STIC:STIC III (2016)/Module 3

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1 Journée présentielle 3ème période

Rappel des consignes pour le projet:

  • Créer et réaliser un design qui nécessite une découpe laser et qui peut être utilisé en groupe
  • Tester le design avec des utilisateurs
  • Écrire un "article" complet qui décrit le projet (selon la taille du groupe, les exigences changent)

Programme

Lors de la journée présentielle, vous allez présenter et discuter des prototypes. Le prototype doit être fonctionnel mais vous pouvez le réaliser avec du matériel simple (par exemple du papier découpé aux ciseaux). Les personnes qui participent à distance, doivent fournir un description écrite plus fournie, c-a-d commencer à rédiger leur sous-page qui décrit le projet.

On discutera brièvement de qqs. questions techniques et on va planifier un "event" public pour valoriser vos productions.

  • 9h00 - 9h15: Suite
  • 9h15 - 10:30: Présentations de 6 projets: Environ 10-15 min / projet selon l'état d'avancement et selon la complexité
  • 11h00 - 12h15: Présentations de 6 projets: Environ 10-15 min / projet
  • 12h15 - 12h30: Dernières questions

Le cours finira à 12:30

2 Présentations / Discussion

ci-dessous, chaque groupe insère une section avec les informations suivantes

  • Ajouter un lien vers la page (faire une sous page de STIC:STIC III (2016).
Exemple: [[STIC:STIC III (2016)/Hype dragon|Hype dragon]]
  • Objectifs
  • Description
  • Avancement et difficultés

Délai: A rendre mardi soir avant la séance présentielle de décembre

2.1 Entrainement sportif

2.1.1 Objectifs

Les objectifs de projet sont :

  • Motiver et encourager les gens à pratiquer le sport à la maison.
  • Prendre connaissance aux différents exercices et des différents objectifs des entrainements sportifs.
  • Savoir construire un programme sportif

2.1.2 Description

Le projet est destiné aux personnes de différents ages. C'est un kit composé des ensembles des cartes qui présentent des divers exercices sportifs de différents objectifs et d'un plateau calendrier subdivisé en 15 cases de meme taille qui présentent les jours.

La matière choisi est le bois pour réaliser ce kit.

Les règles du jeu sont simples, le joueur se trouve devant des divers cartes mélangées qui exposent les exercices sportifs et un plateau calendrier en bois ou il devra emboiter ses cartes. Il devra savoir faire différence entre les divers exercices sportifs et leurs objectifs pour qu'il pourra construire lui meme son programme sportif qui sera au minimum sur 7 jours successifs. Avant de commencer le jeu, une petite explication sera présenté au apprenant sur le but de jeu. Ensuite, le joueur devra annoncer sont objectif sportif et sur quelle période. Puis un timing sera déclenché pour donner un peu de motivation au joueur. Enfin, le joueur se trouve devant un ensemble des exercices (un programme sportif précis) emboité sur le plateau calendrier pour une période précisé par le joueur au début du jeu.

En cas d'echec, des informations supplémentaires sur le programme désiré par le joueur seront fournis à ce dernier.

2.1.3 Avancement et difficultés

En cours de chercher les exercices et les réaliser sur Draw.

2.2 Apprentissage et pratique des tables de multiplication

2.2.1 Objectifs

  • Apprentissage et compréhension des tables de multiplication selon la pédagogie Montessori
  • Pratique et entrainement des tables de multiplication
  • Pratique ludique de la multiplication au travers du jeu à deux.

2.2.2 Description

Le dispositif est composé d'un plateau prenant la forme d'une grille. Cette dernière comporte les nombres de 1 à 12, représentant les tables que l'enfant va apprendre. A coté de ce plateau, des cartes sont fournis. Sur une des face de la carte, le résultat d'une multiplication est écrite et l'enfant est sensé la placer au bon endroit dans la grille. L'autre face est neutre, afin que l'enfant puisse compter le nombre de carte posées sur la grille afin d'apprendre le résultat et la méthodologie derrière la multiplication.

La grille et les cartes/jetons, peuvent être utilisés dans un premier temps pour l'apprentissage de la multiplication. Cet apprentissage est basé sur les principes de la méthode d'éducation Montessori (Montessori, 2013). Dans cette pédagogie, l'apprentissage de l'enfant passe par un apprentissage sensoriel. Il utilise des objets, les touche, les manipule et développe son intelligence grâce à une perception tangible du matériel qui lui est fourni. Le support physique a donc une place centrale au sein de cette pédagogie. La grille peut être utilisé par l'enfant pour s'entrainer aux tables de multiplication. Ce type d'exercice se rapproche plus des méthodes de Drill & Practice.

2.2.3 Avancement et difficultés

  • Matériel créé sous forme informatique
  • En attente de découpe
  • Difficulté à décrire l'utilisation de manière simple et compréhensible


2.3 fabrication de phrases

2.3.1 Objectifs

Pour l'enseignant

  • Ateliers variés (trier, déplacer, remplacer, dessiner, écrire, inventer la suite de l’histoire, créer ses propres palettes...)
  • Adapter l'enseignement (difficulté, langue (français, anglais etc.)...)

Pour l'élève

  • Apprentissage de la grammaire, les groupes de la phrase.
  • Facteur motivationnel (nombreuses possibilités de combinaisons des mots + création de phrases drôles + ateliers variés)
  • Imagination (interprétation des pictogrammes)

2.3.2 Description

Ce kit pédagogique est un outil pour animer des ateliers de grammaire et plus précisément pour apprendre les groupes de phrase (dans l’enseignement classique: group jaune = sujets, groupe rouge= verbes, groupe vert = compléments de phrase etc.). L’ensemble du kit se présente sous forme de famille de plaquettes différenciées par des formes distinctes où est inscrit un mot ou une image (à définir) (triangle = verbe p.ex manger, rond = sujet p.ex. le chien, rectangle = adjectif p.ex. rouge, étoile = complément de phrase p.ex. sur un arbre (formes à définir)). Les palettes sont connectables et déconnectables facilement grâce à un système d’attache (système à définir). Le but est de composer une phrase suivant le groupe de phrase correspondant à chaque type de plaquettes.

2.3.3 Avancement et difficultés

  • Matériel en cours de création sous forme de maquette papier et en version informatisée.

2.4 Le raton conteur

2.4.1 Objectifs

  • développer l'imagination des enfants
  • développer l'expression orale

2.4.2 Description

Le Raton Conteur est un jeu qui permet d'entraîner l’expression orale dans un cercle familial ou en classe. Il exerce l’imagination des joueurs ainsi que leur capacité d’expression. Ce jeu est fait pour 2 à 6 joueurs, de 6 à 99 ans.

Ce jeu peut être utilisé lors de la réalisation du point [| L1 34 du plan d'étude romand]. Lors d'une utilisation en classe, il incombera à l'enseignant de sélectionner les toasts et les tuiles pertinents (pas de passé simple avant l'apprentissage de celui-ci par exemple !)

2.4.3 Avancement et dificultés

  • toutes les pièces ont été réalisées sous forme digitale.
  • la moitié des pièces de bois ont été découpées.
  • le test de la version betâ a été réalisé.


2.5 Apprentissage des lettres de l'alphabet Lettri-Puzzle


Les puzzles ont cette sppécifité qu'il permettent une double prise d'information, la lecture de l'image et de la forme, ainsi que le lien entre chaque pièce.

2.5.1 Objectifs


1. Les objectifs pédagogiques

  • Faciliter la préhension ;
  • Discriminer les formes, les couleurs ;
  • Orienter les pièces ;
  • Développer la logique et le repérage spatial ;
  • Première notion de tri ;


2. Les compétences développées

  • La perception visuelle et tactile,
  • L'orientation
  • L'habileté motrice
  • Le langage



3. Outil de différenciation

  • Des puzzles de difficulté croissante


En soi le puzzle n'est pas une activité spécifique au langage mais on remarque que l'enfant aime communiquer et partager spontanément ses émotions et ses actions. Notre jeu a cette particularité d'être un puzzle qui porte sur l'apprentissage à la fois des lettres et des mots de vocabulaire contenant cette lettre. est indispensable d'accompagner ces jeux par l'observation pour le maître des situations de langage.

La dimension langagière est importante en petite section car elle permet de formaliser une connaissance à travers un lexique précis.

Ces habiletés seront sollicitées dans ces activités qui vont peu à peu favoriser la construction progressive des images mentales de l'espace, des formes et des figures.

  • Effet sur la motivation


Les enfants aiment faire et refaire les mêmes puzzles. C'est une condition de la réussite car ces jeux sont validés grâce à l'encastrement. Correctement exécutés, ils renvoient tout de suite à l'enfant une image positive.


2.5.2 Description

A puzzle proto wiki.gif


Le jeu est un kit de 26 lettres chacune formant un puzzle. Sur les chacune des différentes pièces sont représentées divers dessins représentant un mot qui commence par la lettre du puzzle. Les mots relèvent de différents domaines pour diversifier le vocabulaire (un objet, un fruit ou légume, un métier...). De plus la lettre sujet du puzzle est représentée en deux écritures :

  • Script qui doit favoriser la lecture ultérieurement
  • Cursive qui permet de maîtriser le geste d'écriture et de faire les liaisons


Le kit peut être utilisé pour la découverte des lettres et des sons en maternelle. Il peut aussi servir en remédiation pour des enfants de primaire qui commencent l'apprentissage de la lecture et confondent certaines graphies.
Les différents activités pédagogiques envisageables :

  • Un jeu autour de la lettre (chercher la lettre de son prénom et faire le puzzle)
  • Activité sur le langage nommer les dessins (trouver des compléments ou des opposés...)
  • Travailler le geste en repassant sur les lettres


2.5.3 Avancement et difficultés


  • Réalisation d'un prototype en carton d'une lettre, le A
  • Attente de validation pour la réalisation en bois car le carton ne permet pas de graver en creux.
  • Test auprès d'enfants et proposition à un(e) enseignant(e)


2.6 Programming Boty

De : Sophie Linh et Lydie BOUFFLERS

2.6.1 Objectifs

Objectif de conception: l'objectif du kit est d'initier à la “pensée informatique” sans donner un "cours d'informatique".

Objectif pédagogique: les apprenants seront capables d’utiliser les principes de base de la programmation et de l'algorithmique en manipulant des variables et des procédures.

2.6.2 Description

Description du kit

Programming Boty est un kit constructif destiné à proposer une initiation à la programmation informatique. Initialement, ce kit est destiné à des enfants de 6 à 12 ans, soit des élèves de degré primaire mais il peut également être manipulé par des adultes novice en programmation. L’enseignant/modérateur intervient dans le ‘mode practice’ pour expliquer les règles du jeu et gérer le niveau de difficultés (niveau 1, 2 ou 3).

Règles du jeu

Le jeu consiste en la "programmation" des déplacements d'un petit robot afin que ce dernier aille ramasser toutes les pièces disposées sur une grille de jeu. Les pièces sont disposées selon une map de positionnement correspondant à l’un des 3 niveaux de difficultés que comporte le jeu. Le jeu se joue en équipe de 3 ou 4 apprenants et comporte deux phases: 1) une phase de réflexion en commun dans laquelle les apprenants doivent réfléchir collectivement à la combinaison de variables la plus efficace possible (i.e en utiliser le moins possible) afin que le robot puisse atteindre son but. Ils doivent donc être capable de conceptualiser la procédure mentalement avant de la réaliser physiquement sur la grille; et 2) une phase d’action pendant laquelle les joueurs tente de résoudre l’énigme en déplaçant le robot sur la grille. A l’issue de la tentative et si la programmation est réussie, les joueurs gagnent et remportent des points. Sinon, si la programmation comporte des erreurs, les joueurs doivent reprendre la phase de réflexion.

Modalités de jeu et système de points

Le jeu comporte 2 modalités de jeu qui sont 1) le mode practice : phase d’apprentissage des concepts de programmation et 2) le mode compétition (uniquement après le mode ‘practice): deux groupes d’apprenants qui se livrent une ‘battle’ pour trouver le plus rapidement possible la solution. Afin d’apporter de l’intérêt au jeu et de susciter la motivation des apprenants, un système de points a été imaginé pour le mode compétition (gains ou perte de points selon les performances de l’équipe).

2.6.3 Avancement et difficultés

Niveau d'avancement
  • Etat actuel du dispositif sous forme de prototype carton.
  • Éléments à finaliser
1- Nombre de jetons de déplacement à prévoir : A adapter selon les niveaux ? (mais comment adapter)
2- Système de points : évaluation de l’aspect motivant / démotivant du système de points tel qu’il est actuellement
3- Dimensions du kit constructif : taille des pièces / plateau / supports
4- Fonctionnalité du kit au délà des scénarios fournis : laisser la possibilité de créer d’autres maps de positionnement (aspect non limitatif du jeu); ce qui suppose de prévoir suffisamment de pièces mais combien ?
5- Maps de positionnement : à tester lors du test utilisateur et à modifier si nécessaire
Difficultés
  • Difficultés techniques :
1- Robot : le traçage du contour pour la découpe laser sera laborieux (en mm). Difficulté aussi pour déterminer comment faire "tenir debout le robot" (ce sera surement un support à emboîter et à coller)
2- Taille de l’imprimante : problème pour imprimer la grille (elle a été découpée en 4 parties). De ce fait, une nouvelle difficulté apparaît : comment faire tenir ensemble les 4 pièces de la grille ? notre solution actuelle est de la découper façon “puzzle” pour qu’elle s’emboîte.
3- Dessins sur Inkscape : notamment les bordures qui ont tendance à "sauter" d'un ordinateur à l'autre. En règle général, il est difficile de "régler" correctement Inkscape pour la gravure / découpe.
  • Difficultés conceptuelles:
1- Elaboration des maps: élaborer des maps de difficulté croissante. Sur quels critères? (éléments faisant varier la difficulté: nombre de pièces à ramasser, longueur du chemin à parcourir, nombre d'événements/d’actions à programmer)
2- Elaboration des maps: comment signifier l’orientation du robot lors du placement? C’est une question important car cela détermine le “code”. Une solution coûteuse: avoir 4 sprites du robot (face, les deux profils, de derrière). Autre solution : le robot commence toujours dans la même orientation. Solution retenue à l’heure actuelle (simple orientation du robot (-90, 90, 180 degrés) en considérant qu’il avance toujours du côté des roues)
3- Prévoir le bon nombre de jetons de déplacements: s'il n'y a pas assez de jetons, ça pose problème pour trouver des solutions et s’il y en a trop, il y a un problème de temps de développement.

2.7 Dungeon's Crown

2.7.1 Objectifs

  • Piller le donjon et renvoyer le dragon sur les autres !
  • Utiliser les cartes actions pour voler les trésors aux autres et leur donner les malus.
  • prévoir la fin de partie compte tenu de la taille des piles de pioche.

2.7.2 Description

Dungeon's Crown est un jeu de cartes dans lequel les joueurs piochent dans deux piles de cartes, action ou trésor, et jouent des actions contre les autres joueurs. Les trésors font gagner ou perdre des points et un dragon peut vous faire perdre un trésor à la fin de la partie. La couronne, qui donne son nom au jeu est le trésor qui a la plus grande valeur.

Règles du jeu
Durant son tour de jeu, un joueur dispose de deux actions à choisir parmi les suivantes : Piocher un trésor, piocher une action, jouer une action. Il est possible de faire deux fois la même action durant un même tour. Ainsi, le jeu se construit sur une mécanique de bluff et d'anticipation. Les joueurs choisissent de continuer à piocher des trésors ou voler les trésors chez les autres joueurs, en espérant avoir un maximum de trésors et ne pas tomber sur le jeton dragon. Compter le nombre de jetons qui ont été piochés permet par les probabilités de mieux anticiper et de s'arrêter à temps (comme au poker). Il y a un nombre défini de jetons trésors, il ne sert donc à rien de vouloir continuer à "piller" si on suppose que les joueurs les ont tous piochés.
Il y a des trésors positifs, qui font gagner des points (le vrai or), et des trésors négatifs, qui font perdre des points (le toque).
Les cartes action permettent de voler des trésors aux autres joueurs, mais le joueur qui vole peut se retrouver avec un trésors négatifs.
Le Dragon fait perdre un trésor au hasard, au joueur qui le possède encore à la fin de la partie.
La partie se termine lorsque l'une des deux piles (trésor ou action) est vide.
Le gagnant est le joueur qui a le plus grand total de points en additionnant les trésors positifs et négatifs.

2.7.3 Avancement et difficultés

  • Première version créée sur du papier. On trouve que le jeu est pas mal, mais met du temps à démarrer.
  • Les trésors à valeur négative ont été ajoutés, pour ajouter un peu d'enjeu.
  • La boite a été oubliée, car elle n'est pas assez pratique.
  • Le jeu n'est plus terminé par le dragon, parce que ça peut arriver trop vite.
  • Le jeu en 2 phases a aussi été oublié, car pas assez clair, ni utile.
  • La carte "vous et un adversaire au choix piochez un trésor" permet de faire descendre plus vite la pile, mais au risque d'avantager un adversaire. Nous ne sommes pas satisfaits sur ce point, après avoir testé en jeu. Nous mettrons plutôt "piochez 2 trésors" au risque plus grand de recevoir un malus pour vous et l'adversaire choisi.
  • L'équilibrage des points donnés par les trésors est à revoir progressivement selon les tests.
  • La notion de choix et de prévision est toujours présente, mais les probabilités sont en retrait. Il s'agit plutôt de mémoire pour retrouver les trésors volés.

2.8 Jeu de vocabulaire : Hànz'up

2.8.1 Objectifs

Objectif du jeu: Remporter la partie en trouvant plus de mots de vocabulaire que l'équipe adverse.

Objectifs pédagogiques:

  1. Apprendre ou réviser son vocabulaire de chinois en équipe.
  2. Travailler oralement le chinois.
  3. Travailler la structure écrite des caractères chinois

2.8.2 Description

Hànz'up est un jeu de cartes dérivé du "Time's up!" et adapté pour réviser son vocabulaire de chinois. Le jeu se joue en trois manche et l'équipe qui accumule le plus de points pendant ces trois manches remporte la partie. Les cartes seront composées de trois éléments...

Déroulement de la première manche:

  • Les cartes sont mélangées, puis empilées et données au premier joueur de la première équipe.
  • A tour de rôle, chaque joueur va devoir faire deviner à son équipe le mot qui est écrit sur sa carte, pour cela il dispose d'un temps limité (30seconde) et peut utiliser tous les mots et phrases en chinois qu'il connait pour faire deviner le mot. Le joueur n'a pas le droit de dire directement le mot ou sa traduction dans une autre langue, mais peut utiliser des clés (parties basiques définies formant les caractères chinois). Le joueur qui a les cartes en mains n'a pas le droit de passer sa carte, il tente de la faire deviner comme il peut jusqu'à que le temps soit écoulé.
  • Une fois le temps écoulé, le joueur passe la pile de carte au premier joueur de l'équipe adverse qui joue à son tour.
  • Le jeu continue en faisant tourner un à un les joueurs de chaque équipe jusqu'à que le tas de carte soit écoulé.
  • Chaque équipe compte ses points, l'équipe qui remporte la première manche gagne un point supplémentaire

Déroulement de la seconde manche:

  • Les cartes sont regroupées et remélangées
  • la seconde manche se déroule comme la précédente à la seule différence qu'un seul mot ou terme peut être utilisé pour faire deviner la carte.
  • Chaque équipe compte ses points et les ajoutes à ses points précédants, l'équipe qui remporte la seconde manche gagne un point supplémentaire

Déroulement de la troisième manche:

  • Les cartes sont regroupées et remélangées
  • la troisième manche se déroule comme la précédente à la différence qu'il faut mimer pour faire deviner son mot.
  • Chaque équipe compte ses points et les ajoutes à ses points précédants, l'équipe qui remporte la troisième manche gagne un point supplémentaire
  • L'équipe qui a cumulé le plus de points remporte la partie.
2.8.2.1 Variante sans temps:

La variante sans temps est similaire au jeu de base, elle se déroule également en trois manches avec les mêmes contraintes, à la différence que le joueur n'a plus un temps limité pour faire deviner son mot.

Déroulement d'une phase de jeu sans temps:

  • Le joueur qui a les cartes en mains doit toujours faire deviner les mots à son équipe, mais si un joueur de son équipe donne une mauvaise réponse, alors l'équipe adverse a le droit de proposer une réponse et ainsi tenter de voler la carte.
  • Si à son tour l'équipe adverse donne une mauvaise réponse, alors la carte devient disponible pour tous et la première équipe qui trouve la réponse reçoit la carte.
  • Lorsque le joueur à fait deviner 3 mots il passe la pile à l'équipe adverse.
  • Le reste du jeu se déroule comme le jeu de base.

2.8.3 Avancement et difficultés

Avancement

  • Choix du design et prototype papier
  • Prise de contact avec le public cible

Difficultés

  • Choix du langage et adaptation des pièces du jeu au langage choisit
  • Choix du public cible, débutant ou avancé.

2.9 Do-Mi : Le Jeu de Domino musical

2.9.1 Objectifs

  1. Le premier objectif de Do-Mi est d'entrainer les apprenants en solfège à lire les notes sur une portée en clé de sol.
  2. Le second objectif est de développer la cohésion de groupe à travers le jeu, cohésion nécessaire à la pratique de la musique qui se joue en groupe et d'apprendre ensemble.

2.9.2 Description

Do-Mi est un jeu de domino dont les pièces comportent les noms de notes musicales écrites de deux manières :

  • écriture alphabétique
  • écriture musicale (représentée sur une portée)

Ce jeu permet d'entrainer la lecture des notes sur une portée musicale (en clé de sol) car, en faisant correspondre les notes écrites alphabétiquement à celles écrites musicalement, les joueurs doivent réfléchir au déchiffrage des notes. Ces notes chromatiques s'étendent du Do au Si. Do-Mi permet ainsi, dans un niveau simple, d'entrainer la lecture des notes non altérées (une partie des pièces du domino sont à retirer), ou de pratiquer la lecture des notes non-altérées et altérées (jeu de domino entier).

Une aide, sous forme de portée complète, est prévue et sera gravée dans la boîte du jeu. Elle permettra aux joueurs/musiciens vraiment novices de pouvoir s'exercer tôt dans leur apprentissage du solfège. Aussi, les pièces dont les deux côtés représentent des notes équivalentes auront une petite marque pour aider le joueur à trouver sur la chaîne les références auxquelles se reporter. Les règles du jeu seront gravées à l'intérieur de le fond de la boîte.

2.9.3 Avancement et difficultés

Notre principal difficulté se situe sur la construction des fichiers .svg destinés à la lecture de la découpeuse laser. Les notes musicales, si elles sont lisibles sur un ordinateur, ne le sont pas lorsque le fichier est exporté en .svg et lu sur un autre ordinateur.

2.10 Cata-forme

2.10.1 Objectifs

Les objectifs du projet sont:

  • La reconnaissance visuelle des différentes formes géométriques de base.
  • Le déchiffrage des noms des différentes formes géométriques en français.
  • La découverte des noms des différentes formes géométriques dans une langue étrangère.

Le tout à l'aide d'un jeux qui stimule la motricité fine, soit auto-correctif et finisse avec un défi qui puisse aussi être gagné par un élève qui a eu de la peine durant le début de la partie.

2.10.2 Description

Le jeux est composé d'une série de formes en bois qu'il faut reconnaître.

Deux possibilités existent, à mobiliser suivant l'âge et les connaissances du ou des joueurs :

  • La reconnaissance visuelle - s'effectue par comparaison entre une pièce de référence et la pièce à reconnaître.
  • La reconnaissance textuelle - s'effectue par déchiffrage du nom d'une forme (possiblement dans une langue autre que le français) et le repérage de la pièce correspondante.

Le jeu se présente sous la forme d'un kit qui contient trois types de pièces différentes: - Des bras de levier : C'est un assemblage de deux plaques de bois allongée, collée ensemble. D'un côté de cet assemblage se trouve la découpe d'une forme et de l'autre le texte correspondant gravé. - Des projectiles : Ce sont les chutes des formes découpées dans les bras de levier. - Des socles de catapultes : C'est une pièce dotée d'une fente permettant d'entrer un bras de levier. Elle permet le pivot de ce bras.

2.10.3 Avancement et difficultés

La base de la catapulte a été réalisée en plastique à l'aide d'une imprimante 3D. Sa conception a été faite avec le logiciel OpenSCAD et le fichier a été exporté en .stl

Les deux pièces qui composent le bras de la catapulte ont été réalisés à l'aide de la découpeuse laser dans un plaque de bois croisé de 3mm d'épaisseur. La conception des pièces et la réalisation des fichiers .svg ont aussi été fait avec le logiciel OpensSCAD, mais en restant en deux dimensions.

L'impression de la base en plastique n'a pas présenté de difficulté particulière.

Les deux pièces du bras ont été collées ensemble. La rigidité semble suffisante pour l'usage mécanique de ce bras de levier bien que peut-être un peu faible à la longue. On a pensé à porter l'épaisseur à du 5mm, ce qui aurait aussi comme avantage de rendre la forme libre plus solide.

Observations :

On retiendra que le design du pied de la catapulte fonctionne correctement au niveau mécanique. Une étude plus poussée de son ergonomie pourrait être réalisé pour essayer d'atténuer encore un peu plus les angles vifs, mais avec le risque de produire une pièce plus massive. Pour les bras de la catapulte, nous attendons avec impatience les résultats du teste utilisateur, car il nous semble limite au niveau de l'épaisseur choisie pour le bois et de la longueur du levier. Le côté ergonomique nous semble par contre bien réussi.

Un test utilisateur doit être réalisé pour confirmer nos premières observations et nous guider dans le réalisation de nos pièces finales.

2.11 Puzzle pour enfants: géographie et faune animale

2.11.1 Objectifs

L’idée de ce projet de créer un jeu de culture sur le thème de la géographie et de la faune sauvage. Ce dispositif permettra au joueur d’apprendre à reconnaître les cinq continents et savoir attribuer à chaque continent le type d’animaux correspondants. C’est donc un dispositif qui pourrait être utilisé dans un cours de géographie pour enfants.

2.11.2 Description

Le jeu se présentera sous forme de tableau avec des cases prévues pour les cartes des continents, avec à côté de chacune une case prévue pour glisser le type d’animal choisi. Pendant la partie, le joueur devra placer le cartes des continents, ensuite il devra attribuer à chaque continent un type d’animal qui s’y rattache.

A chaque fois qu’une partie est finie, le joueur choisira parmi d’autres types d’animaux et les répartira aux continents respectifs. A l’issue de ce puzzle, le joueur apprendra à reconnaître les cartes des continents et développera aussi ses connaissances en ce qui concerne la faune sauvage.

Une fois la partie terminée l'enfant ayant réussit trois séquences de suite gagne un joli petit globe.

2.11.3 Avancement et difficultés

Etat actuel du kit, en prototypage papier. Pour la conception des cartes, nous avons deux logiciels (Inkscape /OpenOffice. Nous définirons lequel sera le plus efficace pour la réalisation du projet.

2.12 Apprendre l'alphabet russe

2.12.1 Objectifs

L'objectif du jeux est d'apprendre l'alphabet russe aux adultes.

2.12.2 Description

L’idée est de présenter l’alphabet russe en relation avec les noms de villes. Le fait que le nom de ville commence par la même lettre en russe et en français, aident aux adultes de créer les liens avec l’alphabet latin et de mieux retenir l’alphabet russe.

Pour le jeu, il faut créer deux piles de badges. Premier pile de badges représente une lettre et une curiosité d’une ville bien connu qui commence par cette lettre. Par exemple, «П »– et l'image de la Tour Effel (Paris) et le badge correspondant dans la deuxième pile possède le nom de cette ville écrit en russe « Париж ».

Avec ces badges on peut créer des jeux différents. La version une de jeux est qu’on montre un badge avec la lettre et l’image et les apprenants essaient de deviner le nom de ville représenté sur l’image. Avec certaines lettres de l’alphabet c’est plus facile, qu’avec d’autres, ce qui crée une atmosphère de challenge et un défi. Ensuite, l’apprenant doit trouver le badge avec le nom de ville correspondante et le lire.

En utilisant ces mêmes badges on peut faire un jeu de Memory ou le jeu de loto, ou même une petite leçon de géographie en russe.

2.12.3 Avancement et difficultés

Le projet est prêt à graver. Il est fait avec le programme Inkscape. Une seule difficulté est la manque de certaines images. Il faut les dessiner en format svg.

2.13 Puzzle de correspondance sur l'alphabet

2.13.1 Objectifs

L'objectif du jeux est d'apprendre l'alphabet à des élèves de 1ère-2ème Harmos.

2.13.2 Description

Ce jeu est constitué de pièces allant ensemble par pairs: une pièce avec une lettre de l'alphabet et une pièce avec une représentation (animal, objet, autre) commençant par cette même lettre, qui forment ensemble un "oeuf". Le but du jeu sera alors de remettre ensemble les différentes pièces allant par pairs afin de reconstituer tous les "oeufs".

Comme les classes des 1ère et 2ème Harmos travaillent souvent dans un système d'ateliers tournants dans lesquels les élèves passent d'une activité à une autre, soit seul, soit en petit groupe, ce jeu pourrait être utilisé à cet effet en tant qu'atelier pour les élèves ayant le plus de peine avec l'alphabet.

Après que l'enseignant(e) ait présenté une première fois cette activité à toute la classe, les élèves pourraient alors la faire de manière autonome, voir par pairs.

2.13.3 Avancement et difficultés

Les différentes pièces du puzzle ont été crées sur Inkscape et sont prêtes à être à être gravées à l'aide de la découpeuse laser. Il reste cependant à décider du matériel à utiliser, ainsi qu'à tester éventuellement au préalable le puzzle en format papier afin de s'assurer que seules les pièces correspondantes puissent être assemblées ensemble.