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| [[STIC:STIC III (2016)/Programming Boty|Programming Bot]]y|| ||“Programming Boty” est un jeu de plateau inspiré de l'application [http://lightbot.com/ Lightbot] (disponible sur Apple). Il est destiné à proposer une initiation à la programmation informatique et à l’algorithmique. L'objectif de ce kit n'est pas de faire un cours d’informatique mais bien d’initier à la “pensée informatique” c’est-à-dire de donner des clés permettant de comprendre cet univers. Les publics visés sont donc les novices en informatique qu'ils soient enfants ou adultes.|| Sophie Linh et [[Utilisateur:Lydie BOUFFLERS|Lydie Boufflers]] | | [[STIC:STIC III (2016)/Programming Boty|Programming Bot]]y|| ||“Programming Boty” est un jeu de plateau inspiré de l'application [http://lightbot.com/ Lightbot] (disponible sur Apple). Il est destiné à proposer une initiation à la programmation informatique et à l’algorithmique. L'objectif de ce kit n'est pas de faire un cours d’informatique mais bien d’initier à la “pensée informatique” c’est-à-dire de donner des clés permettant de comprendre cet univers. Les publics visés sont donc les novices en informatique qu'ils soient enfants ou adultes.|| Sophie Linh et [[Utilisateur:Lydie BOUFFLERS|Lydie Boufflers]] |
Version du 20 janvier 2017 à 18:23
Tableau des productions finales réalisés par les étudiants du cours STIC III 2016. Les objectifs du cours étaient:
- créer des outils physiques pour animer des activités de groupe
- s'initier à la découpe et gravure laser
Tableau provisoire (il manque des détails et il manque des entrées)
Nom et fiche | Image | Descriptif | Auteurs |
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Apprendre l'alphabet russe | Leyla Ahmadova | ||
Cata-forme | Régis Le Coultre et Robin Petermann | ||
Do-Mi domino musical | Ce projet revisite le jeu des dominos dans l’enseignement de la musique. Ce jeu de société d’origine chinoise s’adapte à tout public débutant dans l’apprentissage du solfège (dès l’âge de 8 ans environ). Il permet, de manière ludique, de reconnaître les notes musicales sur une portée. En jouant les élèves deviennent plus performants et souvent, mémorisent plus rapidement ces notions qui paressent compliquées lorsqu’elles sont expliquées en classe. | Ludmila Banaru, Nina.devincent, Romero.Claudia | |
Dungeon's Crown | Dungeon's Crown est un jeu de cartes dans lequel le joueur peut piocher des cartes trésor et des cartes action. Les cartes trésor sont positives (font gagner des points) ou négatives (font perdre des points). Les dragon est également dissimulé dans les cartes trésor et fait perdre un trésor aléatoire au joueur qui le possède en fin de partie. La couronne, qui donne son nom au jeu vaut beaucoup de points. Les trésors sont posés face cachée devant les joueurs, il faut donc se souvenir du joueur qui vous a volé un trésor et à qui vous avez donné le dragon. | Philippe Berset, Olivier Gaudet-Blavignac et Brice Maret | |
Entrainement sportif | L'objectif principal du jeu est que l'apprenant sera capable de faire la différence entre les multiples exercices sportifs et leurs objectifs et de construire un programme sportif. Il doit créer un calendrier d’entraînement sportif avec un objectif sportif selon le désir de l'apprenant. Les exercices d’entraînement seront présentés sous forme des cartes en bois et le calendrier sera présenté sous forme d'un plateau reparti en 15 cases disant 15 jours de mois. | Aya benmosbah | |
Hànz'up | Liudmyla Gapiuk, Quentin Gyger, Arthur Mérat, Brigitte Steiner | ||
Les lettres de l'alphabet | Les élèves en difficulté de lecture considèrent souvent les lettres et les sons comme deux entités totalement indépendantes. Un enseignement de la lecture uniquement basé sur des activités de nature visuelles et auditives ne s’avère donc pas suffisant pour eux. Un lien peut être créé entre le visuel et l’auditif en introduisant d’autres modalités sensorielles. Il apparaît fort pertinent de conjuguer les approches tactiles et kinesthésiques aux approches visuelles et auditives pour renforcer et améliorer les compétences en lecture des enfants. En effet les approches tactiles et kinesthésiques qui impliquent un rapport à l’espace de part les repérages ainsi qu'au temps qui implique un séquençage ("je fais d'abord cela puis ceci") permettraient aux élèves d’accéder à la fusion syllabique. | Fatima Chokri | |
Programming Boty | “Programming Boty” est un jeu de plateau inspiré de l'application Lightbot (disponible sur Apple). Il est destiné à proposer une initiation à la programmation informatique et à l’algorithmique. L'objectif de ce kit n'est pas de faire un cours d’informatique mais bien d’initier à la “pensée informatique” c’est-à-dire de donner des clés permettant de comprendre cet univers. Les publics visés sont donc les novices en informatique qu'ils soient enfants ou adultes. | Sophie Linh et Lydie Boufflers | |
Puzzle de correspondance sur l'alphabet | Jessica Ceresa | ||
Puzzle pour apprendre la géographie et la faune animale | Mouhamed Diop | ||
Tables de multiplication | Sebastien Waeger | ||
fabrication de phrase | Julien Venni | ||
le raton conteur | Le Raton Conteur est un jeu permettant d'entraîner l’expression orale dans un cercle familial ou en classe. Le but du jeu est de raconter une histoire en utilisant les éléments disposés sur la table. Une manche se termine une fois que tous les joueurs ont joué une fois. Le nombre de manches est libre. Le but est de récolter le plus de tuiles et de toasts possible en les incorporant dans son histoire. | Monika Marano et Joyce Maurin | |