STIC:STIC III (2016)/L'atelier mémo parent-enfant

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1 Introduction

Auteure : Nathalie Borgognon

L'atelier permet de proposer une activité parent-enfant autour de la création d'un jeu de mémo dans le cadre d'un Fab Lab, d'un makerspace ou tout autre endroit qui aurait accès à une découpeuse laser.

2 But de l'atelier

Le but de l'atelier est d'apprendre en faisant de manière collective, en famille; par groupe de 2 à x personnes, mais au minimum un parent et un enfant. Chacun des membres de la famille venant pour atteindre un objectif qui lui est spécifique dans le cadre de l'apprentissage de la fabrication numérique.

Le/s parent/s apprendront à utiliser les outils de dessin vectoriel et la manipulation de la découpeuse laser, tout en réalisant un premier projet découverte. Pendant que le/s enfant/s participeront à la création d'un jeu de mémo de couleurs, au travers des activités comme le choix de la forme et du décor des cartes, mais aussi les couleurs qui le composeront, ou encore de peindre avec les doigts ou des pinceaux les cartes à jouer une fois celles-ci découpées.

3 Public cible

Dans en premier lieu les parents avec leurs enfants, mais aussi un parrain ou une marraine avec son/ses filleul, un oncle ou une tante et ses neveux/nièces. En résumé tout adulte et enfant qui souhaite partager ensemble une interaction sociale en bricolant ensemble à l'aide d'outils destinés à la fabrication numérique. Le sujet de l'atelier et les activités demandées étant adaptées à des enfants dont l'âge se situerait entre 5 et 7 ans.

4 Approche théorique

Apprendre en faisant ou "learning by making or doing" est un concept qui trouve son origine en pédagogie dans le constructionnisme. Ce dernier se définit dans l'idée que l'acquisition des connaissances est meilleures quand l'apprenant est engagé dans la construction d'un objet partageable. C'est ce principe que tente de présenter Sadka et Zuckerman dans leur article "Form Parents to Mentors: Parent-Child Interaction in Co-Making Activities" (2017).

Nous nous sommes inspiré de cet article pour mettre en pratique deux des trois domaines cités par Sadka et Zuckerman (2017):

  • les activités de co-fabrication parent-enfant, où l'activité mutuelle de construction gravite autour d'un projet servant d'aide à la construction du projet en lui-même, mais aussi à la construction de la relation entre le parent et l'enfant (Roque & al., 2016, cités par Sadka & Zuckerman, 2017);
  • les cartes d'activités comme outil de communication et de compréhension partagée (Deng, Antle & Neustaedter, 2014); même si dans le cadre de cet atelier, elles s'apparentent plus à des cartes d'activités ou de ressources pédagogiques pour soutenir l'apprentissage du parent, plutôt que uniquement comme carte d'aide au mentorat pour le parent qui co-fabrique avec son enfant; même si on retrouve cet aspect là au travers uniquement des cartes d'activité avec l'icône de l'enfant, mais destinées à être lue par le parent.

5 Scénario pédagogique

Le scénario pédagogique se divise en quatre domaines, représentés par des couleurs différentes sur les cartes d'apprentissage, que l'on peut retrouver dans presque chaque projet réalisé en fabrication numérique:

  • I pour Idéation, qui consiste en la phase de recherche d'idées et d'inspirations;
  • C pour Conception, qui consiste en la phase de digitalisation de l'idée vers l'ordinateur; avec ensuite la préparation et la transformation des fichiers numériques d'origine pour les rendre compréhensibles pour les outils de fabrication;
  • F pour Fabrication, qui consiste à transférer les fichiers numériques de l'ordinateur vers la machine et de laisser ensuite cette dernière fabriquer l'objet;
  • J pour Jeu, qui consiste à utiliser le produit final, en l’occurrence ici un jeu, une fois celui-ci réalisé.

Les activités d'apprentissage sont soit destinées au parent, soit à l'enfant. Majoritairement le parent ou l'enfant accompagne l'activité de l'autre; en dehors des activités proposées volontairement en simultané, et indiquées dans le scénario pédagogique avec le même numéro de séquence, mais pas la même lettre. Comme par exemple l'activité de conception C2a: Assembler les images, qui est destinée au parent et demande une concentration optimale; pendant que l'enfant réalise l'activité de conception C2b: Choisir les couleurs, à l'aide de l'animateur du Fab Lab, présent tout au long de l'atelier pour guider les participants de tout âge.

CompendiumActviteMemo.jpg

6 Description du dispositif

Les parents ont 11 cartes d'apprentissage à disposition tout au long de l'atelier mémo parent-enfant. L'animateur du Fab Lab leur propose de les lire une après l'autre, au fil de l'eau du déroulement de l'atelier (selon la numérotation des fichiers, comme indiqué dans le scénario pédagogique). Celui-ci étant présent à tout moment pour apporter des informations complémentaires, aider dans la démarche d'apprentissage des apprenants sans pour autant faire à leur place.

La première ligne de pictogramme située en haut des cartes ainsi que la tonalité de la couleur, indique si l'activité est destinée au parent ou à l'enfant, comme dans l'exemple ci-dessous:

Carte d'idéation pour le parent
Carte d'idéation pour l'enfant

La deuxième ligne de pictogramme située en dessous de celle du public cible ainsi que la couleur, indique l'un des quatre domaines pratiqués dans un projet en fabrication numérique:

Carte d'Idéation
Carte de Conception
Carte de Fabrication
Carte de Jeu

Chaque carte d'apprentissage comporte une composition différente au recto et au verso de celle-ci:

Face recto avec une photographie représentative de l’activité ainsi que des conseils
Face verso avec une description courte et une plus détaillée

Ces cartes reprennent le design et les principes des travaux sur les "DSD Cards" qui sont publiées sour les termes de la CC BY-NC-SA (Antle & Bekker, 2014).

7 Réalisation technique

Pour la réalisation des cartes d'apprentissages, nous avons utilisé un logiciel de publication assistée par ordinateur (PAO), distribué sous licence libre GNU GPL: Sribus. Les pictogrammes ont été soigneusement sélectionnés dans les icônes contenus dans les règles de design proposé par Google pour les interfaces graphiques des logiciels, distribuées sous Apache License Version 2.0: Google Material icons.

Pour la réalisation du mémo en lui-même, nous avons utilisé tous les logiciels proposé en rubrique "Truc et astuces" dans les cartes d'apprentissage soit:

  • le moteur de recherche Google Images, pour rechercher sous licence libre les formes de contour et les décors des cartes de mémo;
  • le logiciel de dessin vectoriel Inkscape, pour modifier puis assembler les deux images sélectionnées;
  • le site web de conversion CloudConvert, pour convertir au format DXF le fichier image exporté en EPS;
  • le logiciel RDWorks, pour préparer puis découper et graver les pièces de jeu sur la laser GV1390 disponible au Fab Lab At3flo;

Le scénario pédagogique respecte le processus que nous avons utilisé pour faire nous-même le mémo. Des modifications ont été apportées lors du post-traitement des pièces, car dans un premier temps nous avons pensez que laisser sécher la peinture serait mieux pour ensuite enlever les bavures sur les côté des pièces. Cette technique s'est avérée inefficace avec de l'eau puis avec de l'alcool. Dans un deuxième temps, nous avons traité directement les pièces après peinture, alors que celle-ci était encore fraîche, uniquement avec de l'eau. Pour faciliter encore l'activité des enfants, une troisième option devrait être encore testée dans l'avenir pour effectuer cette tâche plus en amont avant la découpe au laser. Des tests sont encore a effectué à l'aide d'une feuille de papier intermédiaire, insérée entre le plateau de découpe en nid d'abeille et la face peinte du MDF, pour valider que la peinture ne sera ni abîmée, ni brûlée lors de la découpe au laser. Si tel devrait être le cas, alors les fiches d'apprentissage devront être modifiées en conséquence.

8 Fichiers source

Les fichiers sources sont à disposition à cette adresse.

9 Bibliographie

  • Antle, A. N., & Bekker T. (2014). Developmentally Situated Design (DSD) cards. Repéré à http://www.antle.iat.sfu.ca/DSD/
  • Deng, Y., Antle, A. N., & Neustaedter, C. (2014, June). Tango cards: a card-based design tool for informing the design of tangible learning games. In Proceedings of the 2014 conference on Designing interactive systems (pp. 695-704). ACM.
  • Sadka, O., & Zuckerman, O. (2017, June). From Parents to Mentors: Parent-Child Interaction in Co-Making Activities. In Proceedings of the 2017 Conference on Interaction Design and Children (pp. 609-615). ACM.
  • Zuckerman, O. (2009). Designing digital objects for learning: lessons from Froebel and Montessori. International Journal of Arts and Technology, 3(1), 124-135.