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| [[STIC:STIC III (2016)/Puzzle de correspondance sur l'alphabet|Puzzle de correspondance sur l'alphabet]]|| || Un jeu éducatif ayant pour but d'exercer la connaissance de l'alphabet. Ce jeu s'adresse principalement à des élèves se trouvant en 1ère ou 2ème Harmos.  || [[Utilisateur:Jessica Ceresa|Jessica Ceresa]]
| [[STIC:STIC III (2016)/Puzzle de correspondance sur l'alphabet|Puzzle de correspondance sur l'alphabet]]|| || Un jeu éducatif ayant pour but d'exercer la connaissance de l'alphabet. Ce jeu s'adresse principalement à des élèves se trouvant en 1ère ou 2ème Harmos.  || [[Utilisateur:Jessica Ceresa|Jessica Ceresa]]
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| [[STIC:STIC III (2016)/Puzzle pour apprendre la géographie et la faune animale|Puzzle pour apprendre la géographie et la faune animale]]|| || L’idée de ce projet est de créer un jeu de culture sur le thème de la géographie et de la faune sauvage. Ce dispositif permettra au joueur d’apprendre à reconnaître les cinq continents et savoir attribuer à chaque continent le type d’animaux correspondants. C’est donc un dispositif qui pourrait être utilisé dans un cours de géographie pour enfants.|| Mouhamed Diop
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| [[STIC:STIC III (2016)/Tables de multiplication|Tables de multiplication]]|| ||Le dispositif pédagogique est destiné aux enfants de 7 à 8 ans. A cet age, les enfants scolarisés commencent à apprendre les multiplications, mais aussi les tables de multiplication. Dès lors, ces enfants devront être capables de comprendre les mécanismes qui composent l'opération de base qu'est la multiplication. Ce dispositif propose donc une méthode d'apprentissage en trois étapes, basées en partie sur les principes de la méthode d'éducation Montessori (Montessori, 2013). Dans cette pédagogie, l'apprentissage de l'enfant passe par un apprentissage sensoriel. Il utilise des objets, les touche, les manipule et développe son intelligence grâce à une perception tangible du matériel qui lui est fourni. Le support physique a donc une place centrale au sein de cette pédagogie. Un dispositif réalisé sur la découpe et gravure laser se prête donc parfaitement à ce type de méthode.  || [[Utilisateur:SebastienWaeger | Sebastien Waeger]]
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Version du 20 janvier 2017 à 18:27

Tableau des productions finales réalisés par les étudiants du cours STIC III 2016. Les objectifs du cours étaient:

  • créer des outils physiques pour animer des activités de groupe
  • s'initier à la découpe et gravure laser

Tableau provisoire (il manque des détails et il manque des entrées)

Nom et fiche Image Descriptif Auteurs
Apprendre l'alphabet russe Leyla Ahmadova
Cata-forme Régis Le Coultre et Robin Petermann
Do-Mi domino musical Ce projet revisite le jeu des dominos dans l’enseignement de la musique. Ce jeu de société d’origine chinoise s’adapte à tout public débutant dans l’apprentissage du solfège (dès l’âge de 8 ans environ). Il permet, de manière ludique, de reconnaître les notes musicales sur une portée. En jouant les élèves deviennent plus performants et souvent, mémorisent plus rapidement ces notions qui paressent compliquées lorsqu’elles sont expliquées en classe. Ludmila Banaru, Nina.devincent, Romero.Claudia
Dungeon's Crown Dungeon's Crown est un jeu de cartes dans lequel le joueur peut piocher des cartes trésor et des cartes action. Les cartes trésor sont positives (font gagner des points) ou négatives (font perdre des points). Les dragon est également dissimulé dans les cartes trésor et fait perdre un trésor aléatoire au joueur qui le possède en fin de partie. La couronne, qui donne son nom au jeu vaut beaucoup de points. Les trésors sont posés face cachée devant les joueurs, il faut donc se souvenir du joueur qui vous a volé un trésor et à qui vous avez donné le dragon. Philippe Berset, Olivier Gaudet-Blavignac et Brice Maret
Entrainement sportif L'objectif principal du jeu est que l'apprenant sera capable de faire la différence entre les multiples exercices sportifs et leurs objectifs et de construire un programme sportif. Il doit créer un calendrier d’entraînement sportif avec un objectif sportif selon le désir de l'apprenant. Les exercices d’entraînement seront présentés sous forme des cartes en bois et le calendrier sera présenté sous forme d'un plateau reparti en 15 cases disant 15 jours de mois. Aya benmosbah
Hànz'up Liudmyla Gapiuk, Quentin Gyger, Arthur Mérat, Brigitte Steiner
Les lettres de l'alphabet Les élèves en difficulté de lecture considèrent souvent les lettres et les sons comme deux entités totalement indépendantes. Un enseignement de la lecture uniquement basé sur des activités de nature visuelles et auditives ne s’avère donc pas suffisant pour eux. Un lien peut être créé entre le visuel et l’auditif en introduisant d’autres modalités sensorielles. Il apparaît fort pertinent de conjuguer les approches tactiles et kinesthésiques aux approches visuelles et auditives pour renforcer et améliorer les compétences en lecture des enfants. En effet les approches tactiles et kinesthésiques qui impliquent un rapport à l’espace de part les repérages ainsi qu'au temps qui implique un séquençage ("je fais d'abord cela puis ceci") permettraient aux élèves d’accéder à la fusion syllabique. Fatima Chokri
Programming Boty “Programming Boty” est un jeu de plateau inspiré de l'application Lightbot (disponible sur Apple). Il est destiné à proposer une initiation à la programmation informatique et à l’algorithmique. L'objectif de ce kit n'est pas de faire un cours d’informatique mais bien d’initier à la “pensée informatique” c’est-à-dire de donner des clés permettant de comprendre cet univers. Les publics visés sont donc les novices en informatique qu'ils soient enfants ou adultes. Sophie Linh et Lydie Boufflers
Puzzle de correspondance sur l'alphabet Un jeu éducatif ayant pour but d'exercer la connaissance de l'alphabet. Ce jeu s'adresse principalement à des élèves se trouvant en 1ère ou 2ème Harmos. Jessica Ceresa
Puzzle pour apprendre la géographie et la faune animale L’idée de ce projet est de créer un jeu de culture sur le thème de la géographie et de la faune sauvage. Ce dispositif permettra au joueur d’apprendre à reconnaître les cinq continents et savoir attribuer à chaque continent le type d’animaux correspondants. C’est donc un dispositif qui pourrait être utilisé dans un cours de géographie pour enfants. Mouhamed Diop
Tables de multiplication Le dispositif pédagogique est destiné aux enfants de 7 à 8 ans. A cet age, les enfants scolarisés commencent à apprendre les multiplications, mais aussi les tables de multiplication. Dès lors, ces enfants devront être capables de comprendre les mécanismes qui composent l'opération de base qu'est la multiplication. Ce dispositif propose donc une méthode d'apprentissage en trois étapes, basées en partie sur les principes de la méthode d'éducation Montessori (Montessori, 2013). Dans cette pédagogie, l'apprentissage de l'enfant passe par un apprentissage sensoriel. Il utilise des objets, les touche, les manipule et développe son intelligence grâce à une perception tangible du matériel qui lui est fourni. Le support physique a donc une place centrale au sein de cette pédagogie. Un dispositif réalisé sur la découpe et gravure laser se prête donc parfaitement à ce type de méthode. Sebastien Waeger
fabrication de phrase Julien Venni
le raton conteur Le Raton Conteur est un jeu permettant d'entraîner l’expression orale dans un cercle familial ou en classe. Le but du jeu est de raconter une histoire en utilisant les éléments disposés sur la table. Une manche se termine une fois que tous les joueurs ont joué une fois. Le nombre de manches est libre. Le but est de récolter le plus de tuiles et de toasts possible en les incorporant dans son histoire. Monika Marano et Joyce Maurin