Principes de la numérisation en broderie machine

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Guide de tutoriels de broderie machine
brouillon débutant
2025/11/07
Prérequis
Objectifs
  • Distinguer les types d'objets de broderie
  • Distinguer les points principaux
  • S'adapter à des variantes de langage
  • Identifier des difficultés
Voir aussi
Catégorie: Broderie machine


Introduction

Résumé

La numérisation en broderie machine consiste à convertir une idée ou une image en un plan de broderie structuré, composé d’objets de broderie vectoriels. La forme de ces objets plus leurs paramètres techniques détermineront les points générés. Le processus implique plusieurs étapes et principes essentiels :

  • Préparation du motif : on travaille à partir d’une image propre, souvent vectorielle ou matricielle simplifiée, à retravailler si nécessaire pour garantir une numérisation claire.
  • Création des objets de broderie : chaque élément à broder est transformé en objet (ligne, colonne, zone) auquel on assigne un type de point, une densité, un angle, et d'autres paramètres.
  • Influence du tissu et du fil : la nature du support (tissu fin, extensible, rigide, etc.) et le type de fil utilisé influencent fortement le choix des points, des densités, des sous-couches et des angles.
  • Angles de broderie : certains angles comme 0°, 90° ou 45° produisent souvent des effets indésirables (déformations visibles ou textures trop rigides). Varier les angles entre objets similaires permet d'atténuer les effets de tension et d’améliorer le rendu.
  • Effets d’étirement (pull/push) : les tissus réagissent différemment à la tension du fil. Il faut anticiper la déformation en ajoutant des compensations, notamment pour les points satin et les remplissages.
  • Sous-couches (Angl. underlays) : ces points invisibles stabilisent les broderies et améliorent la netteté. Leur type (zigzag, contour, croix) dépend du tissu et du point principal.
  • Ordre de broderie et tri : bien organiser la séquence permet d’éviter les sauts d’aiguille inutiles, de renforcer la précision du motif et de minimiser les erreurs d’alignement.
  • Finitions et détails : on ajoute à la fin les contours, les petits éléments ou les effets de texture. Des réglages fins permettent d’éviter le décalage et de soigner le rendu.

Deux approches coexistent :

  • la numérisation semi-automatique, plus rapide mais à corriger manuellement ;
  • la numérisation classique, manuelle, utilisée par beaucoup de professionnels de la broderie familiale.

Chaque logiciel applique ses propres termes et catégories pour décrire les objets et points, bien que les principes restent similaires. Un tableau comparatif des principaux types de points est inclus en trois langues pour faciliter l’orientation. La qualité finale dépend autant du motif que des réglages minutieux appliqués lors de la numérisation.

Rappelons d'abord les principes de la numérisation en broderie machine moderne. L'objectif est - à partir d'un dessin, d'une image ou d'une idée - d'arriver à définir un ensemble d'objets de broderie qui permettront de générer des points de broderie que la machine va piquer. Comme on l'a esquissé dans l'article d'introduction Broderie machine, il existe plusieurs chemins pour y arriver.

Pour un public relativement technophile, on préconise, en fonction du type d'objet désiré et du "matériel" de départ, de suivre des chemins différents. Cela implique qu'il faut diversifier l'apprentissage. On conseille également de travailler avec des versions anglaises des logiciels, car, souvent, la documentation est beaucoup plus abondante sur Internet. Aussi certains éditeurs, comme Wilcom, mettent des années à compléter la documentation dans d'autres langues.

On peut distinguer entre deux grandes variantes du processus de création et de fabrication:

  1. La numérisation (semi-)automatique que l'on préconise dans notre contexte du design et fabrication numérique. Elle consiste à d'abord produire (ou adapter) un dessin vectoriel ou matriciel de bonne qualité, puis le traduire en objets de broderie qu'il faut ensuite paramétrer et parfois légèrement adapter. Pour plus d'information, lire numérisation semi-automatique en broderie machine
  2. La numérisation dite "classique". La plupart des professionnels de la broderie, hors industrie du textile, utilisent la numérisation classique. Ils dessinent directement des objets de broderie dans un logiciel de broderie. Pour plus d'information, lire numérisation classique en broderie machine

Les deux stratégies peuvent, bien entendu, être combinées et il existe des variantes.

Rappelons aussi que le "langage de base" de la broderie définit trois types de points.

  • Points droits – Employés pour les contours ou lignes simples.
  • Points satin (ou point de damasse) – Pour coudre des lignes larges, des colonnes, des petits objets, ou des bordures ; réalisés par un point zigzag dense.
  • Points de remplissage (ou tatami) – Pour remplir de grandes zones, en particulier des polygones avec ou sans trous, réalisés avec une sorte de tapis.

Chacun a ses usages spécifiques et ses contraintes: Un tatami mince brode très mal, un satin large est fragile (ou refusé par la machine).

Cet article évoque certaines méthodes de numérisation disponibles dans différents logiciels. Comme chaque logiciel organise ses outils à sa manière et utilise souvent un vocabulaire propre, il est fortement recommandé de commencer par lire l’introduction du manuel et/ou une vidéo bien construite (pas toujours facile à trouver). Cela permet de mieux comprendre la logique de l’interface et d’éviter des essais à l’aveugle qui peuvent être source de confusion ou de frustration.

La qualité en broderie machine

Notre objectif est de vous amener à créer des broderies acceptables selon votre propre formule qualité / compétences * effort fourni. Voici quelques critères qui identifient une bonne broderie. On introduira les concepts abordés plus loin dans cet article ainsi que dans d'autres articles de cette collection.

Critères de qualité d’une bonne broderie

Adaptation au support : Une broderie réussie doit être adaptée au tissu utilisé (épais, fin, extensible, rigide, etc.). Le type de point, la densité, le choix du stabilisateur et la méthode de cerclage doivent tenir compte des propriétés mécaniques du support. Une broderie trop rigide sur un tissu souple ou extensible se déformera ou tirera le textile. Un motif acheté est typiquement optimisé pour être brodé sur un tissu stable, ce qui pose souvent des problèmes quand on le brode par exemple sur un t-shirt léger.

Résistance à l’usage et au lavage : Une broderie de qualité conserve son apparence après plusieurs lavages ou manipulations. Elle ne doit ni rétrécir, ni se déformer, ni perdre ses fils. Cela dépend notamment du type de fil, du stabilisateur, de la densité, des points d’arrêt et des paramètres machine. Beaucoup d'amateurs utilisent de l'hydrosoluble pour obtenir un meilleur résultat ... et qui part au premier lavage. Donc, n'utilisez de l'hydrosoluble que pour aplatir des poils.

Tenue correcte du tissu : Le tissu ne doit présenter ni plis ni tension autour de la broderie. Un bon cerclage et un stabilisateur bien choisi assurent la stabilité du tissu, notamment pour les motifs denses ou les tissus délicats. Ceci dit, il n'existe pas de recette miracle pour une mauvaise numérisation.

Densité adaptée des points couvrants : La densité des points qui sont censés couvrir le tissu doit être suffisante pour couvrir le tissu sans excès. Trop faible, le motif paraît clairsemé ; trop élevée, il devient cartonné ou risque d’endommager le support. Elle doit s’adapter au type de tissu, au point et au fil.

Transitions harmonieuses entre les objets : Les objets doivent s’enchaîner proprement. Il ne doit y avoir ni chevauchements excessifs, ni vides visibles là où il en devrait pas en avoir. Les zones se complètent avec cohérence, grâce à des recouvrements et des directions bien planifiés.

Bonne gestion des sauts de fil : Une broderie propre évite des sauts de fils inutiles. Si possible, il faut numériser des chemins de liaison pour relier les objets sans sauts visibles. Les sauts restants doivent être courts, discrets, voire automatiquement coupés par la machine. Sinon, ils doivent être retirés manuellement, en particulier sur la face visible.

Propreté de l’exécution : Pas de fils oubliés, de stabilisateur visible, de boucles ou de décalages. Le résultat final doit être net et régulier, à l’endroit comme à l’envers.

La qualité du rendu dépend fortement de la numérisation : ordre des objets logique, angles variés et optimisés, sous-couches bien conçues, densités équilibrées, types de points adaptés aux formes. Un motif mal numérisé donne des résultats médiocres même avec une bonne machine.

Travailler avec des images

Les images jouent un rôle important en broderie numérique soit comme "clipart" que l'on désire convertir en broderie, soit comme inspiration. Les novices ont souvent la mis-conception que l'on puisse facilement convertir une image qu'ils ont trouvé quelque part en broderie. Alors en vérité:

  • Il est relativement facile de convertir une image simple et précise ayant peu de détails et peu de couleurs
  • Il est difficile de transformer une image précise mais complexe. Ce processus exige une réinterprétation. Il faut notamment simplifier voir supprimer certains éléments.
  • Il est très difficile de transformer une image floue et/ou complexe. Dans ce cas, il est plus simple de redessiner l'image: soit directement dans un logiciel de broderie, soit dans un logiciel de dessin vectoriel. Cela concerne la plupart des images que l'on peut trouver sur Internet.

En conséquence, on conseille aux novice d'apprendre la numérisation sans transformer des images. Donc soit directement dessiner des objets de broderie comme on l'explique dans l'article Numérisation classique en broderie machine, soit dessiner et convertir des objets vectoriels compatibles broderie comme on l'explique dans l'article Numérisation semi-automatique en broderie machine.

Rappelons aussi qu'il existe deux types d'images fondamentalement différents:

  • Les images vectorielles sont des dessins précis basés sur des concepts mathématiques. Par exemple, une ligne simple est composée des coordonnées d'un point de départ A relié au point d'arrivé B. Il est relativement facile de modifier le contenu d'un dessin vectoriel avec un logiciel de dessin approprié. Ce type de dessin est en principe aussi plus facile à numériser en broderie que d'autres types d'images. Dans la mesure où les images vectorielles sont entièrement adaptables, elles ne perdront pas en qualité si l'on change leur taille. Les formats les plus populaires sont SVG (Internet), AI (Illustrator), *.CDR (Corel Draw), EMF (fichier d'échange Microsoft, anciennement WMF) et EPS (une variante de PostScript/PDF). Les logiciels de broderie professionnels comme Wilcom E4, semi-professionnels comme Stitch Era ou Chroma, ou le open source Ink/Stitch soutiennent le travail avec des vectoriels. Les logiciels grand publics comme PE-Design ne le soutiennent pas ou peu (comme Hatch), et nécessitent un travail préalable un peu différent.
  • Les images matricielles (bitmap, en anglais), contrairement aux images vectorielles, sont constituées de matrices de points colorés, souvent appelés pixels. Les bitmaps sont désavantageux sur trois plans : Il est impossible de modifier leur taille sans perdre en qualité, il est difficile de modifier les contenus du dessin, et la plupart des formats d'images matricielles sont soumis à une compression, leur faisant ainsi perdre certaines informations. Or, la plupart des "cliparts" trouvés sur Internet sont malheureusement de ce type. Les formats matriciels sont généralement de type *.png, *.jpg et *.gif. PNG et GIF sont adaptés pour les dessins, tandis que *.jpg est plus adapté pour les photos. Les formats *.bmp et *.tiff sont intéressants car précis, mais prennent plus de place sur les disques durs. Comme on ne peut pas bien manipuler le dessin matriciel on peut le vectoriser afin de modifier le dessin (Ink/Stitch, Stitch Era, etc.). On peut aussi tenter de le transformer directement en objets de broderie (PE Design, Hatch, etc.). Comme le résultat est souvent peu satisfaisant, on utilisera l'image en arrière plan pour dessiner des objets de broderie par dessus, autrement dit, dans certaines situation il faut redessiner l'image, soit en vectoriel soit en objets de broderie.

Le tableau suivant montre des étapes de travail que l'on peut rencontrer lors d'un projet de broderie qui part d'une image à la base. La plupart sont entièrement à option.

Étapes possibles à suivre pour numériser un type d'image ou un dessin
Type d'image

de départ →

Étapes

importantes ↓

Dessin

vectoriel

simple

Dessin

vectoriel

compliqué

Image

matricielle

simple

Image

matricielle

composée

de traits

Image

matricielle

complexe

Lettres Objets

très

petits

Une idée
1.Réduction de couleurs d'une image matricielle X X X X
2. Vectorisation d'une image matricielle X X X X X
3. Dessiner des objets vectoriels X X X X X X X
4. Adaptation du dessin vectoriel X X X X X X X X
5. Nettoyage du dessin vectoriel X X X X X X X X X
6. Numérisation automatique des dessins en objets de broderie X X X X X X X X X X X X
7. Dessiner des objets de broderie X X X X X X X
8. Utilisation d'objets déjà numérisés X X
9. Points manuels X X X
10. Reparamétrage et ajustement d'objets de broderie X X X X X X X X X X X X X X X X

Voici quelques précisions concernant la l'utilisation et/ou la numérisation de fichiers de types variés. Évidemment, on peut combiner ces médias et stratégies.

  1. Dessin vectoriel simple. Ces objets sont en règle générale faciles à numériser. Il faut toutefois les nettoyer: veiller à ce que les remplissages soient fermés, simplifier certains chemins, et surtout gérer les superpositions avec des outils de chemins comme la soustraction ou la division. On peut les trouver sur des sites comme http://iconify.design ou http://thenounproject
  2. Dessin vectoriel complexe. Sur des sites comme http://openclipart.org on trouve beaucoup de dessins, à priori intéressants. Toutefois les numériser exige souvent un travail de remaniement conséquent, pas conseillé aux novices. On trouve des dessins de qualité chez Adobe stock et des vendeurs similaires, mais ils sont onéreux.
  3. Image matricielle simple: en règle générale, il s'agit de logos ou autres symboles ou encore de dessins d'enfants simples. On peut relativement facilement vectoriser ces objets. Le résultat sera assez facile à utiliser dans un logiciel comme Stitch Era ou Hatch, mais demande plus de travail dans Ink/Stitch
  4. Image matricielle composée de traits: Si l'image n'est pas trop compliquée, on peut d'abord le rendre en noir et blanc, puis juste tracer des "center lines", donc le centre des lignes. Si les traits sont connectés, on peu ensuite utiliser un outil d'optimisation comme le redwork qui fait que tout sera brodé en un seul trait.
  5. Image matricielle complexe: En règle générale il vaut mieux redessiner les éléments et mettant l'image comme référence en arrière-plan. Dans cas il est utile d'avoir une tablette graphique. On peut choisir de créer directement des objets de broderie (numérisation dite "classique").
  6. Lettres: numériser proprement des lettres est une tâche chronophage et plutôt difficile. Donc, on conseille d'utiliser les polices numérisées du logiciel. Un logiciel semi-pro permet d'importer des polices true type, mais le résultat exige des retouches.
  7. Petits objets difficiles: La numérisation automatique a des difficultés à correctement gérer les tout petits objets, par exemple des yeux qui font 5mm de long. Il vaut donc mieux les "dessiner" point par point en numérisation dite "manuelle".
  8. Une idée: pour broder une idée de motif, on conseille d'apprendre à dessiner ou alors - suivant la logique du dessin vectoriel simple - de chercher du clipart en SVG sur des sites comme OpenClipArt, Noun Project, polices Emoji et que vous pouvez adapter et combiner.

Dans la suite, on reprend certaines de ces étapes et on profite pour introduire quelques notions supplémentaires.

L'organisation des objets de broderie et le paramétrage

Rappelons d'abord qu'un motif de broderie est défini par un ensemble d'objets de broderie qui seront brodés dans un ordre spécifié par l'auteur de la numérisation. Chaque logiciel permet facilement d'arranger cette séquence dans le panneau qui liste les objets. Voici des séquences d'objets déplaçables dans différents logiciels. Selon le logiciel, on peut également afficher le type d'objet, son type de point, ou encore son nombre de points.


Un objet de broderie est d'abord une forme géométrique comme un polygone, une ligne ou encore une colonne. Il existe aussi des objets composites, c'est à dire un arrangement automatique et optimisé d'objets du même type. Chaque objet est brodé avec un type de point donné, enfin, certains logiciels avancés comme Embroidery Office (mais pas Hatch 3) permettent aussi de définir un point pour un contour ou encore un point par section d'un objet divisé.

Une fois sélectionné le point pour un objet, il faut indiquer comment précisément il sera brodé.

Selon Marina Belova, une experte russe, on peut identifier les propriétés (paramètres) principales suivantes d'un objet de broderie:

  • Longueur des points: distance entre 2 points, typiquement entre 1 et 3mm
  • Densité: exprimée en lignes/mm ou en distance entre les lignes ou encore entre toutes les deux lignes
  • Largeur: en mm pour la ligne satin et en nombre de répétitions pour les points droits
  • Angle des lignes de remplissage: en degrés par rapport à l'horizontale (pour le satins par rapport à l'angle de la colonne).
  • Texture: Motif du remplissage, selon les logiciels il en existe des centaines de choix (voir juste ci-dessous)
  • Raccourcissement de points: dans les satins et zones élastiques il faut raccourcir un partie des lignes sinon c'est trop dense
  • Forme des bordures: droit ou haché
  • Compensation de l'étirement
  • Compensation de la poussée
  • Sous-couches: type, densité, angle
  • Points de verrouillage: type et densité

A cela on peut ajouter des paramètres très spécifiques pour différents types et sous-types de remplissage.

Ces paramètres de base ci-dessus ne s'appliquent pas à tous les objets de broderie comme le montre le tableau suivant qui résume les paramètres principaux pour chaque type de point.

Type de point Longueur du point Densité Largeur d'une ligne Angle des lignes de remplissage Texture (remplissage de zones) Raccourcir points Forme des bordures Compensation de l'étirement Compensation

de la poussée

Sous-couches Points de verrouillage
Point manuel X                  
Point droit X   X               X
Satin X  X  X X   X X X X  X  X
Remplissage X  X  X X   X X  X  X  X

Les réglages des paramètres d'un objet choisi se fait dans un ou plusieurs panneaux ou menus. Certains, comme Embroidery Office, offrent 2-3 possibilités pour faire exactement la même chose. Voici des exemples qui montrent comment modifier certains paramètres de base d'un remplissage tatami choisi (c'est à dire le corps d'un petit chien). On reviendra sur ce sujet dans d'autres articles, donc n'essayez pas de comprendre les détails affichés. Il faut juste retenir que chaque logiciel possèdes une interface pour définir les paramètres, soit des panneaux, soit des pop-up, soit des bandeaux, parfois proposés en alternative.



Construction de remplissage de polygones

Cette section aborde brièvement la question du remplissage de polygones. On part de l'idée que vous allez instruire votre logiciel de créer un objet de broderie à partir d'un dessin ou que l'objet de broderie existe déjà et qu'il faut le reparamétrer. InkStitch ne distingue pas vraiment entre objet de dessin et objet de broderie. On paramètre simplement un objet avec un fond et cela ajoute des d'attributs SVG. Dans Stitch Era, on crée un objet de broderie avec Art to Stitch à partir d'un dessin vectoriel ou encore directement par numérisation manuelle avec l'outil zone avec modèle. Avec Hatch, même logique: soit on convertit un polygone vectoriel ou une plage de la même couleur avec une numérisation (semi-) automatique, soit on dessine un objet de broderie, par exemple avec l'outil numériser une forme fermée.

Choix du modèle de remplissage et variation de directions

Exemples de remplissages produits avec Stitch Era (simulation avec MyEditor)

Une première question est de savoir comment remplir ces "zones". Une règle de base consiste à utiliser une certaine variété de points et de directions de couture, et ce, pour deux raisons :

  • L'effet de poussée/traction peut être compensé, au moins en partie, comme on l'expliquera plus loin. Ceci dit, si toutes les directions vont dans un même sens, on peut aussi facilement jouer sur les compensations, par exemple, ajouter 1mm de chaque côté si le tissu est peu stable, sinon un peu moins. Cf. la section Paramètres de densité ci-dessous.
  • Des variations de points (sans exagérer) peuvent rendre un design intéressant
  • Changer des angles permet non seulement de lutter contre les étirements, mais rendent également le design plus intéressant puisqu'il y aura des effets de lumière, surtout pour les points satin.

La plupart des logiciels de broderie offrent un choix large de modèles de remplissage tatami et autres. Les logiciels industriels et seulement Stitch Era dans la gamme semi-professionnelle, permettent la création de vos propres formes de tatami. L'article Points de broderie discute plus en détail les différentes taxonomies.

En ce qui concerne les tatamis, on a d'abord un choix entre des modèles (Angl. "patterns") relativement simples basés sur une structure de répétition régulière. Ensuite, il existe des motifs avec des reliefs (out tampons, textures) ou encore des points irréguliers.

A la place d'un remplissage tatami on peut utiliser des alternatives comme le remplissage par contour, les points de croix, les points méandres etc. La plupart de ces autres méthodes de remplissage sont basées sur des traits et donnent en règle général un résultat plus aéré, donc facilement brodable sur des surfaces larges.

Paramétrage de remplissages tatami

Les paramètres les plus importants sont:

  • Le motif de remplissage utilisé (voir aussi Points de broderie). La plupart de logiciels offrent un choix important. Malheureusement il est difficile d'évaluer le rendu en regardant juste la simulation. On conseille de broder un certain nombre de carrés comparatifs.
  • L'angle ou les angles (si le logiciel soutient des objets "tournants"). Pour un tissu tissé, il faut éviter des surfaces larges à 45° car cette direction tire le plus. Il faut aussi éviter de broder dans les lignes du tissu.
  • La densité (voir la section "densité"). Typiquement 4.5 à 5 lignes/mm (Stitch Era), équivalent à 0.22 à 0.2mm distance entre les lignes (Ink/Stitch) ou 0.44 à 4mm (Hatch).
  • La compensation d'étirement (voir la section "étirement"). Typiquement 0.2 à 0.3 pour un tissu stable.
  • La longueur de point. Typiquement entre 2.5 et 4mm. Ce paramètre n'est pas disponible dans Stitch/Era, par contre, on peut modifier le motif de remplissage
  • La répétition et le décalage d'une ligne. Moins de répétition donne un résultat plus lisse. Dans InkStitch, il y a un paramètre appelé Décaler autant de fois avant de répéter définit à 4 par défaut. Dans Stich Era il faut créer son propre motif de remplissage et avec Hatch ce paramètre n'existe pas.
  • Définition d'une bordure. Possible dans Stitch Era avec un paramétrage. Avec Hatch ou Ink/Stitch il faut créer une bordure à part, soit en dupliquant l'objet sans fond avec contour, soit avec un outil spécialisé (dans Hatch, créer des contours et des décalages)
  • Chemin du dessous. Est-ce que les chemins de liaison se font dessous (par défaut) ou le long de la bordure ? A utiliser pour des remplissages aérés comme un point couchant.
  • Position des points d'entrée et de sortie. Il est important de les optimiser. Normalement, il faut les placer de sorte à ce que la sortie est proche de l'entrée de l'objet suivant. En même temps il faut faire attention aux noeuds, donc ne pas les placer dans un coin où il y a d'autres noeuds. Certains logiciels proposent des outils d'optimisation pour cela. Dans Hatch, appliquer jointure la plus proche, dans Ink/Stitch Outils:Traits - Saut en trait.
  • Points d'ancrage et de verrou: autoriser ou pas, forcer ou pas, et type (motif de verrouillage). Dans Hatch on a deux choix, dans Stitch Era, cinq, et dans Ink/Stitch neuf. Les points par défauts sont peu visibles, mais tiennent un peu moins.
  • Couper le fil après la couture ? La coupe peut tirer le tissu et donc ajouter à l'étirement, donc, certaines personnes préfèrent couper aux ciseaux. Aussi, sachez que la plupart des machines refusent de couper quand deux objets sont très proches.
  • Ajout d'irrégularités. Par exemple, la distance entre les points, créer une bordure irrégulière, ou encore la distance entre lignes.

Les estampilles

Un tatami peut être modifié avec un motif d'estampille qui ajoute ou enlève des points. Il s'agit ici d'une alternative intéressante pour broder des objets un peu compliqués comme un plat de nouilles ou encore une jolie robe structurée. On utilise aussi les termes "gravure", "tampon" (Hatch Anglais), "texture" (Ink/Stitch), "embossage" pour cette technique. Cette technique est aussi intéressante pour remplacer des lignes sur des objets très petits, donc éviter des noeuds et les distorsions qui viennent avec. Ci-dessous on montre des exemples: Popcorn avec Hatch 3, Pain avec graines avec Ink/Stitch, et une casserole griffée avec Stitch Era, petit poisson avec Ink/Stitch.



Tatamis avec reliefs (estampilles répétées)

Certains logiciels comme Stitch Era ou Wilcom Digitizer permettent la création de remplissages tatami avec des tampons décoratifs ou motifs répétitifs. La plupart des logiciels incluent quelques dizaines de patrons fixes. Hatch permet de modifier la taille de ces éléments, et Stitch Era de les éditer. Voici un exemple réalisé avec Stitch Era et Hatch 3.

On présente ici ces points à relief pour montrer qu’il est souvent plus simple de dessiner des formes simples, puis d’y appliquer une texture. Cette méthode évite de devoir numériser manuellement un remplissage tatami, puis broder des petits éléments satinés ou en lignes par-dessus — ce qui génère des surépaisseurs et des nœuds.



Construction de points satin

La méthode pour créer un point satin varie de logiciel en logiciel, mais son architecture est identique. La forme géométrique d'un satin est une colonne (ou un serpent pour celles et ceux qui préfèrent).

  • On dessine deux bordures
  • On définit des lignes de direction qui définissent l'orientation du point

Certains logiciels comme Hatch distinguent séparément des lignes satins définis par une une ligne plus un paramètre largeur

Les points satin sortent en règle générale très bien, mais il faut veiller à un certain nombre de points:

  • La largeur du satin dépasse 1.5mm et de préférence 2mm (pour du fil 40). Il est possible de broder des satins très fins (1mm) avec un fil de poids 60 et une aiguille 60 ou encore en définissant les lignes de direction en oblique.
  • Le tissu est dense et non élastique ou alors stabilisé avec un stabilisateur approprié pour le type de tissu (voir aussi le point suivant)
  • Il faut une forte compensation d'étirement de 15% ou plus pour le tricot et le tissée large.
  • Les colonnes à broder n'ont pas de virages trop serrés (c.f. ci-dessous).
  • La densité d'un satin est typiquement entre 5 et 5.2 lignes par mm, équivalent à 0.40 à 0.38 entre les pointes. Il est tout à fait possible de densifier beaucoup si on cherche un effet 3D, par exemple 10 lignes/mm reste possible. Avant de faire cela, vérifiez la qualité de la sous-couche.
  • La sous-couche: On utilise souvent une ligne centrale pour stabiliser le tissu et un zig-zag au milieu pour obtenir du volume. On ajoute une sous-couche de contour (lignes près des bordures) pour obtenir un lettrage précis. Lorsqu'on brode un satin par dessus un remplissage de type tatami, on peut alléger la sous-couche.
  • Il faut absolument vérifier toutes les lignes de direction qui définissent l'orientation du point. Typiquement, il en manque après une numérisation automatique. N'importe quel logiciel de broderie permet d'ajouter ou de supprimer des lignes de direction et de changer facilement leur orientation.

Gestion des virages d'un satin

Les virages serrées brodent mal car il y aura une trop forte concentration de points du côté "virage". Il y a 3-4 façons d'adresser ce problème:

  • On peut changer la forme du dessin
  • On peut jouer avec les lignes de direction, donc "amorcer" le virage un peu avant
  • On peut décomposer le satin, par exemple: couper le satin en deux le long et le faire rejoindre, donc au lieu d'un "V" on aura un \/. Stitch Era l'adopte en cochant une case dans les paramètres. Alternativement, on peut mettre la pointe en chapeau avec trois coupes. Hatch crée automatiquement un chapeau en coupant un des "bras". La documentation officielle de InkStitch "pointe en colonne satin" documente trois méthodes "manuelles".
  • On peut ajouter des "points" courts, c-a-d dans les virages sérrés ne pas broder toutes les lignes jusqu'au bout. Certains logiciels comme Hatch le font automatiquement et on ne peut rien contrôler. Dans InkStitch on peut définir une distance entre pointes (0.25mm par défaut) qui les déclenche et définir l'indentation (15%). Dans Stitch Era / Embroidery Office on peut définir des niveaux, avec un contrôle fin.

Voici un exemple fait avec Ink/Stitch. Le satin des ailes est découpé dans les virages serrés. Comme il est déjà mince on n'a pas rétréci les pointes.

Pointes de satins
Patch digital health, fichier design ink/stitch Patch digital health, simulation Patch digital health

Gestion des pointes

Dans InkStitch et Hatch, pour obtenir des pointes, on peut jouer sur la forme des rails satin, donc par exemple les faire rapprocher aux bout. Cette stratégie marche dans tous les logiciels, mais certains, comme Stitch Era, permettent de paramétriser la fin d'une ligne satin, comme on peut le voir dans la copie d'écran ci-dessous.



En résumé, il faut veiller à respecter les consignes de base, surtout ne pas broder des satins top étroits ou trop larges. Il faut aussi intégrer qu'il faut adapter les compensations au tissu. Comme le satin peut tirer beaucoup il faut "muscler" la compensation jusqu'à 25% lorsqu'on brode sur des t-shirts fin ou encore des pulls sans stabilisation lourde. Il faut aussi être prêt à "bricoler". Par exemple, pour obtenir des bouts arrondis d'une ligne satin en Hatch, il faut la désassembler et manipuler les points de contrôle de dessin. Si on n'est content du résultat de virages très serrés, il faut apprendre à sectionner un objet avec un "couteau".

Lettrage et polices en broderie machine

Le lettrage est une fonctionnalité essentielle dans la broderie machine, souvent utilisée pour les noms, logos, slogans ou marquages. Il se distingue des autres motifs car chaque lettre est un objet de broderie optimisé pour la couture. La création de lettrage est probablement l'activité de couture la plus populaire pour les novices en numérisation. Il existe deux types principaux de lettrage:

(1) Polices numérisées (Angl. "native" ou "digitized fonts") : chaque lettre est un objet de broderie déjà optimisé (satin, remplissage, sous-couche, etc.). Elles s'adaptent bien à différentes tailles et conservent une excellente qualité. Il est impératif de respecter les bornes concernant leur taille. Par exemple, une police faite pour une hauteur entre 10 et 22mm ne peut pas être brodé correctement à une hauteur de 6mm. Avantages des polices numérisées:

  • Points pré-calculés pour un rendu propre.
  • Optimisées pour les tailles courantes (souvent 5 à 15 mm de hauteur)
  • Bonne gestion des angles, des jonctions et des sous-couches.

(2) Polices TrueType / OpenType converties : les lettres sont issues de polices classiques (comme Arial ou Times) et converties en objets de broderie via vectorisation ou numérisation automatique. Le résultat dépend fortement de la qualité de la conversion. Dans presque tous les cas il faut faire quelques petits ajustements. Limites des polices TrueType converties:

  • Moins de contrôle sur les points générés.
  • Résultat souvent médiocre en petite taille (inférieure à 6 mm).
  • Jonctions imparfaites, boursouflures ou densités inadaptées.

Bonnes pratiques

  • Utiliser les polices numérisées fournies avec le logiciel de broderie pour un résultat optimal.
  • Éviter les lettres trop petites (en dessous de 5 mm de hauteur) en satin : préférer un point droit ou allonger la police. Alternativement, vous pouvez broder avec du fil très fin (wt 75) ou fin (wt 60) mais il faut ajuster les densités en conséquence. Par exemple 10 lignes/mm pour un fil 75 au lieu des 5 lignes/mm pour un fil 40.
  • Vous pouvez ajuster manuellement la densité, les directions de point et la sous-couche selon le tissu et le fil utilisé, mais ce n'est pas conseillé aux novices
  • Toujours faire un test sur tissu avant la production finale. Par exemple le satin d'un lettrage étroit se brode très mal sur un T-shirt ordinaire.
  • Ne jamais numériser le lettrage d'une image. Le résultat sera garanti moche sans adaptations majeures.

Ci-dessous deux copies d'écran qui montrent la procédure:

  • Lancer l'outil lettrage,
  • taper le lettrage (on peut utiliser plus d'une ligne)
  • choisir une police selon 3 critères: taille souhaitée, esthétique, robustesse.
  • ajuster la taille (par exemple en pourcentage comme en Ink/Stitch ou en mm comme en Hatch 3)
  • tester: Si la police ne peut pas être agrandie ou diminué à la taille souhaité on change de police (ou de fil pour les experts)
  • transformer: les logiciels permettent toute sorte de transformations, par exemple broder un texte le long d'un cercle. Consultez le manuel pour en savoir plus.
Outil lettrage de Hatch 3. Notez qu'on peut (1) juste afficher les polices numérisés et (2) qu'il y a des indications sur les tailles à utiliser
Outil lettrage de Inkstitch 3.2. Chaque lettrage a une petite documentation qui indiquent l'empan des tailles autorisées

Polices personnalisées

Certains logiciels permettent d'importer ou de créer ses propres polices numérisées. Cela demande du temps mais permet un rendu unique et contrôlé. Sinon, il est toujours possible de "briser" un lettrage en objets de broderie ordinaire, ce qui vous permet d'en faire ce que vous voulez. On conseille de commencer avec des gros lettres, ce sera plus facile.

Le lettrage est abordé en plus de détails dans l'article Lettrage en broderie numérique.

Construction de lignes

Les lignes sont souvent brodés avec un point avant répété, car un point avant simple est peu visible. On peut distinguer deux types de répétition:

  • Répétition à chaque point: point triple ou point quintuple
  • Répétition de toute la ligne.

Le point triple répété deux fois ou le point quintuple (2 aller-retour) sont bien visibles et présentent donc une alternative par rapport à une ligne satin mince et moins robuste sur des tissus difficiles. Alternativement, on peut broder une ligne avec un point satin ou similaire.

Paramètres typiques:

  • Type de chemin: point avant, satin, décoratif, etc. Selon le logiciel, le choix est plus ou moins grand. Hatch distingue dix variantes dont plusieurs variantes du point avant, Stitch Era sept, Ink/Stitch quatre
  • Longueur du point, par défaut souvent à 2.5mm
  • Nombre de répétition du total
  • Nombre de répétition par point
  • Écart latéral pour points répétés
  • Paramètres de noeuds d'arrêt et de coupe.

Les points programmés qui suivent une ligne peuvent avoir des paramètres et contrôles supplémentaire, comme leur taille en x/y et la distance entre les éléments.

Les paramètres de densité

Un choix important concerne la densité des objets à remplissage (comme le tatami) et des satins. Dans des programmes comme Stitch Era, la densité est mesurée en termes de lignes / mm. Par exemple, sa densité par défaut de 5 lignes / mm pour un tissu standard signifie une distance de 0,2 mm entre chaque ligne. D'autres logiciels comme Ink/Stitch pour le tatami expriment la distance entre 2 lignes (0.2mm). Hatch (et Ink/Stitch pour le satin) définit la distance entre toutes les 2 lignes (0.4mm). L'article Fil à broder explique ce principe en détail.

  • Les zones plus grandes peuvent être rendues moins denses pour éviter la rigidité et un fort effet de poussée/traction.
  • Dans les broderies larges, on peut remplacer un remplissage par un point programmé aéré ou des points de croix (Angl. "cross stich").
  • On peut aussi rendre les très petites zones également moins denses pour éviter les nids d'oiseaux et penser à remplacer du tatami par du satin qui crée moins de points.

Voici les densités typiques pour les poids de fil les plus populaires:

Taille de fils de broderie et densités conseillés pour tissus et fils normaux
Taille

wt. (poids)

Densité en lignes par mm Tatami: Densité en distance entre les fils en mm Satin: Densité en distance entre les crêtes (toutes les 2 lignes Champ d'application

(exemples)

60 (fil mince)
10
7
6.5
(5.8)
(0.1)
0.143
0.153
(0.172)
(0.2)
0.28
0.31
(0.344)
Petit lettrage, logos, motifs fins, monogrammes, tissus délicats
40 (fil "normal") 5.2
5
4.8
4.5
(4)
0.19
0.2
0.21
0.22
0.25
0.38
0.4
0.42
0.45
0.5
Presque tout (sauf objets très fins).
30
(3.8)
3.5
0.26
0.285
0.52
0.57
Motifs larges, arrière plans, habits enfants.
12 (gros fil) 3
2.5
2
0.35
0.4
0.5
0.7
0.8
1.0
Effet "fait main", points décoratifs. Plages très larges....

Un tissu qui bouge comme le tricot nécessite en principe une densité un peu plus forte (5.2 lignes/mm pour du fil 40) qu'un tissu stable et dense (4.8), enfin il ne faut pas non plus broder des motifs denses sur un t-shirt léger. Typiquement, on densifie le satin un peu plus que le tatatmi. Donc en équivalence d'un remplissage tatami à 4.8 ligne/mm (0.42mm) on peut mettre un satin à 5.2 lignes/mm (0.38mm), voir plus dense. Dans les deux cas il faut ajouter une sous-couche appropriée, plus ou moins dense. Rappelons que la sous-couche a deux fonctions principales: (1) stabiliser le tissu et (2) densifier l'apparence. Lorsqu'on brode un objet satin par dessus un autre objet, on ne brode pas de sous-couche, mais on le densifie légèrement.

Pour finir, on répète qu'il faut éviter la plupart des superpositions. Exceptions:

  • lorsque deux bordures se touchent (mais attention aux coins)
  • lorsqu'on brode du satin ou un ligne sur un tatami

La plupart des logiciels offrent des fonctionnalités pour enlever les superpositions, mais il faut parfois lutter un peu. Dans Hatch ou Stitch Era par exemple, il faut transformer les satins en remplissage pour que supprimer chevauchements marche. Dans Inkscape-Ink/Stitch il faut vérifier que les polygones soient fermés avant d'utiliser la fonction "aplatir" ou l'outil de construction de formes.

Gestion de l'étirement

Push et pull en broderie machine

Toute broderie déforme peu ou beaucoup le tissu et il faut absolument tenir compte de ce phénomène. La plupart des novices ne semblent pas être familier avec ce principe important. Un motif tire le tissu dans la direction des points (le long des fils), et le pousse un peu dans la direction des lignes (entre les fils). Dans l'image suivant, un cercle devient un oeuf, et un oeuf un cercle.

Il faut en tout cas tenir compte du resserrement (pull), donc compenser le fait que les points vont tirer le tissu vers l'intérieur d'une zone ou d'une ligne satin.

  • Il faut d'abord bien stabiliser le tissu, lire l'article Cerceaux et stabilisateurs en broderie machine
  • Il faut utiliser une sous-couche (aussi appelée "assise") adaptée
  • Il faut éviter de broder des surfaces larges avec des objets de broderie larges. Choisissez des remplissages plus allégés à la place, par exemple des points de croix.
  • Il faut compenser l'étirement (c.f. juste après)
  • Si on veut éviter l'apparition de tissu entre les objets, on peut aussi superposer un peu ces objets comme on le conseille ci-dessus, par exemple 0.5 mm ou plus si l'objet est dense et large.

Compensation d'étirement ("pull")

Si vous désirez préserver une forme, il faut ajouter une compensation d'étirement pour le "pull" (donc la rétraction). Il faut par exemple de finir avec une ovale à la place d'un cercle ou avec des contours en points triples détachés des remplissages qu'ils sont censés entourer. L'étirement cause énormément de frustration et non seulement aux débutants. Même les pros doivent tester un design une ou plusieurs fois avant d'arriver à une solution parfaite.

Valeurs conseillées pour le satin

  • 0 à 5% pour un tissu qui ne bouge pas ou peu
  • 10% pour un tissu qui bouge
  • 15% pour un tissu qui bouge beaucoup, par exemple un pull ou un gros tissé

Il faut ensuite ajouter une surcompensation de 50% ou plus pour le satin mince, notamment le petit lettrage. Pour un satin de 1mm par exemple, on peut ajouter 25%.

Valeurs conseillées pour un tatami de faible taille

  • 0.2 mm pour un tissu qui bouge peu (normal)
  • 0.3 mm pour un tissé ou un pull

Soit en entre ces valeurs dans les paramètres, soit on ajuste manuellement les objets. Pour un novice il est plus simple de superposer légèrement tous les remplissages d'environ 0.2mm.

Ces valeurs peuvent changer en fonction de la taille de l'objet. Plus elle est grande, plus il y a un risque que la stabilisation ne tient pas. Sinon, les manuels partant d'un situation idéale (tissu stable et bien stabilisé), partent de l'idée qu'il faut juste compenser un montant fixe (entre 0.2 et 0.3mm) au bord. En pratique, c'est un peu différent il nous semble, et il ne faut pas se gêner de mettre 0.5mm dès le départ.

Valeurs pour le petit lettrage

  • Étant donné que des satins minces tirent beaucoup, vous pouvez allègrement ajouter 20% de compensation ou plus.

Trop de superpositions peuvent rendre les objets un peu plus dur puisque les points se superposent. Il faut surtout surveiller les coins où plusieurs objets se rencontrent. Une stratégie pour obtenir une broderie plus souple consiste aussi à valoriser les écarts, donc diminuer la taille des objets pour laisser volontiers des espaces.

Autres stratégies pour lutter contre l'étirement

Selon le type de motif, il existe des stratégies spécifiques. Voici la recette d'un pro, Matt Denison dans un post sur Face Book pour broder un logo dense sur un T-shirt. Il utilise un stabilisateur à découper premium de 2,5 oz. Il exécute d'abord un point d'attache aléatoire pour attacher le dos du T-shirt au stabilisateur, méthodes malheureusement absente dans les logiciels de numérisation. Travaillez ensuite de l'extérieur vers l'intérieur. Il utilise une sous-couche épaisse dans des directions opposées et éclaircit le motif de remplissage. Directions également opposées d'un remplissage à l'autre. Une longueur de point de remplissage court à 3,5-3,7 mm aide à le lisser. Tout cela aide à garder le logo plat, moins ondulé ou déformé, et sans pousser ni tirer. Pour finir, il faut utiliser le cadre le plus petit que possible. En résumé, Matt attache un stabilisateur "sérieux" avec un motif léger au fond sur l'étendue entière du logo, puis il "bétonne" avec une sous-couche lourde qui a des directions variées, venant de l'extérieur vers l'intérieur. Puis il brode le reste, aussi de l'extérieur vers l'intérieur avec des directions qui changent. On a testé cela avec quelques modifications. Voici une application de ce principe pour broder un emoji compact sur un t-shirt.

  • On cercle le T-shirt avec un stabilisateur à découper (PolyMesh)
  • On attache le stabilisateur avec des lignes croisées qui couvrent toute la surface
  • On crée une 2e sous-couche en spirale qui va de l'extérieur vers l'intérieur (distances = 0.7mm)
  • On pose un tatami sans sous-couche: distance entre les lignes = 0.4mm et distance entre points = 3.5mm
Première couche : une ligne qui fait d'abord un rectangle puis un gros zigzag dans deux directions (en train de broder) Deuxième couche : une spirale qui commence à l'extérieur (en train de broder)
Tatami relativement léger (0.4 mm de distance) sans sous-couche. Satins relativement denses avec deux lignes de contour. Bon résultat, enfin un peu trop de "pull" (distorsion) vertical, donc une ovale.

Dans la version ci-dessus, on observe une déformation en léger ovale: On peut soit faire une compensation manuelle (ovale horizontal), soit ajouter plus de compensation machine, soit encore une fois revoir la première couche et, peut-être, utiliser un stabilisateur plus lourd. Nous avons décidé d'utiliser une correction manuelle et d'ajouter 1mm de chaque côté. Donc on dessine une ovale horizontale pour obtenir un cercle. On pense que 0.7mm aurait suffit aussi. Cet exemple montre que l'effet étirement est très fort sur un t-shirt, même avec une bonne stabilisation.

Emoji brodé avec une sous-couche "custom" en spirale et une compensation manuelle musclée de 1 mm de chaque côté. Emoji manuellement compensé horizontalement.

Voici deux exemples Ink/Stitch à télécharger

Autres problèmes d'alignement

La plupart des problèmes d'alignement - des objets qui ne sont pas exactement brodé où ils le devrait - sont dus à des étirements. Dans certains cas, c'est juste une question de positionnement, et souvent c'est une combinaison des deux.

Un cas frustrant fréquent sont les contours. Pour les réussir, on conseille

  • un écartement de 0.2mm pour un point triple
  • un écartement de 0.3 pour un double point triple ou un point quintuple ou un autre point épais

Dans l'image "tulipe avec contour décalé" on voit que le satin divisé rouge dépasse le contour qui est pourtant épais. Il ne s'agit pas d'un problème d'étirement, mais du fait que ce contour a été posé par dessus la bordure au lieu de 0.2mm à l'extérieur. Comparez la première image de simulation à gauche avec celle toute à droite. On voit moins de dépassement du remplissage. Le dépassement de quelques petites points et dû à la compensation d'étirement.



Les sous-couches

Les sous-couches (aussi appelés assises) on deux fonctions principales principales:

  1. Stabiliser le tissu, donc aider à réduire l'étirement
  2. Augmenter la densité

A cela on peut ajouter parfois:

  • Ajouter du volume, donc créer un effet "3D"

Le paramétrage de sous-couches

Dans la numérisation moderne, on laisse en règle générale le logiciel ajouter une sous-couche à chaque objet brodé. Autrement dit, on ne ne numérise pas un dessin de sous-couche, mais on paramètre la sous-couche dans l'objet à broder. Ensuite on peut faire des ajustements: - Changer le type de sous-couche - Changer la densité - Changer la distance entre le bord de la sous-couche et et le dessin (par exemple, pour éviter que la sous-couche sort et devienne visible si le motif est étiré)

Les sous-couches globales

On peut aussi remplacer ou compléter les sous-couches générés par le logiciel par une sous-couche faite maison qui recouvre le tout ou une partie du motif. Elle assure une meilleure stabilité globale de la broderie, mais peut se voir un peu à travers si les couleurs sont contrastées. Voici un petit exemple, un emoji palette de peinture 🎨:



Techniques spécialisées

Le point couchant permet de broder sur de l'éponge sans devoir utiliser un stabilisateur hydrosoluble. Il permet également de faire une sorte d'embossage négatif.

Point sur les angles

Dans la manuels de broderie numérique, la maîtrise des angles est souvent mentionné comme élément très important pour réussir une numérisation. L'orientation des points tatami ou satin détermine l'aspect visuel (brillance, texture) mais aussi le comportement mécanique du tissu pendant et après la broderie. Bien choisir l’angle améliore la couverture, réduit les tensions et valorise les formes.

Voici quelques points qu'on en partie déjà abordés ci-dessus.

Interaction avec le tissu

Certains angles comme 0°, 90° et 45° sont à utiliser avec précaution : ce sont ceux qui entraînent le plus de déformations visibles (effet de pull) car ils s’alignent souvent avec les trames ou les biais du tissu. Varier les angles permet de répartir les tensions, d’éviter les étirements directionnels et de préserver la stabilité du tissu, surtout sur les grandes zones.

Angles aigus dans les formes

Les angles très pointus dans un motif (ex. : triangle fin, lettre "V") concentrent le fil au même endroit, ce qui crée des surépaisseurs et des risques de boucles ou de perforation du tissu. Il faut adoucir ou repenser ces zones, notamment avec le point satin.

Changements brusques

Des ruptures nettes d’angle entre deux objets provoquent souvent des lignes visibles ou des décalages. Il est important de les anticiper (superpositions, bords légèrement fondus) et de lisser la transition.

Sous-couches et angles

Les sous-couches doivent être orientées à un angle différent (souvent perpendiculaire) du point principal pour mieux stabiliser le tissu. Un bon croisement entre sous-couche et couche visible améliore le maintien sans alourdir.

Réduction du pull avec les angles

L’effet de retrait du tissu (pull) dépend fortement de l’angle : une alternance d’angles dans une même zone ou entre objets successifs permet de compenser cet effet cumulatif des objets qui tirent dans un même sens et d’obtenir une broderie plus stable et régulière. Voici 4 petits sous-marins 4.5cm qui illustrent ce principe.


Réduction de couleurs avec les angles

Comme la couleur perçue d'un remplissage dépend de son orientation, on peut changer d'angle un objet au lieu de le broder dans un ton légèrement différent.

Variation progressive d’angle

Utiliser une rotation douce dans les zones courbes (notamment les colonnes satin ou les remplissages complexes) permet de suivre la forme, d’améliorer la fluidité du motif et de limiter les effets de séparation visuelle.

Dans la plupart des logiciels de numérisation on peut courber un tatami le long des lignes avec une ligne guide (effet "Florentin) ou alternativement broder un objet "tournant" défini avec plusieurs lignes de direction. Ci-dessous trois variantes faites avec Hatch 3.


Superposer des objets brodés

En règle générale, on donne les conseils suivants :

  • On peut broder des satins sur un tatami. Normalement, on densifie légèrement, mais sans utiliser de sous-couche.
  • On peut border des points avant sur un tatami ou sur un satin, à condition de veiller à ce que le point reste bien visible et ne se perde pas dans la texture.

Examinons de plus près la modification d'un tatami représentant le corps d'un animal. L'orientation (angle de couture) des points superposés, brodés généralement avec une densité plus faible et sans sous-couche, fait toute la différence. Voici des exemples d'un emoji chien basé sur la police Noto. Les motifs, de petite taille (4,5 cm), ont été conçus avec différents logiciels. On constate que des différences apparaissent entre des designs similaires, principalement dues aux angles de couture utilisés. Outre la densité et l'angle, la nature du tatami sous-jacent (régularité, longueur des points, etc.) interagit avec les objets superposés.


Voici quatre simulations dont on va examiner le rendu. Toutes les superpositions ont une densité de 2.5 lignes/mm (0.8 dans Hatch et 0.4 dans Ink/Stitch):


De haut à gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre :

  • Numérisé avec Embroidery Office 31 : tatami normal pour le corps ; tatamis légers pour les tâches, orientés dans le sens de la couture du tatami du corps, créant un effet de dégradé (shading). La demi-lune est brodée orthogonalement comme une zone tournante. Les griffes sont réalisées en point triple.
  • Numérisé avec Ink/Stitch 3.2 : tatami irrégulier ; toutes les tâches suivent l'orientation de la couture. La densité est de 0,4 (soit 2,5 lignes/mm). Les griffes sont en satin.
  • Numérisé avec Hatch 3 (en bas à droite) : tatami irrégulier. Les tâches (sauf la demi-lune) suivent l'orientation de la couture, avec une densité de 2,5 lignes/mm. Les griffes sont brodées en point arrière, avec une répétition légèrement décalée.
  • Numérisé avec Hatch 3 (en bas à gauche) : les tâches (sauf la demi-lune) sont orientées orthogonalement. La densité (Hatch) est fixée à 0,8 pour toutes les tâches, soit également 2,5 lignes/mm. Les tâches sont nettement plus visibles. Les griffes sont en satin.
Remplissages superposés

Point manuels et corrections manuelles

Le point manuel se construit en définissant une ligne avec des simple clics, où chaque clic sera un point brodé. Enfin, certains logiciels comme Ink/Stitch permettent de paramétrer la longueur maximal d'un point. S'il dépasse, le logiciel va insérer des points. Par exemple pour un point qui fait 4cm et un longeur max = 0.4, le logiciel va insérer 8 points.

Certains objets de broderie génèrent un plan de broderie sous-optimal. Dans ce cas on peut déjà envisager les stratégies suivantes:

  • Simplifier la forme de dessin de l'objet
  • Agrandir l'objet

Si cela n'a pas de sens, on peut transformer manuellement les points générés ou encore les ré-numériser avec quelques clics avec le point manuel. Pour Ink/Stitch, voir InkStitch - points manuels.

Gestion de petits objets

En règle générale les objets de petite dimension sortent mal.

  • On peut commencer par voir si on peut remplacer un tatami par un satin et un satin par des lignes simples ou triples.
  • Une autre stratégie consiste à dessiner ces objets avec un point manuel où on définit littéralement les points à piquer. Par exemple un petit rond peut se faire avec un petit pentagramme.

Voici un exemple. Au départ on crée 3 yeux avec la même géométrie, mais en diminuant un petit oeil ne brode pas très bien. On corrige l'extérieur du petit oeil, c-a-d on étire les pointes de l'oeil:



Ombres

Voici une ombre crée avec un point manuel avec Ink/Stich dans un fichier machine en PES importé. Avec un point manuel on placer les noeuds exactement où on les veut, ici entre les lignes du tatami dessous.




La finition d'une numérisation

Trier les objets

En règle générale il faut réorganiser l'ordre de broderie. Chaque logiciel permet de lister les objets. Dans Hatch : Boite à outils -> mettre en séquence, dans Ink/Stitch : Objets -> Calques et Objets, dans Stitch Era: Administrateur d'objets. Il existe quelques règles pour cette organisation, mais qui peuvent être conflictuelles.

1. Trier par couleur et type de fil
Regrouper les objets par couleur identique pour éviter des changements de fil inutiles.
Trier dans l’ordre logique d’apparition des couleurs (de fond vers détails).
Pour les fils métalliques, texturés ou fragiles, les broder en dernier si possible.
2. Broder les sous-couches (underlay) en premier
Les sous-couches stabilisent les tissus et augmentent la densité
Si vous faites manuellement des sous-couches (normalement réservé aux experts), il faut placer les sous-couches immédiatement avant le ou les objets à stabiliser.
3. Ordre de broderie général
de l’arrière vers l’avant
Commencer par les objets d’arrière-plan.
Broder ensuite les éléments superposés, les détails, les contours.
4. Broder du centre vers les bords (si possible)
Réduit les risques de déformation (effet push/pull).
Surtout important sur tissus extensibles ou mal stabilisés.
5. Minimiser les sauts (jumps) et coupures de fil
Tenter d’optimiser les séquences pour que la machine brode en continu.
Utiliser les outils de connexion ou optimisation de parcours si disponibles (voir aussi ci-dessous).
6. Broder les petits éléments avant les grands
Cela évite que les petits motifs soient déformés par la broderie des grandes zones adjacentes.
7. Broder les zones de remplissage (tatami) avant les bordures (satin)
Cela permet de masquer les bords irréguliers du tatami avec un satin propre.
8. Utiliser des groupes logiques pour structurer le plan
Grouper les objets similaires (par type, par position) facilite le tri manuel.
Utiliser des calques, dossiers ou groupes si le logiciel le permet.
9. Vérifier visuellement le plan final avec une simulation
Toujours valider l’ordre avec l’aperçu du plan de broderie.
Corriger les erreurs de séquence, recouvrements, ou objets oubliés.

Optimiser les parcours d'objets

Rappelons qu'il est important de minimiser le nombre de noeuds (points d'ancrage et arrêt). Au lieu de créer des sauts on peut relier des objets de la même couleur en arrière plan par des lignes (points avant) de liaison. On peut faire cela manuellement en dessinant des lignes entre les sorties et les entrées. Ink/Stitch a un outil pratique pour cela. Pour un ensemble d'objets sélectionnés on peut utiliser Outil:trait -> Saut en trait et ensuite ajuster le tracé des lignes.

Les logiciels proposent un ou plusieurs outils d'optimisation automatiques.

  • L'utilisateur choisi une séquence d'objets de la même couleur demande un "branchement".
  • L'outil branchement, demande en règle générale de définir un point d'entrée et un point de sortie. Donc deux clics plus "retour" dans Hatch et Stitch Era pour finaliser la mise en branche !

Un branchement n'est pas totalement éditable. Il faut le faire "exploser" pour certaines modification et ensuite refaire le branchement.

  • Dans Hatch, un outil "Branchement" existe dans la section "Editer objets". Lors d'une numérisation automatique, Hatch crée parfois automatiquement des lignes de liaison.
  • Dans Stitch Era / Embroider Office, il existe la commande "branche" (disponible dans le menu contextuel, ou encore dans la barre de menu)

On peut optimiser des lignes connectées (points avant) avec la commande "Redwork" (Hatch et Ink/Stitch) qui marchera mieux. Ink/Stitch a également un outil d'optimisation de satins à part.

Le simulateur

On peut examiner la qualité du résultat et notamment les superpositions et les chemins en affichant une vue "normale" (donc pas le joli 3D). Toutefois on conseille d'utiliser le simulateur pour vérifier le déroulement. Un bon simulateur

  • permet de régler la vitesse et de naviguer dans le déroulement de la couture
  • d'afficher les points, sauts et changements couleur
  • de donner des statistiques (taille de la broderie, changements de couleur, sauts, etc.). Enfin ces informations peuvent se trouver ailleurs dans l'interface



Exportation

Une fois que la simulation du rendu est satisfaisante, on peut générer le code machine, c’est-à-dire les fichiers de motifs de broderie propriétaires utilisés par les différentes marques de brodeuses (DST, PES, JEF, etc.).

On peut ensuite produire une fichier qui résume les statistiques comme le nombre de points, le nombre de couleurs et les saut et qui produit une liste de tous les changements de couleurs que l'on peut consulter lors de la broderie. Dans Ink/Stitch 3.2: Visualiser et exporter -> Export PDF. Dans Hatch:

On peut également exporter une image de simulation qui servira à documenter le projet.

A retenir

Voici les idées les plus importantes à retenir pour commencer. Nous allons reprendre certains principes dans les articles suivants:

Astuces de numérisation

Quelques recommandations pour améliorer la qualité de vos motifs numérisés :

Préparez soigneusement vos images avant numérisation

Les formats vectoriels sont préférables. Assurez-vous que les formes soient propres, fermées, sans superpositions inutiles. Pour les images matricielles, commencez par réduire le nombre de couleurs et simplifier les formes avant la conversion.

Adaptez votre approche selon la complexité de l’image
  • Images simples → conversion automatique possible.
  • Images complexes ou floues → mieux vaut redessiner ou retravailler les contours dans un éditeur de dessin.
Optez pour la numérisation semi-automatique

Idéale pour les personnes à l’aise avec le dessin vectoriel :

  1. Créez ou sélectionnez une image simple et claire.
  2. Importez-la dans le logiciel de broderie.
  3. Paramétrez
Apprenez la numérisation classique même si vous préférez la numérisation (semi-)automatique

On dessine directement des objets de broderie, on règle certains paramètres en amont, d'autres à la fin. C’est parfois plus long, mais on évite de se frustrer avec des images mal faites. Il existe également des outils spécialisés pour certaines tâches, par exemple créer un appliqué.

Compensez toujours l’étirement (pull) et la poussée (push)

Ces effets mécaniques déforment la broderie. Il faut donc prévoir des ajustements selon le tissu, le point et la taille du motif. Commencez par 0.3mm pour le tatami et 10% pour le satin.

Choisissez le bon type de point selon la zone
  • Tatami : pour les grandes surfaces pleines.
  • Satin : pour les contours, lettres ou petits objets.
  • Point droit : pour les détails fins, lignes courtes ou effets visuels.
Utilisez le lettrage du système
  • Utilisez l'outil lettrage pour créer du lettrage.
  • Respectez les consignes concernant leur taille.
Réglez correctement la densité et l’angle de remplissage
  • Densité typique du tatami, pour le fil wt 40 : 4.8 à 5 lignes/mm, équivalent à 0.19 à 0.23 entre les lignes ou 0,38 à 0,45 mm entre les pointes.
  • L’angle du remplissage permet de contrôler la texture et les déformations : varier selon la forme du motif et le tissu.
Faites attention à la finition
  • Triez les objets
  • Optimisez les parcours et ajoutez des chemins de liaison
  • Utilisez le simulateur et d'autres outils d'inspection