STIC:STIC III (2016)/Module 3
- Apprendre l'alphabet russe
- Cata-forme
- Commandes de Matériel et réservations
- Do-Mi domino musical
- Dungeon's Crown
- Entrainement sportif
- Hànz'up
- L'atelier mémo parent-enfant
- Les lettres de l'alphabet
- Module 1
- Module 2
- Module 3
- Programming Boty
- Projets
- Puzzle de correspondance sur l'alphabet
- Puzzle pour apprendre la géographie et la faune animale
- Tables de multiplication
- Topo-kit
- fabrication de phrase
- le raton conteur
Journée présentielle 3ème période
Rappel des consignes pour le projet:
- Créer et réaliser un design qui nécessite une découpe laser et qui peut être utilisé en groupe
- Tester le design avec des utilisateurs
- Écrire un "article" complet qui décrit le projet (selon la taille du groupe, les exigences changent)
Programme
Lors de la journée présentielle, vous allez présenter et discuter des prototypes. Le prototype doit être fonctionnel mais vous pouvez le réaliser avec du matériel simple (par exemple du papier découpé aux ciseaux). Les personnes qui participent à distance, doivent fournir un description écrite plus fournie, c-a-d commencer à rédiger leur sous-page qui décrit le projet.
On discutera brièvement de qqs. questions techniques et on va planifier un "event" public pour valoriser vos productions.
Le cours finira à 12:30
Présentations / Discussion
ci-dessous, chaque groupe insère une section avec les informations suivantes
- Ajouter un lien vers la page (faire une sous page de STIC:STIC III (2016).
- Exemple: [[STIC:STIC III (2016)/Hype dragon|Hype dragon]]
- Objectifs
- Description
- Avancement et difficultés
Délai: A rendre mardi soir avant la séance présentielle de décembre
Modèle groupe fictif
Objectifs
- Imprimer Wikipedia en 2D 1/2
Description
Projet ....
Avancement et difficultés
Difficulté de trouver un terrain suffisamment large.
Entrainement sportif
Objectifs
Les objectifs de projet sont :
- Motiver et encourager les gens à pratiquer le sport à la maison.
- Prendre connaissance aux différents exercices et des différents objectifs des entrainements sportifs.
- Savoir construire un programme sportif
Description
Le projet est destiné aux personnes de différents ages. C'est un kit composé des ensembles des cartes qui présentent des divers exercices sportifs de différents objectifs et d'un plateau calendrier subdivisé en 15 cases de meme taille qui présentent les jours.
La matière choisi est le bois pour réaliser ce kit.
Les règles du jeu sont simples, le joueur se trouve devant des divers cartes mélangées qui exposent les exercices sportifs et un plateau calendrier en bois ou il devra emboiter ses cartes. Il devra savoir faire différence entre les divers exercices sportifs et leurs objectifs pour qu'il pourra construire lui meme son programme sportif qui sera au minimum sur 7 jours successifs. Avant de commencer le jeu, une petite explication sera présenté au apprenant sur le but de jeu. Ensuite, le joueur devra annoncer sont objectif sportif et sur quelle période. Puis un timing sera déclenché pour donner un peu de motivation au joueur. Enfin, le joueur se trouve devant un ensemble des exercices (un programme sportif précis) emboité sur le plateau calendrier pour une période précisé par le joueur au début du jeu.
En cas d'echec, des informations supplémentaires sur le programme désiré par le joueur seront fournis à ce dernier.
Avancement et difficultés
En cours de chercher les exercices et les réaliser sur Draw.
Apprentissage et pratique des tables de multiplication
Objectifs
- Apprentissage et compréhension des tables de multiplication selon la pédagogie Montessori
- Pratique et entrainement des tables de multiplication
- Pratique ludique de la multiplication au travers du jeu à deux.
Description
Le dispositif est composé d'un plateau prenant la forme d'une grille. Cette dernière comporte les nombres de 1 à 12, représentant les tables que l'enfant va apprendre. A coté de ce plateau, des cartes sont fournis. Sur une des face de la carte, le résultat d'une multiplication est écrite et l'enfant est sensé la placer au bon endroit dans la grille. L'autre face est neutre, afin que l'enfant puisse compter le nombre de carte posées sur la grille afin d'apprendre le résultat et la méthodologie derrière la multiplication.
La grille et les cartes/jetons, peuvent être utilisés dans un premier temps pour l'apprentissage de la multiplication. Cet apprentissage est basé sur les principes de la méthode d'éducation Montessori (Montessori, 2013). Dans cette pédagogie, l'apprentissage de l'enfant passe par un apprentissage sensoriel. Il utilise des objets, les touche, les manipule et développe son intelligence grâce à une perception tangible du matériel qui lui est fourni. Le support physique a donc une place centrale au sein de cette pédagogie. La grille peut être utilisé par l'enfant pour s'entrainer aux tables de multiplication. Ce type d'exercice se rapproche plus des méthodes de Drill & Practice.
Avancement et difficultés
- Matériel créé sous forme informatique
- En attente de découpe
- Difficulté à décrire l'utilisation de manière simple et compréhensible
fabrication de phrases
Objectifs
Pour l'enseignant
- Ateliers variés (trier, déplacer, remplacer, dessiner, écrire, inventer la suite de l’histoire, créer ses propres palettes...)
- Adapter l'enseignement (difficulté, langue (français, anglais etc.)...)
Pour l'élève
- Apprentissage de la grammaire, les groupes de la phrase.
- Facteur motivationnel (nombreuses possibilités de combinaisons des mots + création de phrases drôles + ateliers variés)
- Imagination (interprétation des pictogrammes)
Description
Ce kit pédagogique est un outil pour animer des ateliers de grammaire et plus précisément pour apprendre les groupes de phrase (dans l’enseignement classique: group jaune = sujets, groupe rouge= verbes, groupe vert = compléments de phrase etc.). L’ensemble du kit se présente sous forme de famille de plaquettes différenciées par des formes distinctes où est inscrit un mot ou une image (à définir) (triangle = verbe p.ex manger, rond = sujet p.ex. le chien, rectangle = adjectif p.ex. rouge, étoile = complément de phrase p.ex. sur un arbre (formes à définir)). Les palettes sont connectables et déconnectables facilement grâce à un système d’attache (système à définir). Le but est de composer une phrase suivant le groupe de phrase correspondant à chaque type de plaquettes.
Avancement et difficultés
- Matériel en cours de création sous forme de maquette papier et en version informatisée.
Le raton conteur
Objectifs
Description
Avancement et dificultés
Apprentissage des lettres de l'alphabet Lettri-Puzzle
Objectifs
Description
Avancement et difficultés
Programming Boty
De : Sophie Linh et Lydie BOUFFLERS
Objectifs
- Objectif de conception
Programming Boty est un kit constructif destiné à proposer une initiation à la programmation informatique. Son objectif n’est pas de faire un cours d'informatique mais d’initier à la “pensée informatique” c’est à dire de donner des clés permettant de comprendre cet univers. Connaître les bases de ce “langage” permet, en effet, de mieux comprendre ce domaine, d’être capable d’en résoudre les problèmes et de garder une certaine lucidité et un esprit critique vis-à-vis des technologies qui nous sont proposées.
- Objectif pédagogique
Les apprenants seront capables d’utiliser les principes de base de la programmation et de l'algorithmique en manipulant des variables et des procédures.
Description
- Description du kit
A COMPLETER
- Règles du jeu
L’objectif est de programmer les déplacements d’un robot afin que ce dernier aille ramasser toutes les pièces mécaniques disposées sur une grille de jeu. Les pièces sont disposées selon une map de positionnement correspondant à l’un des 3 niveaux de difficultés que comporte le jeu. Le jeu se joue en équipe de 3 ou 4 apprenants et comporte deux phases : (1) une phase de réflexion en commun concernant la programmation à réaliser et (2) une phase d’action pendant laquelle les joueurs tente de résoudre l’énigme en déplaçant le robot sur la grille. A l’issue de la tentative et si la programmation est réussie, les joueurs gagnent et remportent des points. Sinon, si la programmation comporte des erreurs, les joueurs doivent reprendre la phase de réflexion.
- Modalités de jeu et système de points
Le jeu comporte 2 modalités de jeu :
- 1/ Mode practice : phase d’apprentissage des concepts de programmation. Les apprenants sont en groupe et doivent réfléchir collectivement à la combinaison de variables la plus efficace possible afin que le robot puisse atteindre son but en utilisant un minimum de jetons de déplacement.
- 2/ Mode compétition (uniquement après le mode ‘practice): deux groupes d’apprenants qui se livrent une ‘battle’ pour trouver le plus rapidement possible la solution.
Afin d’apporter de l’intérêt au jeu et de susciter la motivation des apprenants, un système de points a été imaginé pour le mode compétition (gains ou perte de points selon les performances de l’équipe).
Avancement et difficultés
^^## A FINALISER ##^^
Difficulté de trouver un terrain suffisamment large.