STIC:STIC III (2016)/Module 2

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Sommaire

1 Introduction, journée présentielle de la 2ème période

Plan (rétroactif) pour la 2ème journée présentielle

  • Activité d'éveil (Module 1]). Petit feed-back et discussion
  • Chaque groupe a présente son idée de projet et on l'a discuté
  • Consignes/discussion pour la suite (voir aussi la page STIC III)
  • Questions techniques

2 Feedback activité d'éveil

  • Globalement l'exercice a bien marché. Certains badges sont un peu "égocentriques", certains sont plus intéressants que d'autres, certains ont un graphisme à améliorer. La plupart du temps, les consignes ont été respectées(icône de catégorie en haut).
  • Avant d'envoyer un fichier vers l'imprimante vous pouvez règles des paramètres importants que l'on ne peut toucher dans le jobcontrol, notamment choisir entre le mode "vectoriel pur" (couleurs) et un mode half tone qui vous permet de graver des images avec une méthodes de tramage (Angl: dithering)
  • On peut imprimer depuis n'importe quel logiciel. Le passage via SVG était juste imposé pour nous assurer que les fichiers sources affichés sur le web soient publiable. Ceci dit, pour le mode "code couleurs" habituellement utilisé, il faut fournir un fichier vectoriel qui contient des chemins sinon il peut avoir de problèmes.

3 Idées de projets (annoncés lors du module 1)

Type de projets, un peu de brainstorming (présenté lors de la première séance ...)

  • Design de scénarios pédagogiques en salle de classe (rôles et activités)
  • Jeux de type "simulation and gaming" (micro-mondes sociaux)
  • Outils pour animer des ateliers
  • Jeux éducatifs pour enfants (type Fröbel/Montessori)
  • Jetons de ludification (badges) ?
  • Obstacles de parcours pour robot

Champs disciplinaires:

  • Micro-mondes
  • Simulation and gaming
  • Gestion de projets
  • Psychologie de la dynamique des groupes

Chaque groupe a du créer une sous-section ici avant le mardi 8 novembre et qui décrit une idée de projet. Il sera ensuite discuté en classe.

Voir STIC IV pour la forme

3.1 Groupe 3: Construction de phrase (sujet, verbe, adjectif, complément de phrase etc.)

Membre: Julien Venni (discussion)

kit_phrase
kit_phrase2
définition des règles

3.1.1 Description:

L’idée est de créer un outil pour animer des ateliers de Français et plus précisément pour apprendre les groupes de phrase (dans l’enseignement classique: jaune = sujets, rouge= verbes, vert = compléments de phrase etc.). L’ensemble du kit se présente sous forme de famille de plaquettes différenciées par des formes distinctes où est inscrit un mot ou une image (à définir) (triangle = verbe p.ex manger, rond = sujet p.ex. le chien, rectangle = adjectif p.ex. rouge, étoile = complément de phrase p.ex. sur un arbre (formes à définir)). Les palettes sont connectables et déconnectables facilement grâce à un système d’attache (système à définir). Le but est de composer une phrase suivant l'ordre des plaquettes.

  • L’utilisation des palettes permet une grande liberté d’utilisation pour l’enseignant: ne dépend que de son imagination en offrant la possibilité de créer des exercices et activités variés et de répondre à des objectifs d’enseignement différents. pour l’élève: Il existe une grande liberté et flexibilité au niveau des constructions de phrases différentes et sont facilement manipulables.
  • Le kit permet de garantir une création plus ou moins « automatisée» de phrases parfois drôles, amusantes, farfelues, toujours inattendues et surprenantes, ce qui peut agir comme un facteur de motivation pour les élèves.

3.1.2 Exemple d’atelier:

apprendre les groupes de phrases:

  • Tirer au hasard un verbe, deux compléments de phrase, trois sujets, un adjectif.
  • Reconstituer une phrase en les ordonnant.
  • Corriger: plusieurs possibilités sont possible, comparer les résultats des pairs, expliquer ce qui est possible ou pas, pourquoi.

autre exemples:

  • trier
  • déplacer
  • remplacer
  • mimer
  • dessiner
  • inventer la suite de l’histoire
  • créer ses propres palettes
  • inventer des jeux

3.2 Groupe 4: Projet: "DO-MI: set des domino musicaux"

Membres: Ludmila Banaru, Nina.devincent, Romero.Claudia

1domino
Prototype du jeu Do-MI - joueurs
Prototype du jeu Do-MI - pièces

3.2.1 Apprendre les notes de musique par le jeu des dominos :

  • De nos jours, les jeux sont souvent utilisés par les professeurs des écoles dans leurs pratiques professionnelles. Ils contribuent à l’acquisition du plaisir d’apprendre en commençant par le plaisir de jouer. Mais jouer n’est pas toujours facile, car cela demande d’être attentif, organisé, de pouvoir créer et structurer des stratégies afin d’arriver au but du jeu et d’obtenir de bons résultats.
  • Pour ce projet, nous avons décidé de revisiter le jeu des dominos dans l’enseignement de la musique. Ce jeu de société d’origine chinoise s’adapte à tout public débutant dans l’apprentissage du solfège (dès l’âge de 8 ans environ). Il permet, de manière ludique, de reconnaître les notes musicales sur une portée. En jouant les élèves deviennent plus performants et souvent, mémorisent plus rapidement ces notions qui paressent compliquées lorsqu’elles sont expliquées en classe. L’élève est placé dans une situation où il doit faire des choix, prendre des décisions et être très attentif.
  • D’autre part, c’est une manière sociale d’initier les musiciens novices à la cohésion de groupe. Bien que chaque joueur joue pour lui, le jeu de domino permet d’impliquer dans son déroulement la coopération et l’acceptation de règles.

3.3 Groupe 5 : Jeu de narration

Membres : Monika Marano, Joyce Maurin

3.3.1 But du jeu

En classe pour les plus jeunes pour favoriser l'expression orale ou dans un cercle familial ou amical pour les plus grands, ce jeu pour lequel aucun nom n'a encore été défini, aura pour matière première l'imagination de ses joueurs. Ils devront reconstituer une histoire grâce aux éléments disposés sur la table, soit aléatoirement soit par les autres joueurs. A la fin de la partie, qui sera élu le meilleur Conteur ?

3.3.2 Contenu du jeu

Des "toasts" comprenant des éléments d'histoire séparés en 4 catégories :

  • Temporalité
  • Animaux / personnages
  • Objets
  • Autre
Exemple d'un toast de temporalité et de son support

Des "tuiles" comprenant des actions séparées en 3 catégories :

  • Sujet / pronom
  • Verbes
  • Onomatopées
Exemple d'une tuile de verbe

Des supports à tuiles (1 par joueur) et des supports à toasts (4, un pour chaque toast en jeu)

3.3.3 Comment débute-t-on ?

Chaque catégorie de toasts est mélangée au début de la partie. Les tuiles sont mélangées et distribuées aux joueurs. Chaque joueur prend X tuiles (4 ?) sur son support à tuiles.

Le joueur qui racontera l'histoire sera dès à présent nommé "le Conteur". Chaque joueur deviendra le Conteur à tour de rôle.

3.3.4 Déroulement d'un tour de jeu

  • Le Conteur tire un toast par catégorie et les dispose sur leurs supports au milieu de la table
  • Les autres joueurs choisissent une tuile dans leurs mains (plusieurs si le nombre de joueurs est bas)
  • Le Conteur raconte l'histoire avec les toasts et les tuiles présents sur la table

3.3.5 Décompte des points

Pour chaque tuile utilisée et validée par les autres joueurs à la majorité (vote à main levée), le Conteur gagne la tuile et la conserve pour le décompte des points. Chaque tuile non-utilisée va dans les points du joueur l'ayant jouée. Pour chaque toast respecté (vote à main levée à la majorité de la part des autres joueurs en cas de doute), le Conteur gagne le toast et le conserve pour le décompte des points. Un toast non-utilisé part sous la pile de sa catégorie.

Une fois que tout le monde a joué un nombre égal de fois (une fois ou plus selon le temps disponible et le nombre de joueurs), il est temps de compter les points ! Chaque tuile vaut 1 point et chaque toast vaut 2 points. Le joueur ayant le plus haut nombre de points a le droit d'emporter son toast ou sa tuile préféré (que le professeur / maître de jeu n'oubliera pas de réimprimer pour la session de jeu suivante !)

3.4 Groupe 6 : Entrainement sportif

Membre : Aya Benmosbah

3.4.1 Idée du jeu

L'idée générale du jeu est de motiver les gens à pratiquer le sport à la maison sans forcément utiliser des matériels sportifs. Le jeu est destiné au adolescents, les jeunes et les adultes, au femme comme au homme. Des simples exercices ett des étapes des entrainements sportifs seront figurés sur des cartes. Ces exercices sont divers et contiennent des programmes avec des objectifs sportifs différents comme par exemple un programme de musculation, un programme pour un ventre plat...etc.

Agenda kit.jpg
Exercices-pour-perdre-du-ventre muscler-le-ventre ventre-plat avoir-un-ventre-plat grand-droit obliques transverses perte-de-poids perdre-du-poids Bruler-des-calories brûler-des-calories six-pack perdre-du-gras-de-ventre.jpg

3.4.2 But du jeu

Jeu de construction dont l'apprenant dans un premier temps doit savoir choisir les cartes qui présentent le programme qui désire puis emboiter les cartes sur le plateau (qui sera repartie en 30 cases de 30 jours) dans l'ordre pour construire lui meme sont programme sportif.

3.4.3 Déroulement du jeu

  • Une présentation du jeu sera présenté en papier au participant avant de commencer le jeu
  • L'apprenant doit préciser son objectif sportif (le programme, la période d'entrainement).
  • Présentation des cartes mélangées.
  • Un temp sera annoncé au début du jeu.
  • Enfin, le participant commence le jeu.

3.4.4 Règles du jeu

en cours de réflexion...

3.4.5 Les pièces

  • Les cartes en bois ou carton (à définir le nombre de cartes)
  • Plateau en bois

3.5 Groupe 7 : Fonctions mathématiques 3D

Membre : Romain Dewaele

3.5.1 Idée du dispositif

L'idée est de fournir un outil au professeur pour enseigner l'analyse de fonctions 3D. En particulier, différencier les types d'extremums locaux dans des fonctions 3D (minimum, maximum, point de selle). On pourrait alors découper une série de graphes 3D qui se montent en empilant des couches, à la manière de courbes de niveaux sur une carte, pour illustrer ces différent cas. On pourrait aussi imaginer découper un graphe plus grand, qui regroupent plusieurs de ces exemples dans un même graphe.

exemple d'utilisation de la découpe laser pour créer des strucutres 3D, en empilant des courbes de niveaux

3.6 Groupe 8 : Dungeon's crown

Membres :

3.6.1 Idée du jeu

L'idée du projet est de créer un petit jeu où les joueurs pillent un donjon en essayant d'éviter le dragon qui garde les trésors. Les joueurs piocheront des jetons dans une boîte.

schema dungeon's crown

3.6.2 Matériel

  • 1 Jeton Dragon
  • X Jetons actions
  • Y Jetons trésors
  • Une boîte (où les joueurs piocheront les pièces)

3.6.3 But du jeu

Réussir à avoir le plus de points à la fin de la partie en volant le plus de trésors possibles.

3.6.4 Règles du jeu

Chacun leur tour, les joueurs piochent un jeton dans la boîte. Les jetons peuvent soit donner une action à effectuer (forcer un joueur à piocher deux fois), donner un trésor (des points). Les joueurs peuvent choisir de ne plus "piller" le donjon à tout moment mais ils sont donc hors jeu jusqu'à la fin de la partie, sachant qu'il existe des jetons qui les obligent à revenir. Ainsi, le jeu se construit sur une mécanique de bluff et d'anticipation. Les joueurs choisissent de continuer à piocher en espérant avoir un maximum de trésors et ne pas tomber sur le jeton dragon. Compter le nombre de jetons qui ont été piochés permet par les probabilités de mieux anticiper et de s'arrêter à temps (comme au poker). Il y a un nombre défini de jetons trésors, il ne sert donc à rien de vouloir continuer à "piller" si on suppose que les joueurs les ont tous piochés.

3.6.5 Objectif pédagogique

Comme déjà un peu expliqué dans le paragraphe précédent, l'intérêt pédagogique est d'entraîner la réflexion et l'anticipation des joueurs durant la partie. En réfléchissant aux trésors qu'ils ont acquis et les pièces que les autres joueurs ont obtenus, ils doivent jauger si ils ont une chance de gagner ou si ils doivent tenter de rester dans le donjon et obtenir davantage de trésors, en sachant que certaines cartes sont des malus et peuvent leur donner un désavantage. Nous sommes encore entrain de réfléchir à une variante du jeu en 2 phases pour augmenter cette partie réflexive. En effet:

  • La première phase serait le donjon avec la prise de pièces en évitant le dragon. Les pièces pourraient être des trésors ou des objets style "équipement" pour la seconde phase.

Une fois qu'un joueur tombe sur le dragon, tous les joueurs sortent du donjon et la deuxième phase commence.

  • La deuxième phase serait plus une bataille entre les joueurs, où justement certaines pièces donneraient un avantage sur les autres (par exemple: prenez 2 cartes trésors à un adversaire). De ce fait, il faudrait penser à prendre des trésors mais aussi réfléchir à cette deuxième phase.


3.7 Groupe 9 : Programming Harry / Willy / Boty

Membres : Sophie Linh, Lydie BOUFFLERS

3.7.1 Contexte

3.7.1.1 Description du projet

Le kit constructif est destiné à proposer une initiation à la programmation informatique et à l'algorithmique. L’objectif n’est pas de faire un cours d’informatique dans le but de former de futurs professionnels mais d’initier à la “pensée informatique” c’est-à-dire de donner des clés permettant de comprendre cet univers.

En effet, l’apprentissage de l’informatique devient de plus en plus indispensable. Dans la vie professionnelle et même dans la vie quotidienne, nous sommes de plus en plus entouré par le numérique. Connaître les bases de ce “langage” permettrait de mieux comprendre ce domaine, d’être capable d’en résoudre les problèmes et de garder une certaine lucidité et un esprit critique vis-à-vis des technologies qui nous sont proposées.

3.7.1.2 Acteurs

Principalement, ce kit est destiné à des enfants de 6 à 12 ans soit des élèves de degré primaire. L’enseignant intervient dans le ‘mode practice’ pour expliquer les règles du jeu et gérer le niveau de difficultés (niveau 1, 2 ou 3).

3.7.1.3 Objectif pédagogique

A la fin du jeu, les apprenants seront capables d’utiliser les principes de base de la programmation et de l'algorithmique en manipulant des variables et des procédures.

3.7.2 Matériel du Kit de construction

3.7.2.1 Description des pièces
Matériel du Kit
Croquis Description
Plateau en damier (5x5) Damier LinhBoufflers.png Il s’agit du plateau sur le lequel vont être disposées des pièces mécaniques que le robot devra aller ramasser selon les déplacements qu’on lui aura programmé.
Personnage robot Robot LinhBoufflers.png Il s’agit du robot dont il faut programmer les déplacements. Le robot “tiendra debout” par un système de chevalet ou par imbrication dans un support horizontal.
Personnage robot Pieces LinhBoufflers.png Il s’agit des pièces qui seront disposées sur le plateau de jeu et que le robot doit ramasser (élaboration des différentes pièces en cours, thématique mécanique).
Jetons de déplacement Jetons LinhBoufflers.png Il s’agit des éléments (jetons) dont les joueurs vont se servir pour programmer les déplacements du robot sur le plateau:

a. Procédure 1 (le robot exécute les déplacements indiqués dans la procédure 1);

b. Avancer (le robot se déplace d’une case);

c. Procédure 2 (le robot exécute les déplacements indiqués dans la procédure 2);

d. Ramasser l’objet (le robot ramasse l’objet de la case);

e. Tourner à droite (le robot s’oriente vers la droite, mais n’avance pas);

f. Tourner à gauche (le robot s’oriente vers la gauche, mais n’avance pas).

Le joueur aura plusieurs pièces de chaque type à sa disposition (nombre restant à définir pour chaque pièce).

Support principal Suport LinhBoufflers.png Le support principal est prévu pour disposer leurs jetons dans les emplacements prévus. Il doit accueillir la solution retenue pour faire avancer le robot. Il peut accueillir 12 pièces de déplacement maximum.
Support procédure 1 et support procédure 2 Procédure1 LinhBoufflers.pngProcedure2 LinhBoufflers.png Les joueurs placent les jetons aux emplacements prévus. Les supports de procédure peuvent accueillir 4 jetons chacun.
3.7.2.2 Règles du jeu

L’objectif est de programmer les déplacements du robot afin que ce dernier aille ramasser toutes les pièces mécaniques disposées sur le plateau. Avant de commencer, le robot et les pièces mécaniques sont placés sur le plateau selon le scénario choisi (des cartographies de dispositions des pièces mécaniques seront à la disposition des joueurs selon différents degrés d'expertises : niveau 1 - déplacements simples / niveau 2 - déplacements avec procédure 1 / niveau 3 - déplacements avec procédure 1 et 2).

Ensuite le jeu se déroule en minimum deux étapes:

  1. Les joueurs placent les jetons de déplacement sur les différents supports
  2. Tentative de résolution: les joueurs déplacent le robot selon leur programmation (ils doivent coopérer se mettre d’accord, l’un lit le code pendant que l’autre met le robot en mouvement par exemple. Peut-être aussi l’enseignant peut entrer en jeu pour vérifier qu’ils exécutent correctement les déplacements). A cette étape, soit la programmation est réussie (le robot a réussi à ramasser toutes les pièces), soit la programmation comporte encore des erreurs. Dans ce dernier cas, les joueurs retourne à l’étape 1, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’ils trouvent une solution.

L’enseignant peut introduire les choses petit à petit (difficulté croissante):

  1. Dans un premier temps des déplacements simples en n’utilisant que le support principal (niveau 1)
  2. Puis introduire l’utilisation de la procédure 1 (niveau 2)
  3. Puis l’utilisation des deux procédures à la fois (niveau 3)

La difficulté du jeu augmente avec le nombre des pièces disposées sur le plateau.

3.7.2.3 Croquis du jeu

Croquis ProgrammingWilly.png

Ci-dessus, exemple de partie de niveau avancé (beaucoup d’objets à ramasser et utilisation de deux procédures) avec une solution possible. Le robot démarre la partie dans le coin inférieur gauche.

3.7.2.4 Fonctionnement du kit et mécanique de groupe

Le fonctionnement du jeu est basé sur des concepts de programmation à l’instar du jeu lightbotqui a inspiré ce projet. L’apprenant doit orchestrer les déplacements d’un robot afin de récupérer des objets au moyen des variables à sa disposition et des procédures qu’il crée. Il s’agit d’un jeu de logique et de réflexion dans lequel les joueurs doivent trouver la combinaison la plus efficace pour atteindre leur but (ramasser toutes les pièces).

Nous avons imaginé un fonctionnement selon deux “modes” afin que le jeu se prolonge au delà de l’apprentissage de concepts :

  • Mode practice
Le mode “practice” correspond à la phase d’apprentissage des concepts de programmation. Les apprenants sont en groupe de 3, 4 ou 5. Ils doivent réfléchir collectivement à la combinaison de variables la plus efficace possible afin que le robot puisse atteindre son but en utilisant un minimum de variables. Pour cela, ils doivent échanger et se mettre d’accord sur la procédure en classant les éléments sur le support mais sans pouvoir toucher physiquement le robot sur le plateau. Ils doivent donc être capable de conceptualiser la procédure mentalement avant de la réaliser physiquement sur le plateau.
  • Mode compétition
Ce mode permet de prolonger l’utilisation de l’outil pédagogique (apprentissage de concepts) décrit dans le mode “practice”. Une fois l’apprentissage des concepts réalisé, le mode compétition peut entrer en jeu. Il fait intervenir deux groupes d’apprenants qui se livrent une ‘battle’ pour trouver le plus rapidement possible la solution.
(nb : Pour ce mode, doubler le matériel, supports et jetons)


Pour apporter de l’intérêt au jeu et surtout susciter la motivation des apprenants, nous avons imaginé un système de points pour le mode compétition selon la grille suivante (peut être évolutive) :

  • Utilisation d’un minimum de pièces (= toutes les pièces du support non utilisée) : +1 point par pièce non utilisée
  • Echec tentative (test sur le plateau) : -1 point par tentative échouée (nombre illimitée de tentatives)
  • Réussite 1re tentative : +10 points
  • Bonus rapidité (1er groupe à avoir terminé + réussite tentative) : +5 points

3.7.3 Ancrage théorique et apport pédagogique

3.7.3.1 Cadre théorique

Selon Zuckerman (2006), la catégorie d’objet d’apprentissage à laquelle appartient ce kit construction est celle de la “manipulation conceptuelle”; catégorie que l’on peut rattacher à la pédagogie de Maria Montessori. En effet, comme le stipule Zuckerman (2006), les artefacts de Montessori portent sur des concepts abstraits et non sur le monde physique. Le principe est qu’en manipulant les propriétés du concept -pièces du jeu-, les apprenants parviennent à «absorber» le concept abstrait par l'interaction physique seule. Dans le fonctionnement imaginé pour notre kit, nous avons placé au centre le principe de l’autonomie mais en y ajoutant une dimension d’apprentissage collaboratif.

3.7.3.2 Apport pédagogique de ce type d’outil

Cet outil pédagogique est à utiliser en classe par les enseignants dans le cadre d’une initiation à la programmation. Son apport par rapport aux outils traditionnels de cet enseignement (logiciel) est qu’il permet d’avoir une approche ludique et simplifié de l’univers de l’informatique ; univers qui peut “faire peur” aux novices. Cet outil permet de comprendre les bases de la programmation qui peut être assez complexe à appréhender. En manipulant des objets physiques, nous imaginons que l’apprentissage sera facilité.

3.7.4 Bibliographie

Zuckerman, O. (2006). Historical overview and classification of traditional and digital learning objects. Repérer à https://llk.media.mit.edu/courses/readings/classification-learning-objects.pdf, (novembre 2016)

3.8 Groupe 10 : Apprentissage et pratique des tables de multiplication

Membre : Sebastien Waeger

3.8.1 Principe

Ce projet se distingue par sa triple utilisation. La grille et les cartes/jetons, peuvent être utilisés dans un premier temps pour l'apprentissage de la multiplication. Cet apprentissage est basé sur les principes de la méthode d'éducation Montessori (Montessori, M. (2013). The montessori method. Transaction publishers). Dans cette pédagogie, l'apprentissage de l'enfant passe par un apprentissage sensoriel. Il utilise des objets, les touche, les manipule et développe son intelligence grâce à une perception tangible du matériel qui lui est fourni. Le support physique a donc une place centrale au sein de cette pédagogie.

Par la suite, la grille peut être utilisé par l'enfant pour s'entrainer aux tables de multiplication. Ce type d'exercice se rapproche plus des méthodes de Drill & Practice. Finalement, une sorte de gamification peut être introduite, si le matériel est utilisé par plus d'un enfant.

3.8.2 Concepts

Le dispositif est composé d'un plateau prenant la forme d'une grille. Cette dernière comporte les nombres de 1 à 12, représentant les tables que l'enfant va apprendre. A coté de ce plateau, des cartes sont fournis. Sur une des face de la carte, le résultat d'une multiplication est écrite et l'enfant est sensé la placer au bon endroit dans la grille. L'autre face est neutre, afin que l'enfant puisse compter le nombre de carte posées sur la grille afin d'apprendre le résultat et la méthodologie derrière la multiplication.

TableMultiplication croquis sw.png

3.9 Groupe 11 : Création d'un mémo parent-enfant

Membre : Nathalie Borgognon

3.9.1 But de l'activité

Créer un activité d'apprentissage en commun entre un/deux parent/s et leur/s enfant/s autour de l'utilisation de la découpeuse laser pour créer un jeu de mémo des couleurs.

3.9.2 Contexte de l'activité

L'idée est de proposer une activité parent-enfant autour de la création d'objet dans le cadre d'un Fab Lab ou tout autre endroit qui aurait accès à une découpeuse laser. Le groupe étant composé de 2 à x personnes, selon la grandeur de la famille. Chacun des membres venant pour atteindre un objectif qui lui est spécifique. Le/s parent/s pouvant apprendre à utiliser les outils de dessin vectoriel et la manipulation de la découpeuse laser en réalisant un premier projet découverte. Et l'enfant, suivant son âge, participer au choix de la forme de base du Mémo (rond, carré, étoile, en silhouette d'animal, etc.), mélanger les couleurs de base pour en obtenir d'autres, et surtout peindre avec les doigts ou des pinceaux des espaces pré-déterminées avant le découpage.

3.9.3 Matériel

Plusieurs alternatives sont à tester par rapport au rendu des peintures végétales une fois appliquées sur le support soit:

  • le bois
  • le mdf avec une surcouche de base blanche
  • le carton avec papier encollé
  • le carton

3.9.4 Scénario de l'activité

(en cours de réflexion)

3.10 Groupe 12 : jeu pour apprendre son vocabulaire

Membres : Liudmyla Gapiuk, Quentin Gyger, Arthur Mérat, Brigitte Steiner

3.10.1 Principe

Nous avons imaginé un jeu pour apprendre du vocabulaire (de français ou d'autres langues). Ce dispositif pourrait être utilisé en classe comme outil pédagogique ou par un groupe de personnes voulant apprendre une langue. Nous sommes partis d'un jeu de société existant, le Time's Up! dont le but est de faire deviner un mot/nom/concept à son équipe dans un temps imparti et qui se passe sur trois manches où les règles varient. Dans la première manche, le joueur qui fait deviner un mot peut utiliser des phrases entières, dans la seconde manche il ne peut utiliser plus qu'un unique mot et dans la troisième manche le joueur doit faire deviner le mot en mimant. Nous sommes donc partis de ce jeu et nous l'avons détourné pour essayer d'utiliser son aspect ludique dans un cadre pédagogique. Le jeu serait disputé par deux équipes adverses dont le but serait de gagner le plus grand nombre de mots pour créer la meilleure phrase possible.

3.10.2 Matériel

  • Cartes à jouer avec des mots/images/concepts (selon les besoins)
  • (Un sablier/chronomètre si on veut une variante avec du temps)

3.10.3 Déroulement de l'activité

L'activité peut se dérouler de diverses manières selon les variantes.

Variante 1 : manches chronométrée

Phase 1 :

  • On mélange la pile des cartes pour constituer une pioche commune.
  • A tour de rôle chaque joueur pioche une carte dans une pile commune et tente de faire deviner le mot d'une langue étrangère, avec des mots de sa propre langue.
  • Si l’équipe devine le mot avant la fin du temps imparti elle se l’approprie et passe au au mot suivant.
  • A la fin du temps, l’équipe garde les mots devinés et passe son tour à l’équipe adverse.

Phase 2:

  • Les joueurs utilisent les mots pour faire la meilleure phrase possible.


Variante 2 : non-chronométrée, tous les joueurs peuvent deviner le mot

Phase 1:

  • A tour de rôle chaque joueur pioche une carte dans une pile commune et tente de faire deviner le mot d'une langue étrangère, avec des mots de sa propre langue.
  • La première équipe qui trouve le mot se l’approprie, priorité à l’équipe dont le membre fait deviner le mot, si l’équipe se trompe on passe à l’équipe adverse et ainsi de suite.

Phase 2:

  • Les joueurs utilisent les mots pour faire la meilleure phrase possible.


Variante 3: Ajout des manches Time's Up! à la variante 1 ou 2

La phase 1 des deux variantes expliquées ci-dessus se passent en trois manches. On s'approprie les mots qu'à partir de la troisième manche.

  • Manche 1: on peut utiliser des phrases entières pour faire deviner le mot, mais on ne doit pas utiliser un mot trop proche (même famille/traduction d'une autre langue).
  • Manche 2: on peut utiliser qu'un seul mot pour faire deviner.
  • Manche 3: on doit mimer pour faire deviner le mot.

3.10.4 But du jeu et but pédagogique

Le but du jeu est de maximiser les points en fin de partie. L'équipe remportant le plus de points gagne. Les points sont attribués par rapport à différents critères: deux points sont attribués à l'équipe ayant le plus de mots (ou un par manche gagnée dans la variante Time's Up!), un point si la phrase est grammaticalement juste, deux points si la phrase a du sens, un point pour la phrase la plus longue et un dernier point si un(les) membre(s) du groupe prononce(nt) la phrase correctement.

Le but pédagogique derrière le jeu, est d'essayer de donner des pistes et des moyens mnémotechniques pour apprendre la liste de vocabulaire en les faisant deviner par un pair, contextualiser les mots tout en encourageant à imaginer les diverses utilisations possibles des mots en créant des phrases ou en manipulant les mots et finalement donner une possibilité d'utiliser ces mots dans un contexte oral.


3.11 Groupe 13 : jeu de puzzle éducatif " Lettri-Puzzle"

Membres : Geneviève Donnet et Fatima Chokri

3.11.1 Principe

Nous souhaitons créer une série de puzzles pour chaque lettre de l'alphabet avec différents niveaux de complexité. Notre objectif est de pouvoir décliner le concept pour différents niveau scolaire (de la petite section en maternelle soit pour des enfants de 3 ans à la classe de CE1 en primaire, pour des enfants âgés de 8 ans environ).

3.11.2 Matériel

Le jeu consiste en un ensemble de pièces à assembler pour reconstituer la forme d'une lettre de l'alphabet et ce pour toutes les lettres de l'alphabet. Chaque lettre est découpée en n pièces, le nombre de morceaux pouvant être adapté en fonction des capacités cognitives et de l'habilité du joueur. Les morceaux de chaque lettre sont regroupés dans un sachet. Le jeux compte donc 26 sachets. Le tout est rangé dans une boîte. Exemple d'un découpage en 5 pièces:

Lettre A découpée.png

Les pièces sont en bois, ou tout autre matériau offrant une épaisseur suffisante pour être manipulé aisément. Le but étant aussi de développer la préhension chez les tous petits.

3.11.3 Déroulement de l'activité

L'enseignant peut utiliser ce kit auprès de différentes classes.

  • En mode découverte auprès des élèves de maternelle. Les lettres peuvent présenter différentes caractéristiques et les découpages offrir plusieurs options.
  • En mode remédiation auprès des enfants de CP qui ont déjà commencé à apprendre à lire et écrire pour les aider notamment à mieux disciminer certaines lettres (b,d,p et q par exemple) pour lesquelles souvent les enfants confondent les graphies.

3.11.4 But du jeu et but pédagogique

Ce jeu propose d'apprendre l'alphabet au travers d'une interaction sensorielle, selon le principe établi par John Locke d'un apprentissage par l'expérience (Zuckerman, 2010). Le jeu est semblable à un puzzle. Il s'inscrit en ceci dans la tradition des jeux développés par Maria Montessori (Zuckerman, 2010), en opposition aux jeux de type bloc de construction proposés par Friedrich Froebel.

Référence:

  • Zuckerman, O. (2010). Designing digital objects for learning : lessons from Froebel and Montessori. Int. J Arts and Technology, 3(1), 124–135.

3.12 Groupe 14 : Cata-forme

Membre : Régis Le Coultre et Robin Petermann

3.12.1 Idée du jeu

Apprentissage ludique des formes géométriques avec concours de tire à la catapulte pour clore la partie.

3.12.2 Matériel

Il y a trois sortes de pièces différentes :

  • Des bras de levier : C'est un assemblage de deux plaques de bois allongée, collée ensemble. Une contient la découpe d'une forme et l'autre le gavage du texte.
  • Des projectiles : Ce sont les chutes des formes découpées dans les bras de levier.
  • Des socles de catapultes: C'est une pièce qui à une fente permettant d'entrer un bras de levier.

3.12.3 Mécanique

Le projectile correspondant doit pouvoir s'intégrer dans le bras de levier et ne pas dépasser de celui-ci. Il est important de bien contrôler qu'il n'y ait pas de fausses correspondances possible entre toutes les différentes formes.
Un fois le bon projectile mis dans son bras de levier, cette ensemble peut être insérer dans la fente que contient le socle de la catapulte. Cette manœuvre fait office d'auto-contrôle de la réponse. Car si le projectile n'est pas totalement intégrer dans le bras de levier, l'épaisseur empêche cette insertion.
La catapulte étant prête à l'emploi, il suffit de presser efficacement sur la partie opposée du bras de levier (la partie qui n'est pas entrée dans le socle. Cela fait basculer la catapulte et éjecte le projectile.

3.12.4 But du jeu

Chaque joueur reçoit un socle de catapulte et un certains nombre de bras de levier. Les projectiles sont placé au milieu de la table.
Le but est d'identifier les projectiles qui lui sont nécessaire pour compléter ses différents bras de levier sans se tromper.
Le premier joueur qui a réussi à tout compléter donne le signal d'arrêt de la collecte des projectiles.
S'en suit une séance de tire de catapulte, le gagnant sera celui qui tire les plus loin.

3.12.5 Règles du jeu

Il y a plusieurs règles possible suivant les âges des participants et leurs compétences. Le plus simple est une activité de reconnaissance des formes. Pour ce faire, on place les différents bras de levier devant le joueur avec le côté percé visible. De cette manière, celui-ci doit simplement reconnaître quel projectile peut s'insérer dans les différents bras de levier qui sont devant lui. L'exercice peut être un peu complexifié si l'on place les bras de levier dans l'autre côté, en cachant le côté percé. De cette manière, le joueur doit déchiffrer le texte (mot) qui décrit la forme, trouver le projectile correspondant et contrôler sa bonne compréhension en retournant la pièce (le bras de levier). Enfin, cela peut aussi être utilisé avec des apprenants de langue étrangère ou avec des formes de projectiles plus complexes.

3.13 Groupe 15 : jeu Apprentissage sur la géographie et la faune animale

Membres : Mouhamed Diop

3.13.1 Principe

L’idée de ce projet de créer un jeu de culture sur le thème de la géographie et de la faune sauvage. Une fois la partie terminée, le joueur apprend à reconnaître les cinq continents et sait attribuer à chaque continent le type d’animaux correspondants. C’est donc un dispositif qui pourrait être utilisé dans un cours de géographie. Le jeu se présentera sous forme de tableau avec les cartes des continents en haut et les cartes des animaux en bas. Il y aura des cases vides en dessous de cartes de continents et le joueur devra répartir les animaux sur les différentes cases correspondantes.

3.13.2 Matériel

En cours de construction. A définir

3.14 Groupe 16 : Puzzle de correspondance sur l'alphabet

Membres: Jessica Ceresa

Idée générale du rendu de ce puzzle

3.14.1 Principe

Créer un jeu éducatif pour des élèves de 1ère - 2ème Harmos ayant pour but d'exercer leur connaissance de l'alphabet.

3.14.2 Déroulement de l'activité

Ce jeu est constitué de pièces allant ensemble par pairs: une pièce avec une lettre de l'alphabet et une pièce avec une représentation (animal, objet, autre) commençant par cette même lettre, qui forment ensemble un "oeuf". Le but du jeu sera alors de remettre ensemble les différentes pièces allant par pairs afin de reconstituer tous les "oeufs".

Comme les classes des 1ère et 2ème Harmos travaillent souvent dans un système d'ateliers tournants dans lesquels les élèves passent d'une activité à une autre, soit seul, soit en petit groupe, ce jeu pourrait être utilisé à cet effet en tant qu'atelier pour les élèves ayant le plus de peine avec l'alphabet.

Après que l'enseignant(e) ait présenté une première fois cette activité à toute la classe, les élèves pourraient alors la faire de manière autonome, voir par pairs.

3.14.3 Matériel

Tout matériel ayant une épaisseur suffisante pour que les pièces puissent être manipulées aisément.

Les "oeufs" devront avoir chacun une séparation différente en leur centre, afin que seuls les pièces correspondantes puissent être assemblées entre-elles. Cela permettra de donner un feed-back positif aux élèves lorsqu'ils trouvront un "oeuf" correct.

3.15 Groupe 17 : Apprendre l'alphabet russe

Membre : Leyla Ahmadova

3.15.1 Principe

Ce jeu est destine aux adultes qui apprennent le russe. L’étape initiale lors de l’apprentissage d’une langue est l’alphabet. Etant donné que l’alphabet russe est cyrillique il pose certaines difficultés aux apprenants, l’idée de création de ce jeu est venue pour facilité l’apprentissage et le rendre plus ludique et intuitive. Il existe beaucoup de jeu pour les enfants, mais pour les adultes il y a vraiment peu de choses voir rien, et ce sont les adultes qui ont plus de peine avec l’alphabet cyrillique.

L’idée est de présenter l’alphabet russe en relation avec les noms de villes. Le fait que le nom de ville commence par la même lettre en russe et en français, aident aux adultes de créer les liens avec l’alphabet latin et de mieux retenir l’alphabet russe.

Pour le jeu, il faut créer deux piles de badges. Premier pile de badges représente une lettre et une curiosité d’une ville bien connu qui commence par cette lettre. Par exemple, «П »– et l'image de la Tour Effel (Paris) et le badge correspondant dans la deuxième pile possède le nom de cette ville écrit en russe « Париж ».

Avec ces badges on peut créer des jeux différents. La version une de jeux est qu’on montre un badge avec la lettre et l’image et les apprenants essaient de deviner le nom de ville représenté sur l’image. Avec certaines lettres de l’alphabet c’est plus facile, qu’avec d’autres, ce qui crée une atmosphère de challenge et un défi. Ensuite, l’apprenant doit trouver le badge avec le nom de ville correspondante et le lire.

En utilisant ces mêmes badges on peut faire un jeu de Memory ou le jeu de loto, ou même une petite leçon de géographie en russe.


P.png Paris.png B.png Berlin.png