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Programming Boty est un kit constructif destiné à proposer une initiation à la programmation informatique. Initialement, ce kit est destiné à des enfants de 6 à 12 ans, soit des élèves de degré primaire. Mais il peut également être manipulé par des adultes novice en programmation. L’enseignant intervient dans le ‘mode practice’ pour expliquer les règles du jeu et gérer le niveau de difficultés (niveau 1, 2 ou 3).  
Programming Boty est un kit constructif destiné à proposer une initiation à la programmation informatique. Initialement, ce kit est destiné à des enfants de 6 à 12 ans, soit des élèves de degré primaire. Mais il peut également être manipulé par des adultes novice en programmation. L’enseignant intervient dans le ‘mode practice’ pour expliquer les règles du jeu et gérer le niveau de difficultés (niveau 1, 2 ou 3).  


Le jeu consiste en la "programmation" des déplacements d'un petit robot afin que ce dernier aille ramasser toutes les pièces disposées sur une grille de jeu. Pour ce faire, en groupe, les apprenants devront manipuler des variables permettant le déplacement du robot. Ainsi, ils doivent réfléchir collectivement à la combinaison de variables la plus efficace possible afin que le robot puisse atteindre son but en utilisant un minimum de variables. Pour cela, ils doivent échanger et se mettre d’accord sur la procédure en classant les éléments sur le support mais sans pouvoir toucher physiquement le robot sur le plateau. Ils doivent donc être capable de conceptualiser la procédure mentalement avant de la réaliser physiquement sur le plateau.
Le jeu consiste en la "programmation" des déplacements d'un petit robot afin que ce dernier aille ramasser toutes les pièces disposées sur une grille de jeu. Pour ce faire, les apprenants, en groupe, devront manipuler des variables permettant le déplacement du robot. Ainsi, ils doivent réfléchir collectivement à la combinaison de variables la plus efficace possible (i.e le moins possible) afin que le robot puisse atteindre son but. Pour cela, ils doivent échanger et se mettre d’accord sur la procédure en classant les éléments sur le support mais sans pouvoir manipuler physiquement le robot sur la grille. Ils doivent donc être capable de conceptualiser la procédure mentalement avant de la réaliser physiquement sur la grille.


: '''Règles du jeu'''  
: '''Règles du jeu'''  

Version du 13 décembre 2016 à 18:06

Navigation STIC III:

Journée présentielle 3ème période

Rappel des consignes pour le projet:

  • Créer et réaliser un design qui nécessite une découpe laser et qui peut être utilisé en groupe
  • Tester le design avec des utilisateurs
  • Écrire un "article" complet qui décrit le projet (selon la taille du groupe, les exigences changent)

Programme

Lors de la journée présentielle, vous allez présenter et discuter des prototypes. Le prototype doit être fonctionnel mais vous pouvez le réaliser avec du matériel simple (par exemple du papier découpé aux ciseaux). Les personnes qui participent à distance, doivent fournir un description écrite plus fournie, c-a-d commencer à rédiger leur sous-page qui décrit le projet.

On discutera brièvement de qqs. questions techniques et on va planifier un "event" public pour valoriser vos productions.

Le cours finira à 12:30

Présentations / Discussion

ci-dessous, chaque groupe insère une section avec les informations suivantes

  • Ajouter un lien vers la page (faire une sous page de STIC:STIC III (2016).
Exemple: [[STIC:STIC III (2016)/Hype dragon|Hype dragon]]
  • Objectifs
  • Description
  • Avancement et difficultés

Délai: A rendre mardi soir avant la séance présentielle de décembre

Modèle groupe fictif

Objectifs

  • Imprimer Wikipedia en 2D 1/2

Description

Projet ....

Avancement et difficultés

Difficulté de trouver un terrain suffisamment large.

Entrainement sportif

Objectifs

Les objectifs de projet sont :

  • Motiver et encourager les gens à pratiquer le sport à la maison.
  • Prendre connaissance aux différents exercices et des différents objectifs des entrainements sportifs.
  • Savoir construire un programme sportif

Description

Le projet est destiné aux personnes de différents ages. C'est un kit composé des ensembles des cartes qui présentent des divers exercices sportifs de différents objectifs et d'un plateau calendrier subdivisé en 15 cases de meme taille qui présentent les jours.

La matière choisi est le bois pour réaliser ce kit.

Les règles du jeu sont simples, le joueur se trouve devant des divers cartes mélangées qui exposent les exercices sportifs et un plateau calendrier en bois ou il devra emboiter ses cartes. Il devra savoir faire différence entre les divers exercices sportifs et leurs objectifs pour qu'il pourra construire lui meme son programme sportif qui sera au minimum sur 7 jours successifs. Avant de commencer le jeu, une petite explication sera présenté au apprenant sur le but de jeu. Ensuite, le joueur devra annoncer sont objectif sportif et sur quelle période. Puis un timing sera déclenché pour donner un peu de motivation au joueur. Enfin, le joueur se trouve devant un ensemble des exercices (un programme sportif précis) emboité sur le plateau calendrier pour une période précisé par le joueur au début du jeu.

En cas d'echec, des informations supplémentaires sur le programme désiré par le joueur seront fournis à ce dernier.

Avancement et difficultés

En cours de chercher les exercices et les réaliser sur Draw.

Apprentissage et pratique des tables de multiplication

Objectifs

  • Apprentissage et compréhension des tables de multiplication selon la pédagogie Montessori
  • Pratique et entrainement des tables de multiplication
  • Pratique ludique de la multiplication au travers du jeu à deux.

Description

Le dispositif est composé d'un plateau prenant la forme d'une grille. Cette dernière comporte les nombres de 1 à 12, représentant les tables que l'enfant va apprendre. A coté de ce plateau, des cartes sont fournis. Sur une des face de la carte, le résultat d'une multiplication est écrite et l'enfant est sensé la placer au bon endroit dans la grille. L'autre face est neutre, afin que l'enfant puisse compter le nombre de carte posées sur la grille afin d'apprendre le résultat et la méthodologie derrière la multiplication.

La grille et les cartes/jetons, peuvent être utilisés dans un premier temps pour l'apprentissage de la multiplication. Cet apprentissage est basé sur les principes de la méthode d'éducation Montessori (Montessori, 2013). Dans cette pédagogie, l'apprentissage de l'enfant passe par un apprentissage sensoriel. Il utilise des objets, les touche, les manipule et développe son intelligence grâce à une perception tangible du matériel qui lui est fourni. Le support physique a donc une place centrale au sein de cette pédagogie. La grille peut être utilisé par l'enfant pour s'entrainer aux tables de multiplication. Ce type d'exercice se rapproche plus des méthodes de Drill & Practice.

Avancement et difficultés

  • Matériel créé sous forme informatique
  • En attente de découpe
  • Difficulté à décrire l'utilisation de manière simple et compréhensible


fabrication de phrases

Objectifs

Pour l'enseignant

  • Ateliers variés (trier, déplacer, remplacer, dessiner, écrire, inventer la suite de l’histoire, créer ses propres palettes...)
  • Adapter l'enseignement (difficulté, langue (français, anglais etc.)...)

Pour l'élève

  • Apprentissage de la grammaire, les groupes de la phrase.
  • Facteur motivationnel (nombreuses possibilités de combinaisons des mots + création de phrases drôles + ateliers variés)
  • Imagination (interprétation des pictogrammes)

Description

Ce kit pédagogique est un outil pour animer des ateliers de grammaire et plus précisément pour apprendre les groupes de phrase (dans l’enseignement classique: group jaune = sujets, groupe rouge= verbes, groupe vert = compléments de phrase etc.). L’ensemble du kit se présente sous forme de famille de plaquettes différenciées par des formes distinctes où est inscrit un mot ou une image (à définir) (triangle = verbe p.ex manger, rond = sujet p.ex. le chien, rectangle = adjectif p.ex. rouge, étoile = complément de phrase p.ex. sur un arbre (formes à définir)). Les palettes sont connectables et déconnectables facilement grâce à un système d’attache (système à définir). Le but est de composer une phrase suivant le groupe de phrase correspondant à chaque type de plaquettes.

Avancement et difficultés

  • Matériel en cours de création sous forme de maquette papier et en version informatisée.

Le raton conteur

Objectifs

  • développer l'imagination des enfants
  • développer l'expression orale

Description

Le Raton Conteur est un jeu qui permet d'entraîner l’expression orale dans un cercle familial ou en classe. Il exerce l’imagination des joueurs ainsi que leur capacité d’expression. Ce jeu est fait pour 2 à 6 joueurs, de 6 à 99 ans.

Ce jeu peut être utilisé lors de la réalisation du point [| L1 34 du plan d'étude romand]

Avancement et dificultés

  • toutes les pièces ont été réalisées sous forme digitale.
  • la moitié des pièces de bois ont été découpées.
  • le test de la version betâ a été réalisé.


Apprentissage des lettres de l'alphabet Lettri-Puzzle

Objectifs

Description

Avancement et difficultés

Programming Boty

De : Sophie Linh et Lydie BOUFFLERS

Objectifs

Objectif de conception

L'objectif premier du kit proposé ici n’est pas de faire un cours d'informatique mais d’initier à la “pensée informatique” c’est à dire de donner des clés permettant de comprendre cet univers. Connaître les bases de ce “langage” permet, en effet, de mieux comprendre ce domaine, d’être capable d’en résoudre les problèmes et de garder une certaine lucidité et un esprit critique vis-à-vis des technologies qui nous sont proposées.

Objectif pédagogique

Les apprenants seront capables d’utiliser les principes de base de la programmation et de l'algorithmique en manipulant des variables et des procédures.

Description

Description du kit

Programming Boty est un kit constructif destiné à proposer une initiation à la programmation informatique. Initialement, ce kit est destiné à des enfants de 6 à 12 ans, soit des élèves de degré primaire. Mais il peut également être manipulé par des adultes novice en programmation. L’enseignant intervient dans le ‘mode practice’ pour expliquer les règles du jeu et gérer le niveau de difficultés (niveau 1, 2 ou 3).

Le jeu consiste en la "programmation" des déplacements d'un petit robot afin que ce dernier aille ramasser toutes les pièces disposées sur une grille de jeu. Pour ce faire, les apprenants, en groupe, devront manipuler des variables permettant le déplacement du robot. Ainsi, ils doivent réfléchir collectivement à la combinaison de variables la plus efficace possible (i.e le moins possible) afin que le robot puisse atteindre son but. Pour cela, ils doivent échanger et se mettre d’accord sur la procédure en classant les éléments sur le support mais sans pouvoir manipuler physiquement le robot sur la grille. Ils doivent donc être capable de conceptualiser la procédure mentalement avant de la réaliser physiquement sur la grille.

Règles du jeu

L’objectif est de programmer les déplacements d’un robot afin que ce dernier aille ramasser toutes les pièces mécaniques disposées sur une grille de jeu. Les pièces sont disposées selon une map de positionnement correspondant à l’un des 3 niveaux de difficultés que comporte le jeu. Le jeu se joue en équipe de 3 ou 4 apprenants et comporte deux phases : (1) une phase de réflexion en commun concernant la programmation à réaliser et (2) une phase d’action pendant laquelle les joueurs tente de résoudre l’énigme en déplaçant le robot sur la grille. A l’issue de la tentative et si la programmation est réussie, les joueurs gagnent et remportent des points. Sinon, si la programmation comporte des erreurs, les joueurs doivent reprendre la phase de réflexion.

Modalités de jeu et système de points

Le jeu comporte 2 modalités de jeu :

  1. Mode practice : phase d’apprentissage des concepts de programmation. Les apprenants sont en groupe et doivent réfléchir collectivement à la combinaison de variables la plus efficace possible afin que le robot puisse atteindre son but en utilisant le moins de jetons de déplacements possible.
  2. Mode compétition (uniquement après le mode ‘practice): deux groupes d’apprenants qui se livrent une ‘battle’ pour trouver le plus rapidement possible la solution.

Afin d’apporter de l’intérêt au jeu et de susciter la motivation des apprenants, un système de points a été imaginé pour le mode compétition (gains ou perte de points selon les performances de l’équipe).

Avancement et difficultés

^^## A FINALISER ##^^

Niveau d'avancement
  • Etat actuel du dispositif sous forme de prototype carton.
  • Éléments à finaliser
1- Nombre de jetons de déplacement à prévoir : A adapter ? (mais comment adapter)
2- Système de points : évaluation de l’aspect motivant / démotivant du système de points tel qu’il est actuellement
3- Dimensions du kit constructif : taille des pièces / plateau / supports
4- Fonctionnalité : variété des possibilités que propose le kit i.e laisser la possibilité de créer d’autres maps de positionnement (aspect non limitatif du jeu); ce qui suppose de prévoir suffisamment de pièces
5- Maps de positionnement : à tester lors du test utilisateur et à modifier si nécessaire
Difficultés
  • Difficultés techniques :
1- Robot : le traçage du contour pour la découpe laser sera laborieux (en mm). Difficulté aussi pour déterminer comment faire "tenir debout le robot" (ce sera surement un support à emboîter et à coller)
2- Taille de l’imprimante : problème pour imprimer la grille (elle a été découpée en 4 parties). De ce fait, une nouvelle difficulté apparaît : comment faire tenir ensemble les 4 pièces de la grille ? notre solution actuelle est de la découper façon “puzzle” pour qu’elle s’emboîte.
3- Dessins sur Inkscape : notamment les bordures qui ont tendance à "sauter" d'un ordinateur à l'autre. En règle général, il est difficile de "régler" correctement Inkscape pour la gravure / découpe.
  • Difficultés conceptuelles:
1- Elaboration des maps: élaborer des maps de difficulté croissante. Sur quels critères? (éléments faisant varier la difficulté: nombre de pièces à ramasser, longueur du chemin à parcourir, nombre d'événements/d’actions à programmer)
2- Elaboration des maps: comment signifier l’orientation du robot lors du placement? C’est une question important car cela détermine le “code”. Une solution coûteuse: avoir 4 sprites du robot (face, les deux profils, de derrière). Autre solution : le robot commence toujours dans la même orientation. Solution retenue à l’heure actuelle (simple orientation du robot (-90, 90, 180 degrés) en considérant qu’il avance toujours du côté des roues)
3- Prévoir le bon nombre de jetons de déplacements: s'il n'y a pas assez de jetons, ça pose problème pour trouver des solutions et s’il y en a trop, il y a un problème de temps de développement.

Dungeon's Crown

Objectifs

  • Piller le donjon et renvoyer le dragon sur les autres !

Description

Dungeon's Crown est un jeu de cartes dans lequel les joueurs piochent dans deux piles de cartes, action ou trésor, et jouent des actions contre les autres joueurs. Les trésors font gagner ou perdre des points et un dragon peut vous faire perdre un trésor à la fin de la partie. La couronne, qui donne son nom au jeu est le trésor qui a la plus grande valeur.

Règles du jeu
Durant son tour de jeu, un joueur dispose de deux actions à choisir parmi les suivantes : Piocher un trésor, piocher une action, jouer une action. Il est possible de faire deux fois la même action durant un même tour. Ainsi, le jeu se construit sur une mécanique de bluff et d'anticipation. Les joueurs choisissent de continuer à piocher des trésors ou voler les trésors chez les autres joueurs, en espérant avoir un maximum de trésors et ne pas tomber sur le jeton dragon. Compter le nombre de jetons qui ont été piochés permet par les probabilités de mieux anticiper et de s'arrêter à temps (comme au poker). Il y a un nombre défini de jetons trésors, il ne sert donc à rien de vouloir continuer à "piller" si on suppose que les joueurs les ont tous piochés.
Il y a des trésors positifs, qui font gagner des points (le vrai or), et des trésors négatifs, qui font perdre des points (le toque).
Les cartes action permettent de voler des trésors aux autres joueurs, mais le joueur qui vole peut se retrouver avec un trésors négatifs.
Le Dragon fait perdre un trésor au hasard, au joueur qui le possède encore à la fin de la partie.
La partie se termine lorsque l'une des deux piles (trésor ou action) est vide.
Le gagnant est le joueur qui a le plus grand total de points en additionnant les trésors positifs et négatifs.

Avancement et difficultés

Première version créée sur du papier. On trouve que le jeu est pas mal, mais met du temps à démarrer.