STIC:STIC III (2016)/Do-Mi domino musical

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Auteurs: Ludmila Banaru, Nina.devincent, Romero.Claudia

Do-Mi domino musical / Photographie: Valentina Valladares

1 Contexte

De nos jours, les jeux et spécifiquement les jeux de société sont souvent utilisés par les professeurs d'écoles dans leurs pratiques professionnelles. Ils contribuent à l’acquisition du plaisir d’apprendre en commençant par le plaisir de jouer. Mais jouer n’est pas toujours facile, car cela demande d’être attentif, organisé, de pouvoir créer et structurer des stratégies afin d’arriver au but du jeu et d’obtenir de bons résultats.
Les jeux didactiques sont proposés dans un second temps en classe, après avoir travaillé le contenu. De cette façon, les jeux se présentent comme un appui permettant de consolider les connaissances. Les jeux offrent la possibilité de raisonner, stimuler la mémoire, la concentration et l'attention ainsi que de développer la socialisation dans un contexte plus libre et plus ludique.

2 Projet

Pour ce projet, nous avons décidé de revisiter le jeu des dominos dans l’enseignement de la musique. Ce jeu de société d’origine chinoise s’adapte à tout public débutant dans l’apprentissage du solfège (dès l’âge de 8 ans environ). Il permet, de manière ludique, de reconnaître les notes musicales sur une portée avec la clé de sol. En jouant les élèves deviennent plus performants et souvent, mémorisent plus rapidement ces notions qui paraissent compliquées et abstraites lorsqu’elles sont expliquées en classe. L’élève est placé dans une situation où il doit faire des choix, prendre des décisions, faire des stratégies et être très attentif.

D’autre part, c’est une manière sociale d’initier les musiciens novices à la cohésion de groupe. Bien que chaque joueur joue pour lui, le jeu de domino permet d’impliquer dans son déroulement la coopération et l’acceptation de règles. Tel un orchestre qui travaille de manière collaborative, chaque joueur partage ses connaissances pour arriver au but du jeu et participe alors au bon déroulement de la partie. Il y a des élèves qui apprennent plus rapidement, ils aideront donc à comprendre le langage musical aux autres pour avancer durant le jeu.

3 Objectifs

  • Renforcer l'apprentissage des notes de musique par le jeu des dominos.
  • Associer la notation musical (écriture des symboles) au nom de chaque note sur une échelle chromatique de Do central à Si troisième ligne.
  • Participer à une activité ludique qui permet de renforcer le contenu vu pendant la classe d'éducation musicale.
  • Consolider l'esprit de groupe.

4 Jeu de Domino Musical:Do-Mi

4.1 Pièces

  • L'ensemble des dominos du jeu Do-Mi est composé de 78 pièces. Chaque pièce comprend 2 parties : le bas représente les notes de musique écrites alphabétiquement. Le haut représente les notes écrites sur une portée en clé de sol.
  • Les pièces qui ont la même note de musique sur les deux parties du domino s'appellent "doubles". Elles ont un cercle au milieu de la pièce pour les reconnaître.
  • Pour aider à associer les noms de note de musique avec leur écriture musical, le jeu a une plaque avec la représentation de chaque note sur une portée ainsi que sa position sur un clavier.
  • Le jeu a une boîte en bois pour ranger les pièces et l'aide. Au fond de la boîte, les règles du jeu sont gravées.

4.2 Versions à jouer

Le jeu Do-Mi peut se jouer de 2 façons, en version chromatique ou diatonique.

4.2.1 Version chromatique

Pour jouer la version chromatique ou complète, on utilise les 78 pièces de la boîte du jeu Do-Mi. Cette version a des pièces avec des notes de l'échelle chromatique (de Do à Si) avec des notes enharmoniques.

4.2.2 Version diatonique

Pour jouer la version diatonique, ou simple, on doit séparer les pièces qui n'ont pas d'altérations écrites, telles que dièse ou bémol. Le total des pièces après tri est de 28. Ces pièces représentent une échelle diatonique de Do à Si.

4.3 Participants

  • Version chromatique: 2 à 8 joueurs. Toutefois, si le jeu se passe dans un contexte de classe, nous conseillons d'être entre 4 et 6 joueurs pour la partie. De cette manière les interactions des joueurs restent plus fluides et ils peuvent êtres plus concentrés. Avec des groupes plus nombreux on risque de perdre les objectifs du jeu.
  • Version diatonique: Dans le cas où la version est simple, nous recommandons de jouer entre 2 et 6 joueurs.

4.4 Règles

Les règles sont les mêmes pour les deux versions du jeu

4.4.1 Préparation du jeu :

Ce jeu de dominos nécessite d'une surface plane avec assez de place, une grande table sera parfaite pour poser toutes les pièces du jeu.

Une fois les dominos posés sur la table, avec la face cachée, mélangez les à la main, en faisant attention de ne pas les retourner. Une fois les dominos suffisamment mélangés, poussez le tas sur un côté, afin de dégager la table et préparer l’espace du jeu. Cet ensemble de dominos est appelé la "pioche".

Prenez le nombre de dominos nécessaire pour commencer le jeu (6 dominos par joueur) et posez-les sur la table de telle sorte que vos adversaires ne puissent pas les voir. Les autres joueurs font de même.

4.4.2 Déroulement d'une partie:

  1. Le joueur qui à la pièce représentant le double avec les notes musicales les plus aiguës commence le jeu.
  2. A tour de rôle, chaque joueur pose un domino à l'une des extrémités de la chaîne créée. Posez un domino tiré de votre jeu contre le dernier domino posé. Vous ne pouvez poser un domino que s'il présente la même note musicale que l'un des domino en bout de ligne.
  3. Si aucun de vos dominos ne correspond à ceux présent aux extrémités de la chaîne, vous devez passez votre tour et prendre un nouveau domino dans la pioche.
  4. Si vous placez un double, il est d'usage de mettre le double perpendiculairement au domino posé. Attention ! dans ce cas, un seul côté du double (le côté ne touchant pas de domino) est considéré comme libre.
  5. Si vous arrivez en bout de table, vous pouvez faire tourner la chaîne de dominos. Cela n'a aucune incidence sur le jeu, c'est juste pour avoir de la place pour jouer.
Domino double
Chaîne formée durant une partie de domino.


4.4.3 Fin de la partie:

Celui qui pose tous ces dominos en premier gagne la partie.

Si aucun joueur n'est capable de finir et que le jeu est bloqué, les joueurs comptent le nombre de dominos qu’ils possèdent et celui qui a moins de pièces a gagné la partie.

5 Développement du projet

5.1 Conception

Du croquis à la découpe laser, la réalisation du jeu Do-Mi a suivi plusieurs étapes.

Croquis du jeu Do-Mi

5.2 Prototype papier

Un prototype papier à été réalisé afin de décider la taille des pièces et de faire des pré-tests. Suite aux premières parties jouées, nous avons ajouté une aide pour guider les joueurs les plus novices.

Prototype papier du jeu Do-Mi - pièces
Prototype papier du jeu Do-Mi - pièces


5.3 Création des fichiers pour la découpe

A la suite des pré-tests, la création des fichiers informatiques a commencé. Le jeu a été réalisé avec le logiciel Inkscape qui nous a permis de prévoir les espaces de gravure et de découpe destinés à la découpeuse laser.

L'ensemble des fichiers .svg utilisés pour la réalisation de ce projet se trouvent: Projet DO-MI.

Fichier pièces
Fichier boite


5.4 Réalisation avec la découpeuse laser

En plus de découper les dominos avec la Trotec, nous avons décidé de créer la boîte qui va avec. Ainsi, nous avons pu exploiter au maximum la découpeuse en s'exerçant avec sur un maximum de pièces.

De plus, l'aide pour les débutants est gravée afin d'éviter d'avoir des documents papiers en plus des pièces et les règles du jeu ont été gravés à l'intérieure de la boîte.

Boîte du jeu Do-Mi
Découpeuse laser


5.5 Tests utilisateur

5.5.1 Participants

Une fois toutes les pièces du domino découpées, nous avons testé le jeu avec deux groupes pour chacune des deux versions.

  • Groupe 1: composé de 5 enfants qui ont joué avec la version diatonique ou simple. Ces enfants sont âgés de 11 à 14 ans.
  • Groupe 2: composé de 4 adultes qui ont joué avec la version chromatique ou complète.

5.5.2 Déroulement du test

Chaque test a été réalisé en essayant d'avoir les mêmes conditions de passation :

  1. Avant de partir, nous avons lu les règles du jeu.
  2. Sur la table nous avons posé la boîte du domino et chacun des joueurs a pu voir les pièces avant de jouer.
  3. Des questions concernat le type de domino (notes de musique) on été posées pour comprendre comment faire les associations.
  4. Nous avons présenté le symbole (rond noir) soulignant les doubles.
  5. Nous avons présenté la fiche d'aide et avons précisé qu'elle est accessible tout au long de jeu si nécessaire.
  6. Une fois le jeu commencé (dans les deux groupes) les joueurs plus novices, qui n'avaient aucune connaissances musicales, ont utilisé la plaque d'aide durant toute la partie.
  7. Les joueurs plus experts vérifiaient tout le temps si les pièces étaient bien placés.
  8. Une fois que le premier joueur ai fini, les autres ont continués pour arriver à la fin du jeu (jusqu'à ce qu'il n'y est plus de possibilité de jouer).
  9. Durée du jeu:
  • Groupe 1: 16 minutes
  • Groupe 2: 34 minutes

5.5.3 Grille d'évaluation

Une fois la partie terminée, des grilles imprimées sur papier ont été donné pour procéder à une courte évaluation du jeu. Dans le cas du premier groupe, nous avons lu à haute voix chaque catégorie. Certains des enfants ont eu besoin d'explications plus détaillées auxquelles nous avons répondu. Le deuxième groupe a répondu de manière autonome.


Complexité
Cette note de 1 à 5 mesure le degré de complexité des mécanismes du jeu, qui influence le temps d’explication ou de compréhension des règles et la maîtrise des détails.
1 - Très simple : la mise en place est très simple, le tour de jeu consiste en une action à réaliser
2 - Simple : la mise en place ou l’action du tour du jeu comporte quelques richesses ou exceptions.
3 - Intermédiaire : le tour de jeu propose quelques actions simples à choisir ou à réaliser en séquence.
4 - Avancé : le tour de jeu est sophistiqué, il implique plusieurs phases, une palette d’actions variée, une gestion de points d’action, un tour de jeu variable, etc.
5 - Complexe : le tour de jeu est sophistiqué, les phases et les actions elles-mêmes sont riches en règles et exceptions.
Réflexion
Cette note de 1 à 5 mesure « l’échauffement de neurones » nécessaires à la pratique du jeu, la nécessité d’une attention soutenue, de faire des choix, d'exercer votre mémoire, votre esprit logique, d'appliquer vos connaissances.
1- Très léger : le jeu se joue en totale dilettante, se laissant simplement porter par la mécanique du jeu.
2- Léger : le jeu implique quelques réflexions lorsque le joueur doit réaliser son tour, mais ne nécessite pas d'attention continue.
3 - Attentif : le jeu nécessite que l'on y consacre une attention continue pour que les actions s'enchainent logiquement et que la partie soit intéressante.
4 - Concentré : le jeu offre une palette de choix stratégiques ou tactiques qui influencent l'orientation de la partie. Le joueur doit soutenir une vision constante du jeu et envisager les conséquences de ses choix. Alternativement, le jeu fait appel à la mémoire, à la culture, à la créativité.
5 - Très concentré : le jeu offre une palette de choix stratégiques ou tactiques particulièrement vaste, calculatoire, combinatoire ou à long terme. Alternativement, le jeu fait appel au raisonnement logique, mathématique, combinatoire.
Stratégie
Cette note de 1 à 5 mesure la capacité d'élaborer un plan d'action sur plusieurs tours de jeu, ce qui n'est possible que si le jeu permet d'anticiper vos propres choix de jeux, ceux des joueurs, et l'évolution de la situation de jeu. Les éléments aléatoires, ou non révélés par le jeu (tirage aléatoire), ou secrets chez les adversaires altèrent la capacité d'élaborer une stratégie.
1 - Très tactique : le jeu est une séquence de tours indépendants l'un de l'autre, hormis la mesure éventuelle du score des joueurs.
2 - Tactique : le jeu est une séquence de tours indépendants, mais à travers lesquels chaque joueur dispose d'un capital (il peut s'agir d'actions disponibles, de personnages, d'argents, de points etc.) dont il doit gérer la dépense ou la rentabilité de tour en tour.
3 - Intermédiaire : le jeu "raconte une histoire", les joueurs peuvent raisonnablement en orienter le destin.
4 - Stratégique : le jeu "raconte une histoire" dont le joueur dispose d'une vision à long terme malgré l'influence anecdotique d'éléments imprévisibles, ou la difficulté de construire une position solide et pérenne sur plusieurs tours de jeu.
5 - Très stratégique : le joueur dispose d'une vision intégrale du jeu et de ses ramifications à long terme en fonction de ses choix et des choix adverses sans aucune influence d'éléments cachés ou aléatoires. Le joueur a la possibilité de construire une position solide et pérenne sur plusieurs tours de jeu.
Interactivité
Cette note de 1 à 5 mesure le degré d'interaction ludique entre les joueurs, c'est-à-dire la capacité volontaire et ciblée d'interagir avec un autre joueur ou un groupe d’autres joueurs, indépendamment de l’ambiance qu’elle génère. Cette interaction peut prendre une forme collaborative (jeu en groupe, alliance tactique ou stratégique, négociation, commerce), ou confrontative (gêner, bloquer, cibler une action ou une attaque, capturer).
1 - Individualiste: le jeu consiste en une performance indépendante des joueurs, mesurée et comparée pour déterminer le vainqueur.
2 - Faiblement interactif: le jeu est individualiste mais le joueur peut malgré tout adapter son comportement et favoriser la victoire en fonction du profil de ses adversaires (exemples: choisit une discipline qui vous favorise, adapter son rythme à ses adversaires, éviter de laisser un cadeau à son ou ses adversaires etc.).
3 - Intermédiaire: le joueur a une capacité d'interactivité limitée en contrôle, en ampleur, ou en capacité de ciblage. Alternativement, le jeu propose une interactivité indirecte, c’est-à-dire que les joueurs s’influencent via la consommation de ressources communes. Cette interaction offre la capacité de gêner un autre joueur ou groupe de joueurs, mais pas d’autres formes d’interactivité collaborative (alliance, négociation, commerce) ou plus explicitement confrontative (blocage, capture, action ciblée…).
4 - Interactif: la palette d’interaction est plus riche mais encore partiellement limitée.
5 - Très interactif: le jeu offre une grande capacité d'interaction entre les joueurs. Cette capacité est volontaire et ciblée, c'est-à-dire que le joueur choisit précisément quel autre joueur ou groupe de joueurs est sa cible.
Convivialité
Cette note de 1 à 5 mesure le niveau d'animation de la partie, depuis le silence religieux jusqu'aux discussions, gestes et larmes de rire.
1 - Très calme: le jeu n'implique aucune interaction verbale ou gestuelle entre les joueurs. Tout se passe sur la table, on entendrait une mouche voler!
2 - Calme: le jeu n'implique pas explicitement d'interaction entre les joueurs, mais sa mécanique ou son rythme impliquent des échanges de fait.
3 - Convivial: le jeu implique au moins partiellement des discussions entre joueurs: négociations, enchères, questions/réponses. Ces interactions peuvent toutefois être écourtées ou sobres sans que cela ne nuise au déroulement du jeu.
4 - Animé: le jeu implique significativement des discussions entre joueurs: négociations, enchères, questions/réponses. Pas moyen de jouer une partie sans communication.
5 - Délire: c'est le délire autour de la table, les échanges animés, les éclats de rires, les gestes sont généreux.
Contrôle
Cette note mesure le degré de contrôle du déroulement du jeu, depuis le jeu incontrôlable "qui avance tout seul" (comme un Jeu de l'Oie) jusqu'au jeu sous contrôle total (comme un jeu d'Échecs).
1 - Totalement chaotique: les joueurs se contentent d'exécuter la mécanique du jeu sans le moindre contrôle. C'est le cas de certains jeux pour petits bouts (à la manière d’un Jeu de l’Oie), qui trouvent malgré tout un épanouissement à respecter la discipline du jeu, ou a exécuter des actions simples qui impliquent la reconnaissance de formes, de couleurs, de comptage etc.
2 - Chaotique: Les éléments cachés ou aléatoires influencent significativement la capacité des joueurs à contrôler leur destin.
3 - Raisonnablement contrôlable: Les joueurs ont une capacité de contrôle de leurs propres actions, mais dans un environnement sujet à l'imprévu d'éléments impondérables (choix ou objectifs secrets) ou aléatoires.
4 - Très contrôlable: Le jeu est essentiellement contrôlable, les éléments imprévisibles sont anecdotiques.
5 - Totalement contrôlable: aucun élément aléatoire, de choix ou d'objectif secret ne vient altérer le contrôle du jeu. Seul le meilleur gagne.
Matériel
Cette note de 1 à 5 mesure la qualité du matériel.
1 - Médiocre: le matériel dessert significativement le plaisir de pratiquer le jeu et/ou son ergonomie.
2 - Passable: le matériel n'est pas attirant et altère passablement le plaisir de pratiquer le jeu et/ou son ergonomie.
3 - Bon: le matériel est d’honnête facture en termes de choix des matériaux, finition, robustesse, ergonomie.
4 - Très bon: le matériel se distingue de la norme pour le choix des matériaux, de finition, de robustesse ou d'ergonomie.
5 - Admirable: le matériel est parfait en tout point et/ou significativement original.

5.5.4 Résultats Groupe 1

La moyenne par catégorie est la suivante:

  1. Compléxité: Simple (5/5)
  2. Réflexion: Concentré (5/5)
  3. Stratégie: Intermédiaire (5/5)
  4. Interactivité: Faiblement interactive (4/2)- Intermédiaire (1/2)
  5. Convivialité: Calme (5/5)
  6. Contrôle: Raisonnablement contrôlable
  7. Matériel: Très bon (5/5)
  • Commentaires:

A la fin de la grille les participants on eu la possibilité de faire des commentaires:

  • Un joueur du groupe a dit qu'il a bien aimait le jeu et que cela l'a aidé à apprendre les notes de musique.
  • Deux joueurs ont dit qu'ils n'aimaient pas l'odeur du jeu. Sinon ils auraient bien aimé.
  • Les cinq joueurs ont considéré la grille d'évaluation trop longue.


5.5.5 Résultats Groupe 2

Les résultats par catégorie est la suivante:

  1. Complexité: Simple (4/4)
  2. Réflexion: Concentré (4/4)
  3. Stratégie: Intermédiaire (3/4) - Stratégique (1/4)
  4. Interactivité: Faiblement interactive (2/2)- Intermédiaire (2/2)
  5. Convivialité: Calme (4/4)
  6. Contrôle: Chaotique (1/4) - Raisonnablement contrôlable (3/4)
  7. Matériel: Bon (2/2) - Très bon (2/2)
  • Commentaires:

Comme le premier groupe, certains joueurs ont fait des commentaires:

  • Un joueur a dit qu'il le considérait comme un bon kit pour apprendre les notes, qu'il aurait aimé apprendre de cette façon à l'école.
  • Un joueur a proposé de donner des valeurs à chaque note pour pouvoir comptabiliser les points à la fin de la partie, telle qu'il l'est habituellement fait dans le jeu de domino traditionnel.
  • Deux joueurs ont dit que les pièces laissaient les mains sales.

5.5.6 Conclusion

Dans les deux versions, le jeu a été généralement bien évalué comme un ressource pédagogique pour s'entraîner au solfège. Malgré l'odeur et les taches que laissaient les pièces, le matériel a été bien évalué, surtout pour la durabilité du bois que doit avoir un jeu utilisé dans un contexte de classe.
Pour améliorer ce dernier aspect, nous essaierons de vernir le jeu.
Nous pouvons alors envisager un bon futur pour l'utilisation du jeu Do-Mi dans un contexte d'apprentissage comme une classe de musique.

6 Sources et Liens