Numérisation classique en broderie machine
Introduction
Résumé
La numérisation classique en broderie machine consiste à créer manuellement chaque objet de broderie dans un logiciel spécialisé. Cette méthode, utilisée par la plupart des professionnels de la broderie domestique, permet un contrôle précis sur les types de points, les paramètres techniques et l’ordre de broderie. Elle est idéale pour produire des motifs nets et maîtrisés, mais demande plus de temps et d’expérience que les approches semi-automatiques.
L’article illustre cette méthode avec quelques exemples simples réalisés dans différents logiciels.
Rappelons qu'un motif de broderie est un ensemble d'objets de broderie qui définissent une forme et une manière de la broder. La numérisation classique en broderie machine consiste à dessiner manuellement des objets de broderie à l’aide d’un logiciel spécialisé. Elle repose sur l’utilisation d’outils de dessin pour créer différents types de formes brodées (polygones, colonnes satins, lignes, lettrages, etc.), auxquelles on applique des paramètres de remplissage et de couture. Chaque logiciel suit une logique similaire, mais avec des terminologies et des interfaces différentes, ce qui rend leur apprentissage parfois complexe. La numérisation manuelle ("classique")+ est soutenue par tous les logiciels commerciaux comme Hatch, Stitch Era/Embroidery Office, DraWings, Embrillance, etc. mais également par la plateforme libre Ink/Stitch. L'article présente les principes généraux et illustre quelques démarches dans ces environnements logiciels.
Un logiciel de numérisation propose généralement un menu (ou équivalent comme un panneau) permettant de créer un certain nombre de formes, chacune associée à un type de remplissage. On distingue, dans la plupart des logiciels, les formes de base suivantes :
- Polygones fermés : remplissage et/ou bordures, avec une seule ligne de direction
- Polygones tournants : remplissages comportant plusieurs lignes de direction
- Colonnes satins : une forme définie par deux bordures et plusieurs lignes de direction
- Lignes simples : points droits simples ou répétés
- Points manuels : points à piquer (équivalent aux "blocs" dans un fichier machine)
- Lettrage : polices déjà numérisées
Chaque logiciel repose sur une logique de fond assez similaire, mais leur organisation et leur nomenclature diffèrent sensiblement. Cela rend l'apprentissage d'un nouveau logiciel difficile, surtout s’il s’agit seulement du deuxième que l’on découvre.
Certains logiciels comme Embroidery Office s’appuient sur un outil de dessin de type Bézier. D’autres, comme Hatch 3, simplifient le processus en permettant simplement l’insertion de points d’angle et de points courbes. Dans ce second cas, il est nécessaire de déplacer ou d’ajouter des points pour ajuster les courbures.
Ci-dessous, nous illustrons quelques principes avec des exemples issus de Hatch 3 et de Stitch Era / Embroidery Office, puis nous concluons avec une note sur Ink/Stitch.
Exemple de numérisation avec Hatch 3
Hatch 3 propose un certain nombre d'outils de numérisation qui sont pour la plupart regroupés dans un volet "Numériser". D'autres se trouvent dans les volets Lettrage, Appliqué, Créer agencements et Encadrement multiple. Dans ce volet, on retrouve huit outils de base pour dessiner des objets de broderie : rectangles, cercles, formes standardisées, formes ouvertes à main levée (lignes), formes fermées à main levée (polygones en contour ou remplissages), formes ouvertes (lignes), formes fermées (polygones en contour ou remplissage) et blocs (colonnes satins).
L'utilisateur doit faire un petit effort pour apprendre chaque outil. En glissant le curseur sur un choix, on obtient une aide courte, et en appuyant sur la touche F1, une aide détaillée s’ouvre dans une page web. Sachez qu'on termine en règle générale une opération en Hatch en appuyant sur la touche Enter/Retour. Ne pas savoir ce genre de geste peut conduire à des situations frustrantes.
Exemple : La méthode Numériser forme fermée permet de dessiner un polygone fermé.
- Sélectionnez
Numériser forme ferméedans le voletNumériser. - Dans le bandeau du haut, on peut définir certains paramètres de remplissage. On peut les modifier plus tard, mais on conseille de choisir entre
RempliretContouravant de commencer à dessiner. - Utilisez le pointeur pour marquer des points de référence qui définissent la forme– cliquez avec le bouton gauche pour les points de coin, et avec le bouton droit pour les points de courbe.
- Pressez la touche
Retourpour terminer. - L'outil
Refaçonnerdans la barre de menu permet de modifier la forme et de modifier les lignes de direction - Ajustez les paramètres: N'oubliez pas que vous pouvez sélectionner un objet de remplissage et cliquer sur le bouton
Contourpour le transformer en objet de contour, etRemplirpour le transformer en remplissage. Ensuite dans le panneauPropriétés d'objetsque l'on peu ouvrir dans le menu Fenêtre -> Dockers on peut modifier tous les paramètres de broderie.
-
Outil "Numériser forme fermée". On définit des points "coin" ou des points "courbe".
-
Le résultat peu réussi peut être modifié avec l'outil "Refaçonner".
L’apprentissage le plus difficile est de bien maîtriser et utiliser les points de coin et les points de courbe (clic gauche ou clic droit). L’outil de dessin est plus simple qu’un outil Bézier dans un logiciel de dessin, mais il faut tout de même s’y habituer. On peut retenir l’idée qu’il faut au moins deux points de coin (clic gauche) consécutifs. Il faut également éviter trop d’espacement entre les points de courbe (clic droit), sinon la courbe part dans une direction non voulue. Une alternative simple consiste à n’utiliser que le clic gauche, puis à transformer ou lisser avec la commande de lissage ou encore avec l’éditeur de formes qui s’appelle Refaçonner dans Hatch.
Exemple de numérisation avec Stitch Era 23 et Embroidery Office
Stitch Era et sa version pro, appelée Embroidery Office, possèdent une interface inspirée des logiciels Microsoft, avec des bandeaux qui changent en fonction du contexte, ainsi que des menus déroulants fixes. Pour numériser un objet de broderie, on utilise soit le menu Create, soit une icône dans le bandeau EMBROIDERY.
La logique de Stitch Era suit le principe suivant :
- On choisit d'abord le type de forme (polygone, ligne, colonne satin, etc.)
- Ensuite, on choisit le type de remplissage
- Ensuite, on définit d'autres paramètres, comme la compensation ou les verrous (ces réglages peuvent aussi être faits plus tard)
- Il existe aussi un menu contextuel (clic droit) pendant le dessin
Exemple : Forme tournante. Une forme tournante est un polygone avec des lignes de direction multiples, ce qui fait que la broderie "tourne". On montre ici l'utilisation du menu déroulant (en anglais) dans Stitch Era et du panneau Broderie dans Embroidery Office 23, la version professionnelle de Stitch Era. La deuxième image illustre l'utilisation de l’outil Bézier pour l’édition.


Avant ou après l’acte de dessin, on peut utiliser le bandeau Zone pour régler les paramètres importants comme le motif de remplissage, la sous-couche, la compensation, les points de verrou ou encore pour ajouter des lignes de direction ou des lignes de coupe (afin de créer des sous-sections).

Une note sur Ink/Stitch
Ink/Stitch utilise les outils de dessin de Inkscape pour dessiner des formes. On ne dessine donc pas directement des objets de broderie. Un objet devient un objet de broderie une fois qu’il est correctement paramétré, c’est-à-dire lorsqu’il est annoté avec des instructions indiquant comment le broder.
Pour obtenir un type d’objet spécifique, il faut suivre un certain nombre de conventions :
- Zone de remplissage : on crée un polygone fermé sans contour, donc juste un fond, aussi appelé remplissage
- Colonne satin : on crée un seul objet (chemin) qui contient deux lignes définissant les deux bordures. On y ajoute soit des traverses (lignes de direction), soit on aligne les points de contrôle pour qu’ils soient face à face
- Ligne simple (de n’importe quelle épaisseur) : utilisée pour le point avant
Les colonnes satin sont difficiles à dessiner pour les novices (option 5 dans l’image ci-dessous), et restent un peu complexes même pour les experts. Pour cette raison, il existe plusieurs outils de conversion faciles à utiliser :
- Trait en satin : pour créer des colonnes satin de largeur constante
- Trait en effet de chemin satin : pour créer une colonne satin avec un motif
- Ligne zigzag en satin : une méthode simple pour créer des colonnes satin, particulièrement adaptée aux tablettes graphiques et écrans tactiles
- Remplissage en satin : pour créer des colonnes satin à partir d’un objet de remplissage

Voici un petit exemple illustrant comment numériser un cobra (image en arrière-plan) avec une méthode de numérisation classique. On dessine un zigzag par-dessus une colonne, puis on le transforme en objet satin.
| Étape 1 : on dessine un zigzag avec l’outil plume | Étape 2 : on convertit en objet satin — 2 rails + lignes de direction | Visualisation du résultat |
La paramétrisation
Une fois dessiné un ou plusieurs objets, il faut en règle générale ajuster les paramètres. Comme le paramétrage se fait exactement de la même manière que pour les objets convertis avec une procédure de numérisation automatique ou semi-automatique, il est discuté dans d'autres articles, comme par exemple Principes de la numérisation en broderie machine.
Points les plus importants:
- Vérifiez les lignes de direction. Dans la plupart des cas elles sont dessinés avec un graphisme bien identifiable. L'angle pour un simple tatami peut aussi se définir dans les paramètres.
- Pensez à varier les directions des zones tatami
- Vérifiez la compensation. En règle générale, tous les objets doivent avoir une compensation d'au moins 0.3mm pour le tatami et 5-10% pour le satin.
- Vérifiez les densités. En cas de doute utilisez les défauts proposés par le logiciel. Ne confondez pas la distance entre deux lignes (utilisée pour le tatami dans Ink/Stich) et la distance entre chaque 2e ligne (utilisée pour le satin et dans Hatch pour le tatami).
- Vérifiez les superpositions. Il faut surtout éviter de broder des tatami sur tatami et il faut surveiller les coins où des objets se touchent.
Conclusion
Voici quelques astuces à retenir de cet article
Astuce : Numérisation classique
La numérisation classique consiste à dessiner manuellement chaque objet de broderie, sans conversion automatique d’image. C’est la méthode privilégiée par les professionnels pour obtenir un contrôle total sur le résultat.
- Étapes du processus
- A option: importer une image de référence (vectorielle ou PNG haute résolution) pour guider le travail.
- Dessiner chaque objet de broderie dans le logiciel : formes, types de points (tatami, satin, points droits).
- Définir les paramètres techniques : densité, angles, sous-couches, compensation, recouvrements.
- Simuler le plan de broderie et ajuster les objets si nécessaire.
- Exporter le projet en fichier machine (.pes, .dst, .jef, etc.) et lancer la broderie.
- Avantages
- Contrôle total sur la forme de chaque objet de broderie.
- Qualité optimale, idéale pour les motifs créatifs
- Inconvénients
- Moins adaptée aux motifs techniques très précis (par exemple écussons avec des logos compliqués), à moins de passer par un outil vectoriel externe.
- Parfois plus longue à réaliser et plus exigeante en apprentissage que la numérisation semi-automatique.
- Pour aller loin
- Pour le paramétrage, consultez le manuel plutôt que des vidéos souvent mal faits