Utilisateur:Maurin0|Joyce Maurin]]
| Auteures: [[Utilisateur:MonikaMA|Monika Marano]] et [[Utilisateur:Maurin0|Joyce Maurin]]
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/le raton conteur|le raton conteur]]||[[Image:raton-conteur.jpg|250px]] ||Le Raton Conteur est un jeu permettant d'entraîner l’expression orale dans un cercle familial ou en classe. Le but du jeu est de raconter une histoire en utilisant les éléments disposés sur la table. Une manche se termine une fois que tous les joueurs ont joué une fois. Le nombre de manches est libre. Le but est de récolter le plus de tuiles et de toasts possible en les incorporant dans son histoire. ||
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/le raton conteur|le raton conteur]]
 
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|Le Raton Conteur est un jeu permettant d'entraîner l’expression orale dans un cercle familial ou en classe. Le but du jeu est de raconter une histoire en utilisant les éléments disposés sur la table. Une manche se termine une fois que tous les joueurs ont joué une fois. Le nombre de manches est libre. Le but est de récolter le plus de tuiles et de toasts possible en les incorporant dans son histoire.  
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| Auteurs [[Utilisateur:Romain_Dewaele|Romain Dewaele]]
| Auteurs [[Utilisateur:Romain_Dewaele|Romain Dewaele]]
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Topo-kit|Topo-kit]]|| [[Fichier:topokit.JPG | 250px]] || Topo-kit est un kit réalisé à la découpeuse laser pour l'enseignement de la topographie, et en particulier des notions d'altitude, de courbe de niveau, d'équidistance et de kilomètres efforts. Les cartes topographiques sont des projection d'un espace 3D (et parfois sphérique à grande échelle) sur un plan en 2D. Il en découle parfois des difficultés à lire le dénivelé sur une carte, et comprendre la représentation des altitudes sur une carte nécessite un apprentissage. L'objectif de ce kit est de guider les apprenants et favoriser le mapping mental entre la carte 2D et le relief 3D qu'elle représente grâce à la construction d'un objet 3D en se basant sur un plan 2D. ||
Fiche: [[STIC:STIC III (2016)/Topo-kit|Topo-kit]]
 
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| Topo-kit est un kit réalisé à la découpeuse laser pour l'enseignement de la topographie, et en particulier des notions d'altitude, de courbe de niveau, d'équidistance et de kilomètres efforts. Les cartes topographiques sont des projection d'un espace 3D (et parfois sphérique à grande échelle) sur un plan en 2D. Il en découle parfois des difficultés à lire le dénivelé sur une carte, et comprendre la représentation des altitudes sur une carte nécessite un apprentissage. L'objectif de ce kit est de guider les apprenants et favoriser le mapping mental entre la carte 2D et le relief 3D qu'elle représente grâce à la construction d'un objet 3D en se basant sur un plan 2D.  
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[[Catégorie: Découpe laser]]
[[Catégorie: Découpe laser]]

Version du 2 mai 2017 à 18:16

Tableau des productions finales réalisés par les étudiants du cours STIC III 2016, rendues le 2 février 2017. Les objectifs du cours étaient:

  • créer des outils physiques pour animer des activités de groupe
  • s'initier à la découpe et gravure laser
  • contribuer à un projet commun

La plupart des participants ont choisi de créer des jeux pédagogiques pour le "grand projet". Les travaux ont été réalisés en groupe de 1 à 4. Selon la taille du groupe, le consignes ont varié. Les groupes de 2 et de 3 ont du conduire des test d'utilisabilité et d'utilité.

Les designs sont disponsibles sous une license open source choisie par chaque groupe, en règle générale Creative Commons BY-NC-SA.

Tableau des projets

Projet Image Descriptif Design
Auteure: Leyla Ahmadova

Fiche: Apprendre l'alphabet russe

Image alphabet russe.jpg
L'objectif du jeu est d'apprendre l'alphabet russe aux adultes. L’idée est de présenter l’alphabet russe en relation avec les noms de villes. Le fait que le nom de ville commence par la même lettre en russe et en français aide adultes de créer les liens avec l’alphabet latin et de mieux retenir l’alphabet russe.

Le jeu contient deux piles de badges. Premier pile de badges représente une lettre et une curiosité d’une ville bien connu qui commence par cette lettre. Par exemple, l'image de la Tour Eiffel et le badge correspondant dans la deuxième pile possède le nom de cette ville écrit en russe.

Dessins
Auteurs: Régis Le Coultre et Robin Petermann

Fiche: Cata-forme

Cataforme 1.jpg Apprentissage ludique des formes géométriques avec concours de tire à la catapulte. Les objectifs sont: la reconnaissance visuelle des différentes formes géométriques de base, le déchiffrage des noms des différentes formes géométriques en français, et la découverte des noms des différentes formes géométriques dans une langue étrangère. Le tout à l'aide d'un jeux qui stimule la motricité fine, soit auto-correctif et finisse avec un défit qui puisse aussi être gagné par un élève qui a eu de la peine durant le début de la partie. Dessins
Auteures: Ludmila Banaru, Nina.devincent, Romero.Claudia

Fiche: Do-Mi domino musical

Jeu Do-Mi, jeu de domino musical
Ce projet revisite le jeu des dominos dans l’enseignement de la musique. Ce jeu de société d’origine chinoise s’adapte à tout public débutant dans l’apprentissage du solfège (dès l’âge de 8 ans environ). Il permet, de manière ludique, de reconnaître les notes musicales sur une portée. En jouant les élèves deviennent plus performants et souvent, mémorisent plus rapidement ces notions qui paressent compliquées lorsqu’elles sont expliquées en classe. Dessins
Auteurs: Philippe Berset, Olivier Gaudet-Blavignac et Brice Maret

Fiche: Dungeon's Crown

La couronne du donjon
Dungeon's Crown est un jeu de cartes dans lequel le joueur peut piocher des cartes trésor et des cartes action. Les cartes trésor sont positives (font gagner des points) ou négatives (font perdre des points). Les dragon est également dissimulé dans les cartes trésor et fait perdre un trésor aléatoire au joueur qui le possède en fin de partie. La couronne, qui donne son nom au jeu vaut beaucoup de points. Les trésors sont posés face cachée devant les joueurs, il faut donc se souvenir du joueur qui vous a volé un trésor et à qui vous avez donné le dragon. Dessins incarnés dans la fiche.
Auteure: Aya Benmosbah

Fiche: Entrainement sportif

Im1.jpg Im2.jpg L'idée générale de ce jeu est de motiver les gens à pratiquer et apprendre des exercices sportifs de divers objectifs sportifs. Le kit pourra etre pour un usage individuel à la maison ou un usage collectif par des élèves à l'école sans forcément utiliser des matériels sportifs. Le jeu est destiné au adolescents, les jeunes et les adultes, les élèves au femme comme au homme , au fille comme au gaçon. Des simples exercices et des étapes des entrainements sportifs seront figurés sur des cartes. Ces exercices sont divers et présentent des programmes avec des objectifs sportifs différents comme par exemple un programme de musculation Homme ou femme, un programme pour un ventre plat Homme ou femme.etc.
Auteur(e)s: Liudmyla Gapiuk, Quentin Gyger, Arthur Mérat, Brigitte Steiner

Fiche: Hànz'up

Hanzup.jpg Ce jeu vise trois objectifs: Apprendre ou réviser son vocabulaire de chinois en équipe, travailler oralement le chinois, travailler la structure écrite des caractères chinois. Hànz'up est un jeu de cartes dérivé du "Time's up!" et adapté pour réviser son vocabulaire de chinois. Le jeu se joue en trois manche et l'équipe qui accumule le plus de points pendant ces trois manches remporte la partie. Les cartes seront composées de trois éléments...
Auteures: Fatima Chokri, Geneviève Donnet

Fiche: Lettri-Puzzle: Les lettres de l'alphabet

Lettri-puzzle.jpg Les élèves en difficulté de lecture considèrent souvent les lettres et les sons comme deux entités totalement indépendantes. Un enseignement de la lecture uniquement basé sur des activités de nature visuelles et auditives ne s’avère donc pas suffisant pour eux. Un lien peut être créé entre le visuel et l’auditif en introduisant d’autres modalités sensorielles. Il apparaît fort pertinent de conjuguer les approches tactiles et kinesthésiques aux approches visuelles et auditives pour renforcer et améliorer les compétences en lecture des enfants. En effet les approches tactiles et kinesthésiques qui impliquent un rapport à l’espace de part les repérages ainsi qu'au temps qui implique un séquençage ("je fais d'abord cela puis ceci") permettraient aux élèves d’accéder à la fusion syllabique.
Auteures: Sophie Linh et Lydie Boufflers

Fiche: Programming Boty

ProgBoty dispo.jpeg “Programming Boty” est un jeu de plateau inspiré de l'application Lightbot (disponible sur Apple). Il est destiné à proposer une initiation à la programmation informatique et à l’algorithmique au travers l'utilisation de variables et de procédure. L'objectif de ce kit n'est pas de faire un cours d’informatique mais bien d’initier à la “pensée informatique” c’est-à-dire de donner des clés permettant de comprendre cet univers. Les publics visés sont donc les novices en informatique qu'ils soient enfants ou adultes.
Auteure: Jessica Ceresa

Fiche: Puzzle de correspondance sur l'alphabet

Photo puzzle alphabétique.jpg
Le but de ce projet était de créer un jeu éducatif ayant pour but d'exercer la connaissance de l'alphabet pour des élèves de 1ère et 2ème Harmos. J'ai choisi pour cela de produire un puzzle sous forme d'oeufs (un pour chacune des lettres de l'alphabet), qui seraient divisés en deux, l'une des faces comportant une icône représentant un objet ou animal, tandis que la seconde comporterait une lettre de l'alphabet.
Auteurs: Mouhamed Diop

Fiche: Puzzle pour apprendre la géographie et la faune animale

(à rendre en septembre 2017) L’idée de ce projet est de créer un jeu de culture sur le thème de la géographie et de la faune sauvage. Ce dispositif permettra au joueur d’apprendre à reconnaître les cinq continents et savoir attribuer à chaque continent le type d’animaux correspondants. C’est donc un dispositif qui pourrait être utilisé dans un cours de géographie pour enfants.
Auteur: Sebastien Waeger

Fiche: Tables de multiplication

Grille TableMultiplication.svg Le dispositif pédagogique est destiné aux enfants de 7 à 8 ans. A cet age, les enfants scolarisés commencent à apprendre les multiplications, mais aussi les tables de multiplication. Dès lors, ces enfants devront être capables de comprendre les mécanismes qui composent l'opération de base qu'est la multiplication. Ce dispositif propose donc une méthode d'apprentissage en trois étapes, basées en partie sur les principes de la méthode d'éducation Montessori (Montessori, 2013). Dans cette pédagogie, l'apprentissage de l'enfant passe par un apprentissage sensoriel. Il utilise des objets, les touche, les manipule et développe son intelligence grâce à une perception tangible du matériel qui lui est fourni. Le support physique a donc une place centrale au sein de cette pédagogie. Un dispositif réalisé sur la découpe et gravure laser se prête donc parfaitement à ce type de méthode.
Auteur: Julien Venni

Fiche: fabrication de phrase

pièces terminées
A l'école, l'apprentissage de la grammaire et plus particulièrement des groupes de phrase peut s'avérer problématique car il s'agit d'acquérir des connaissances abstraites (langage commun pour parler de la langue, reconnaissance des différents groupes...) mais nécessaire pour la création de phrase. Ainsi, l'objectif est d'offrir un outil efficace pour y parvenir, en se basant sur le plan d'études Romand qui définit des objectifs précis et pragmatiques pour cet enseignement, sur les éléments théoriques découlant de la littérature des objets constructionniste et en tirant partie du potentiel offert par les possibilités de la découpe laser.
Auteures: Monika Marano et Joyce Maurin

Fiche: le raton conteur

Raton-conteur.jpg Le Raton Conteur est un jeu permettant d'entraîner l’expression orale dans un cercle familial ou en classe. Le but du jeu est de raconter une histoire en utilisant les éléments disposés sur la table. Une manche se termine une fois que tous les joueurs ont joué une fois. Le nombre de manches est libre. Le but est de récolter le plus de tuiles et de toasts possible en les incorporant dans son histoire.
Auteurs Romain Dewaele

Fiche: Topo-kit

Topokit.JPG Topo-kit est un kit réalisé à la découpeuse laser pour l'enseignement de la topographie, et en particulier des notions d'altitude, de courbe de niveau, d'équidistance et de kilomètres efforts. Les cartes topographiques sont des projection d'un espace 3D (et parfois sphérique à grande échelle) sur un plan en 2D. Il en découle parfois des difficultés à lire le dénivelé sur une carte, et comprendre la représentation des altitudes sur une carte nécessite un apprentissage. L'objectif de ce kit est de guider les apprenants et favoriser le mapping mental entre la carte 2D et le relief 3D qu'elle représente grâce à la construction d'un objet 3D en se basant sur un plan 2D.