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| Les images font partie des outils les plus utilisés auprès des enfants autistes. Dans ce projet, les enfants doivent reconnaître les émotions d'un petit lapin dans un dessin animé, ils doivent ensuite personnaliser leurs émoticônes et enfin participer à leurs confections en broderie. Dans ce contexte, les émoticônes brodées et personnalisées sont donc utilisées en tant que médium d'intervention près d'enfants souffrant d'autisme.  
| Les images font partie des outils les plus utilisés auprès des enfants autistes. Dans ce projet, les enfants doivent reconnaître les émotions d'un petit lapin dans un dessin animé, ils doivent ensuite personnaliser leurs émoticônes et enfin participer à leurs confections en broderie. Dans ce contexte, les émoticônes brodées et personnalisées sont donc utilisées en tant que médium d'intervention auprès de ces enfants.


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Version du 24 mars 2018 à 09:39

Broderie machine
Page d'entrée du module
STIC:STIC IV (2017)/Projets
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à améliorer débutant
2018/03/24 ⚒⚒ 2018/03/23
Catégorie: Broderie machine

Cette page présente les projets d'étudiants de master en technologies éducatives.

Introduction

La broderie machine est une technique de design et de fabrication numérique qui trouve son origine au 19ème siècle. Cette technologie est intéressante pour s'initier au dessin technique et à la création, deux éléments importants des "21st century skills". Dans le cadre du cours-projet STIC IV (2017/18)[1], les étudiants se sont essayés à la broderie machine au travers la thématique "Embroidery for change"[2]. Ils devaient utiliser cette technologie comme médium d'intervention et d'enseignement. En d'autres termes, l'objectif était de mettre en oeuvre des scénarios pédagogiques ou d'interventions coopératifs qui permettent à des participant-e-s de leur choix de concevoir et réaliser des broderies qui les feront réfléchir sur certains sujets et apprendre.

Dans ce contexte, trois types d'objectifs étaient définis :

  1. Sur un plan technique: apprendre les principes de la broderie machine, perfectionner ses compétences en dessin vectoriel et en traitement de l'image. Utiliser une découpeuse laser.
  2. Sur un plan conceptuel: concevoir de scénarios, gérer des projets, organiser des activités "outreach", participer à la création d'un livre virtuel.
  3. Sur un plan artistique: développer la pensée créative et aider d'autres à être créatif.

L'objectif de cette page est donc de présenter les projets réalisés par ces étudiants mais aussi les deux types d'activités d'éveil qu'ils ont pu réalisés avant de se lancer dans leurs projets.

Activité d'éveil

Avant de réaliser leurs projets, une activité d'éveil a été proposée aux étudiants. Les étudiants devaient réaliser une activité au choix : leur avatar ou un logo pour une association étudiante. L'objectif de cette activité était de les familiariser à deux types de technologies : la Découpe et gravure laser et Broderie machine.

Les livrables attendus étaient :

  • Un dessin vectoriel en format *.svg,
  • Une réalisation à la graveuse-découpeuse laser (en bois),
  • Une réalisation broderie.
Activités d'éveil
STIC:STIC IV (2017)/Mon avatar
Avatar brodé
Avatar brodé
Cette activité a permis aux participant-e-s de se représenter par le biais d'une image. Il est intéressant de constater qu'il y a deux types de solutions assez différentes : des solutions ressemblantes et des solutions plus créatives.
STIC:STIC IV (2017)/Logo association des étudiant(e)s MALTT
Prototype AE MALTT
Prototype AE MALTT
Cette activité consistait à créer un prototype pour un logo d'une association d'étudiantes. Les propositions de logos ont tous en commun de représenter les "échanges" entre les étudiants.

Projets

Le tableau ci-dessous présente les projets réalisés par les étudiants. Les projets ont été réalisés en individuel ou en groupe de 2, 3 ou 4 personnes et peuvent être classés en deux catégories:

La plupart des projets ont été livrés fin janvier 2018, d'autres le seront en septembre 2018. Par conséquent, certains titres, images ou descriptions sont encore provisoires.

Liste de projets
Projet et auteurs Image Objectifs/Description
5 au quotidien

par Kristina

Dessin centre d'écriture
Les "5 au quotidien" est un modèle de gestion de classe qui mène l'enfant vers l'apprentissage autonome de la lecture, l'écriture et l'écoute. Chaque jour, les élèves se retrouvent en petits groupes autonomes pour pratiquer une des 5 activités comme par exemple la lecture aux autres. L'objectif de ce projet est de réaliser des bracelets brodés à partir de dessins d'enfants représentant le modèle "5 au quotidien". Le fait de porter un bracelet unique représentant l'atelier dans lequel ils travaillent peut renforcer leur motivation à apprendre et le sentiment d'appartenance à leur groupe de travail.
Activité de conversation en langue étrangère

par Brigitte Steiner

Badge "plage" bleu
Lors de l'apprentissage d'une langue étrangère, la pratique orale est primordiale. Cependant, il n'est pas toujours facile de se lancer dans un exercice de pratique de conversation sans avoir de support. L'un des supports envisageables est l'image. Ce projet a donc pour objectif de favoriser la pratique de conversation par le biais d'images brodées.
Apprentissage de Vocabulaire arabe à partir des dessins brodés

par Aya benmosbah et Liudmyla Gapiuk.

La langue arabe est une des plus difficiles à apprendre. Afin d'aider les enfants qui en font l'apprentissage, ce projet propose un jeu pédagogique. A partir d'une image brodée (animal, végétal etc.), ils doivent reconstituer le mot en arabe en lettres brodées.
Badges de récompense pour les enfants qui apprennent le russe

par Leyla

projet en cours, disponible en août 2018 Le but de ce projet est de créer les badges de récompense pour les enfants qui apprennent la langue russe à l'association RUSSKIY DOM pour ensuite analyser comment ces badges peuvent stimuler la motivation et donc l'apprentissage. Trois types de badges ont été crées "Я люблю русский язык" (J'aime la langue russe), "Я говорю по-русски" (Je parle russe), "Знаток русского языка" (Expect en langue russe).
Break the ice with embroidery

par Jessica Ceresa, Quentin Gyger, Arthur Merat

Badges-mascottes
L'objectif de ce projet est de favoriser les rencontres en étudiants en utilisant la broderie comme vecteur de communication. Les badges brodés se transmettent d'étudiant en étudiant. L'étudiant qui reçoit le badge doit participer à une activité d'écriture collaborative puis transmettre à son tour le badge.
Brode-moi un mouton

par Azmira Bajra, Andréa et Tristan Jaquier

Design d'un participant
Les différences de représentations sont souvent sources d'incompréhension entre individus et/ou communautés. Des influences liées à l'âge, au sexe, à l'origine ou encore au milieu social de chacun nous poussent trop souvent à “vivre entre semblables”. L'objectif de ce projet est de faire collaborer autour d'un projet de broderie des personnes issues de communautés rarement en contact.
Carte de visite en broderie

par Alessandro Minneci

Ce projet vise à créer des cartes de visite en version broderie. Comme toute carte de visite, l'objectif est de favoriser la rencontre entre personnes qui ne se connaissent pas mais aussi de mettre en avant une personne grâce à une carte de visite différente et originale.
Cours de dessin : Création d'avatar

par Jacky Bossey

projet en cours, disponible en août 2018 L'objectif de ce projet est d'apporter une approche nouvelle à un cours de dessin de 6ème HarmoS en mêlant principes du dessin et la nouvelle technologie avec la broderie. Pour cela, les élèves doivent réaliser des portraits des membres de leur famille en style "cartoon", portraits qui seront ensuite brodés.
Création de Émoticônes brodés et personnalisés pour séance d'orthophonie près d'enfants autistes

par Véronique Dauve

Emoticones Garçon personnalisés
Les images font partie des outils les plus utilisés auprès des enfants autistes. Dans ce projet, les enfants doivent reconnaître les émotions d'un petit lapin dans un dessin animé, ils doivent ensuite personnaliser leurs émoticônes et enfin participer à leurs confections en broderie. Dans ce contexte, les émoticônes brodées et personnalisées sont donc utilisées en tant que médium d'intervention auprès de ces enfants.
Jeu pour le developpement des compétences haptiques

par Philippe Berset, Olivier Gaudet-Blavignac, Laetitia Gosetto

TatonEquipement armure.jpg
Ce projet est un jeu inspiré du monde RPG [3] destiné à développer des compétences haptiques qui consiste à reconstituer un set d'équipement.
Logo identitaire des ARE-Informatique

par Lydie Boufflers

Logo des ARE-i FPSE
Ce projet vise principalement à étudier si le design collaboratif d'un logo-badge puis le port de celui-ci parvient à renforcer le sentiment d'appartenance au groupe des ARE-i. Dans le même temps et dans un but pragmatique, il vise également à mesurer la monosémie et la visibilité de ce logo-badge auprès des étudiants afin qu'il soit adopté par l'équipe des ARE-i.
Projet collaboratif à l'école

par Nicolas Hürzeler

Logo brodé
L'objectif de ce projet est la création d'un logo brodé par les élèves d'une classe de l'école primaire (7-8P) dans laquelle je soutien un garçon qui a des difficultés relationnelles. L'idée est de faire collaborer autour les enfants autour d'une activité de dessin afin de favoriser l'intégration de ce jeune garçon au groupe.

Conclusion

L'apprentissage de la broderie machine a été offert dans le cadre d'un cours à option aux étudiants de Master MALTT. La thématique "embroidery for change" avait pour objectif d'utiliser la broderie comme vecteur de communication et d'enseignement. Dans ce cadre, des objectifs techniques, conceptuels et artistiques ont été définies. A l'issue de ce cours, nous pouvons conclure que l'apprentissage des bases de la broderie se fait relativement rapidement. En réalisant un dessin simple, il est possible d'obtenir en quelques heures un résultat brodé. Cette technologie, outre l'apprentissage de la broderie pure, a permis aux étudiants d'apprendre ou de se perfectionnner en dessin vectoriel, notamment dans la manipulation de ceux-ci. En effet, les fichiers de broderie machine nécessite quasiment toujours une adaptation avant de pouvoir être brodable (comme la réduction de couleurs, la simplification des vecteurs notamment). Ils sont aussi plus à l'aise de passer d'une image matricielle à une image vectorielle (la broderie machine nécessitant une image vectorielle pour pouvoir être traitée). En outre, le résultat des projets montre qu'ils ont su faire preuve de créativité et qu'il y a un potentiel pour utiliser la broderie comme médium de communication et d'apprentissage. La création des scénarios comme STIC:STIC IV (2017)/Brode-moi un mouton montre qu'il y a un potentiel d'utilisation de la broderie machine dans des scénarios de communication et d'apprentissage.

  1. cours à option dans le cadre du Master MALTT, Université de Genève
  2. broder pour changer
  3. Role Playing Game ou jeu de rôles