STIC:STIC III (2016)/Module 2
Introduction
Type de projets,, un peu de brainstorming ....
- Design de scénarios pédagogiques en salle de classe (rôles et activités)
- Jeux de type "simulation and gaming" (micro-mondes sociaux)
- Outils pour animer des ateliers
- Jeux éducatifs pour enfants (type Fröbel/Montessori)
- Jetons de ludification (badges) ?
- Obstacles de parcours pour robot
Champs disciplinaires:
- Micro-mondes
- Simulation and gaming
- Gestion de projets
- Psychologie de la dynamique des groupes
Idées de projets
Chaque groupe devra créer une sous-section ici avant le mardi 8 novembre et qui décrit une idée de projet. Il sera ensuite discuté en classe.
Voir STIC IV pour la forme
Groupe 3: Construction de phrase (sujet, verbe, adjectif, complément de phrase etc.)
Membre: Julien Venni (discussion)
Description:
L’idée est de créer un outil pour animer des ateliers de Français et plus précisément pour apprendre les groupes de phrase (dans l’enseignement classique: jaune = sujets, rouge= verbes, vert = compléments de phrase etc.). L’ensemble du kit se présente sous forme de famille de plaquettes différenciées par des formes distinctes où est inscrit un mot (triangle = verbe p.ex manger, rond = sujet p.ex. le chien, rectangle = adjectif p.ex. rouge, étoile = complément de phrase p.ex. sur le toît). Les palettes sont connectables et déconnectables facilement grâce à un système d’attache. Le but est de former des phrases en connectant les plaquettes entre-elles.
Bénéfices:
- Le kit tire partie des caractéristiques de la découpe laser car il permet la création facile et à moindre coût d’un grand nombre de plaquettes.
- L’utilisation des palettes permet une grande liberté d’utilisation pour l’enseignant: ne dépend que de son imagination en offrant la possibilité de créer des exercices et activités variés et de répondre à des objectifs d’enseignement différents. pour l’élève: Il existe une grande liberté et flexibilité au niveau des constructions de phrases différentes et sont facilement manipulables.
- Le kit permet de garantir une création plus ou moins « automatisée» de phrases parfois drôles, amusantes, farfelues, toujours inattendues et surprenantes, ce qui peut agir comme un facteur de motivation pour les élèves.
Exemple d’atelier:
apprendre les groupes de phrases:
- Tirer au hasard un verbe, deux compléments de phrase, trois sujets, un adjectif.
- Reconstituer une phrase en les ordonnant.
- Corriger: plusieurs possibilités sont possible, comparer les résultats des pairs, expliquer ce qui est possible ou pas, pourquoi.
autre exemples:
- trier
- déplacer
- remplacer
- mimer
- dessiner
- inventer la suite de l’histoire
- créer ses propres palettes
- inventer des jeux
Groupe 4: Projet: "DO-MI: set des domino musicaux"
Membres: Ludmila Banaru, Nina.devincent, Romero.Claudia
Apprendre par le jeu des dominos
- De nos jours, les jeux sont souvent utilisés par les professeurs des écoles dans leur pratique professionnelle. Ils contribuent à l’acquisition du plaisir d’apprendre en commençant par le plaisir de jouer. Mais jouer n’est pas toujours facile, car cela demande d’être attentif, organisé, de pouvoir créer et structurer des stratégies afin d’arriver au but du jeu et d’obtenir des bons résultats.
Le jeu permet une adaptation au rythme de l’élève, il offre du temps d’arrêt et de réflexion, d’observation et de réévaluation de la stratégie employée.
- En jouant les élèves deviennent plus performants et souvent comprennent des notions et des concepts qui paressent difficile à comprendre et expliquer en classe. C’est une manière sociale et civique d’impliquer dans son déroulement la coopération, la confrontation, la négociation et l’acceptation des règles. L’élève est placé dans la situation de faire des choix, de prendre des décisions, et de l’initiative, de résoudre des problèmes tout en étant créatif et attentif.
- Pour ce projet, nous avons décidé de revisiter le jeu des dominos pour l’enseignement de la musique. Ce jeu de société d’origine chinoise est largement utilisé par les enseignants et professeurs pour faire apprendre comme aux enfants de maternelle aussi bien aux élèves plus âgés les différentes matières : la mathématiques, les langues, les sons et autres.
Groupe 5 : Jeu de narration
Membres : Monika Marano, Joyce Maurin
But du jeu
En classe pour les plus jeunes pour favoriser l'expression orale ou dans un cercle familial ou amical pour les plus grands, ce jeu pour lequel aucun nom n'a encore été défini, aura pour matière première l'imagination de ses joueurs. Ils devront reconstituer une histoire grâce aux éléments disposés sur la table, soit aléatoirement soit par les autres joueurs. A la fin de la partie, qui sera élu le meilleur Conteur ?
Contenu du jeu
Des "toasts" comprenant des éléments d'histoire séparés en 4 catégories :
- Temporalité
- Animaux / personnages
- Objets
- Autre
Des "tuiles" comprenant des actions séparées en 3 catégories :
- Sujet / pronom
- Verbes
- Onomatopées
Des supports à tuiles (1 par joueur) et des supports à toasts (4, un pour chaque toast en jeu)
Comment débute-t-on ?
Chaque catégorie de toasts est mélangée au début de la partie. Les tuiles sont mélangées et distribuées aux joueurs. Chaque joueur prend X tuiles (4 ?) sur son support à tuiles.
Le joueur qui racontera l'histoire sera dès à présent nommé "le Conteur". Chaque joueur deviendra le Conteur à tour de rôle.
Déroulement d'un tour de jeu
- Le Conteur tire un toast par catégorie et les dispose sur leurs supports au milieu de la table
- Les autres joueurs choisissent une tuile dans leurs mains (plusieurs si le nombre de joueurs est bas)
- Le Conteur raconte l'histoire avec les toasts et les tuiles présents sur la table
Décompte des points
Pour chaque tuile utilisée et validée par les autres joueurs à la majorité (vote à main levée), le Conteur gagne la tuile et la conserve pour le décompte des points. Chaque tuile non-utilisée va dans les points du joueur l'ayant jouée. Pour chaque toast respecté (vote à main levée à la majorité de la part des autres joueurs en cas de doute), le Conteur gagne le toast et le conserve pour le décompte des points. Un toast non-utilisé part sous la pile de sa catégorie.
Une fois que tout le monde a joué un nombre égal de fois (une fois ou plus selon le temps disponible et le nombre de joueurs), il est temps de compter les points ! Chaque tuile vaut 1 point et chaque toast vaut 2 points. Le joueur ayant le plus haut nombre de points a le droit d'emporter son toast ou sa tuile préféré (que le professeur / maître de jeu n'oubliera pas de réimprimer pour la session de jeu suivante !)
Groupe 6 : Entrainement sportif
Membre : Aya Benmosbah
Idée du jeu
L'idée générale du jeu est de motiver les gens à pratiquer le sport à la maison sans forcément utiliser des matériels sportifs. Le jeu est destiné au adolescents, les jeunes et les adultes, au femme comme au homme. Des simples exercices ett des étapes des entrainements sportifs seront figurés sur des cartes. Ces exercices sont divers et contiennent des programmes avec des objectifs sportifs différents comme par exemple un programme de musculation, un programme pour un ventre plat...etc.
But du jeu
L'apprenant dans un premier temps doit savoir les cartes qui présentent le programme qui désire puis organiser les cartes pour construire lui meme sont programme sportif.
règle du jeu
en cours de réflexion...
Groupe 7 : Fonctions mathématiques 3D
Membre : Romain Dewaele
Idée du dispositif
L'idée est de fournir un outil au professeur pour enseigner l'analyse de fonctions 3D. En particulier, différencier les types d'extremums locaux dans des fonctions 3D (minimum, maximum, point de selle). On pourrait alors découper une série de graphes 3D qui se montent en empilant des couches, à la manière de courbes de niveaux sur une carte, pour illustrer ces différent cas. On pourrait aussi imaginer découper un graphe plus grand, qui regroupent plusieurs de ces exemples dans un même graphe.
Groupe 8 : Dungeon's crown
Membres :
Idée du jeu
L'idée du projet est de créer un petit jeu où les joueurs pillent un donjon en essayant d'éviter le dragon qui garde les trésors. Les joueurs piocheront des jetons dans une boîte.
Matériel
- 1 Jeton Dragon
- X Jetons actions
- Y Jetons trésors
- Une boîte (où les joueurs piocheront les pièces)
But du jeu
Réussir à avoir le plus de points à la fin de la partie en volant le plus de trésors possibles.
Règles du jeu
(en cours de réflexion)
Groupe 9 : Programming Harry / Willy / Boty
Membres : Sophie Linh, Lydie BOUFFLERS
Contexte
Description du projet
Le kit constructif est destiné à proposer une initiation à la programmation informatique et à l'algorithmique. L’objectif n’est pas de faire un cours d’informatique dans le but de former de futurs professionnels mais d’initier à la “pensée informatique” c’est-à-dire de donner des clés permettant de comprendre cet univers.
En effet, l’apprentissage de l’informatique devient de plus en plus indispensable. Dans la vie professionnelle et même dans la vie quotidienne, nous sommes de plus en plus entouré par le numérique. Connaître les bases de ce “langage” permettrait de mieux comprendre ce domaine, d’être capable d’en résoudre les problèmes et de garder une certaine lucidité et un esprit critique vis-à-vis des technologies qui nous sont proposées.
Acteurs
Principalement, ce kit est destiné à des enfants de 6 à 12 ans soit des élèves de degré primaire. L’enseignant intervient dans le ‘mode practice’ pour expliquer les règles du jeu et gérer le niveau de difficultés (niveau 1, 2 ou 3).
Objectif pédagogique
A la fin du jeu, les apprenants seront capables d’utiliser les principes de base de la programmation et de l'algorithmique en manipulant des variables et des procédures.
Matériel du Kit de construction
Description des pièces
Règles du jeu
L’objectif est de programmer les déplacements du robot afin que ce dernier aille ramasser toutes les pièces mécaniques disposées sur le plateau. Avant de commencer, le robot et les pièces mécaniques sont placés sur le plateau selon le scénario choisi (des cartographies de dispositions des pièces mécaniques seront à la disposition des joueurs selon différents degrés d'expertises : niveau 1 - déplacements simples / niveau 2 - déplacements avec procédure 1 / niveau 3 - déplacements avec procédure 1 et 2).
Ensuite le jeu se déroule en minimum deux étapes:
- Les joueurs placent les jetons de déplacement sur les différents supports
- Tentative de résolution: les joueurs déplacent le robot selon leur programmation (ils doivent coopérer se mettre d’accord, l’un lit le code pendant que l’autre met le robot en mouvement par exemple. Peut-être aussi l’enseignant peut entrer en jeu pour vérifier qu’ils exécutent correctement les déplacements). A cette étape, soit la programmation est réussie (le robot a réussi à ramasser toutes les pièces), soit la programmation comporte encore des erreurs. Dans ce dernier cas, les joueurs retourne à l’étape 1, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’ils trouvent une solution.
L’enseignant peut introduire les choses petit à petit (difficulté croissante):
- Dans un premier temps des déplacements simples en n’utilisant que le support principal (niveau 1)
- Puis introduire l’utilisation de la procédure 1 (niveau 2)
- Puis l’utilisation des deux procédures à la fois (niveau 3)
La difficulté du jeu augmente avec le nombre des pièces disposées sur le plateau.
Croquis du jeu
Ci-dessus, exemple de partie de niveau avancé (beaucoup d’objets à ramasser et utilisation de deux procédures) avec une solution possible. Le robot démarre la partie dans le coin inférieur gauche.
Fonctionnement du kit et mécanique de groupe
Le fonctionnement du jeu est basé sur des concepts de programmation à l’instar du jeu lightbotqui a inspiré ce projet. L’apprenant doit orchestrer les déplacements d’un robot afin de récupérer des objets au moyen des variables à sa disposition et des procédures qu’il crée. Il s’agit d’un jeu de logique et de réflexion dans lequel les joueurs doivent trouver la combinaison la plus efficace pour atteindre leur but (ramasser toutes les pièces).
Nous avons imaginé un fonctionnement selon deux “modes” afin que le jeu se prolonge au delà de l’apprentissage de concepts :
- Mode practice
- Le mode “practice” correspond à la phase d’apprentissage des concepts de programmation. Les apprenants sont en groupe de 3, 4 ou 5. Ils doivent réfléchir collectivement à la combinaison de variables la plus efficace possible afin que le robot puisse atteindre son but en utilisant un minimum de variables. Pour cela, ils doivent échanger et se mettre d’accord sur la procédure en classant les éléments sur le support mais sans pouvoir toucher physiquement le robot sur le plateau. Ils doivent donc être capable de conceptualiser la procédure mentalement avant de la réaliser physiquement sur le plateau.
- Mode compétition
- Ce mode permet de prolonger l’utilisation de l’outil pédagogique (apprentissage de concepts) décrit dans le mode “practice”. Une fois l’apprentissage des concepts réalisé, le mode compétition peut entrer en jeu. Il fait intervenir deux groupes d’apprenants qui se livrent une ‘battle’ pour trouver le plus rapidement possible la solution.
- (nb : Pour ce mode, doubler le matériel, supports et jetons)
Pour apporter de l’intérêt au jeu et surtout susciter la motivation des apprenants, nous avons imaginé un système de points pour le mode compétition selon la grille suivante (peut être évolutive) :
- Utilisation d’un minimum de pièces (= toutes les pièces du support non utilisée) : +1 point par pièce non utilisée
- Echec tentative (test sur le plateau) : -1 point par tentative échouée (nombre illimitée de tentatives)
- Réussite 1re tentative : +10 points
- Bonus rapidité (1er groupe à avoir terminé + réussite tentative) : +5 points
Ancrage théorique et apport pédagogique
Cadre théorique
Selon Zuckerman (2006), la catégorie d’objet d’apprentissage à laquelle appartient ce kit construction est celle de la “manipulation conceptuelle”; catégorie que l’on peut rattacher à la pédagogie de Maria Montessori. En effet, comme le stipule Zuckerman (2006), les artefacts de Montessori portent sur des concepts abstraits et non sur le monde physique. Le principe est qu’en manipulant les propriétés du concept -pièces du jeu-, les apprenants parviennent à «absorber» le concept abstrait par l'interaction physique seule. Dans le fonctionnement imaginé pour notre kit, nous avons placé au centre le principe de l’autonomie mais en y ajoutant une dimension d’apprentissage collaboratif.
Apport pédagogique de ce type d’outil
Cet outil pédagogique est à utiliser en classe par les enseignants dans le cadre d’une initiation à la programmation. Son apport par rapport aux outils traditionnels de cet enseignement (logiciel) est qu’il permet d’avoir une approche ludique et simplifié de l’univers de l’informatique ; univers qui peut “faire peur” aux novices. Cet outil permet de comprendre les bases de la programmation qui peut être assez complexe à appréhender. En manipulant des objets physiques, nous imaginons que l’apprentissage sera facilité.
Bibliographie
Zuckerman, O. (2006). Historical overview and classification of traditional and digital learning objects. Repérer à https://llk.media.mit.edu/courses/readings/classification-learning-objects.pdf, (novembre 2016)
Groupe 10 : Apprentissage et pratique des tables de multiplication
Membre : Sebastien Waeger
Principe
Ce projet se distingue par sa triple utilisation. La grille et les cartes/jetons, peuvent être utilisés dans un premier temps pour l'apprentissage de la multiplication. Cet apprentissage est basé sur les principes de la méthode d'éducation Montessori (Montessori, M. (2013). The montessori method. Transaction publishers). Dans cette pédagogie, l'apprentissage de l'enfant passe par un apprentissage sensoriel. Il utilise des objets, les touche, les manipule et développe son intelligence grâce à une perception tangible du matériel qui lui est fourni. Le support physique a donc une place centrale au sein de cette pédagogie.
Par la suite, la grille peut être utilisé par l'enfant pour s'entrainer aux tables de multiplication. Ce type d'exercice se rapproche plus des méthodes de Drill & Practice. Finalement, une sorte de gamification peut être introduite, si le matériel est utilisé par plus d'un enfant.
Concepts
Le dispositif est composé d'un plateau prenant la forme d'une grille. Cette dernière comporte les nombres de 1 à 12, représentant les tables que l'enfant va apprendre. A coté de ce plateau, des cartes sont fournis. Sur une des face de la carte, le résultat d'une multiplication est écrite et l'enfant est sensé la placer au bon endroit dans la grille. L'autre face est neutre, afin que l'enfant puisse compter le nombre de carte posées sur la grille afin d'apprendre le résultat et la méthodologie derrière la multiplication.
Groupe 11 : Création d'un mémo parent-enfant
Membre : Nathalie Borgognon
But de l'activité
Créer un activité d'apprentissage en commun entre un/deux parent/s et leur/s enfant/s autour de l'utilisation de la découpeuse laser pour créer un jeu de mémo des couleurs.
Contexte de l'activité
L'idée est de proposer une activité parent-enfant autour de la création d'objet dans le cadre d'un Fab Lab ou tout autre endroit qui aurait accès à une découpeuse laser. Le groupe étant composé de 2 à x personnes, selon la grandeur de la famille. Chacun des membres venant pour atteindre un objectif qui lui est spécifique. Le/s parent/s pouvant apprendre à utiliser les outils de dessin vectoriel et la manipulation de la découpeuse laser en réalisant un premier projet découverte. Et l'enfant, suivant son âge, participer au choix de la forme de base du Mémo (rond, carré, étoile, en silhouette d'animal, etc.), mélanger les couleurs de base pour en obtenir d'autres, et surtout peindre avec les doigts ou des pinceaux des espaces pré-déterminées avant le découpage.
Matériel
Plusieurs alternatives sont à tester par rapport au rendu des peintures végétales une fois appliquées sur le support soit:
- le bois
- le mdf avec une surcouche de base blanche
- le carton avec papier encollé
- le carton
Scénario de l'activité
(en cours de réflexion)
Groupe 12 : jeu pour apprendre son vocabulaire
Membres : Liudmyla Gapiuk, Quentin Gyger, Arthur Mérat, Brigitte Steiner
Principe
Nous avons imaginé un jeu pour apprendre du vocabulaire (de français ou d'autres langues). Ce dispositif pourrait être utilisé en classe comme outil pédagogique ou par un groupe de personnes voulant apprendre une langue. Nous sommes partis d'un jeu de société existant, le Time's Up! dont le but est de faire deviner un mot/nom/concept à son équipe dans un temps imparti et qui se passe sur trois manches où les règles varient. Dans la première manche, le joueur qui fait deviner un mot peut utiliser des phrases entières, dans la seconde manche il ne peut utiliser plus qu'un unique mot et dans la troisième manche le joueur doit faire deviner le mot en mimant. Nous sommes donc partis de ce jeu et nous l'avons détourné pour essayer d'utiliser son aspect ludique dans un cadre pédagogique. Le jeu serait disputé par deux équipes adverses dont le but serait de gagner le plus grand nombre de mots pour créer la meilleure phrase possible.
Matériel
- Cartes à jouer avec des mots/images/concepts (selon les besoins)
- (Un sablier/chronomètre si on veut une variante avec du temps)
Déroulement de l'activité
L'activité peut se dérouler de diverses manières selon les variantes.
Variante 1 : manches chronométrée
Phase 1 :
- On mélange la pile des cartes pour constituer une pioche commune.
- A tour de rôle chaque joueur pioche une carte dans une pile commune et tente de faire deviner le mot d'une langue étrangère, avec des mots de sa propre langue.
- Si l’équipe devine le mot avant la fin du temps imparti elle se l’approprie et passe au au mot suivant.
- A la fin du temps, l’équipe garde les mots devinés et passe son tour à l’équipe adverse.
Phase 2:
- Les joueurs utilisent les mots pour faire la meilleure phrase possible.
Variante 2 : non-chronométrée, tous les joueurs peuvent deviner le mot
Phase 1:
- A tour de rôle chaque joueur pioche une carte dans une pile commune et tente de faire deviner le mot d'une langue étrangère, avec des mots de sa propre langue.
- La première équipe qui trouve le mot se l’approprie, priorité à l’équipe dont le membre fait deviner le mot, si l’équipe se trompe on passe à l’équipe adverse et ainsi de suite.
Phase 2:
- Les joueurs utilisent les mots pour faire la meilleure phrase possible.
Variante 3: Ajout des manches Time's Up! à la variante 1 ou 2
La phase 1 des deux variantes expliquées ci-dessus se passent en trois manches. On s'approprie les mots qu'à partir de la troisième manche.
- Manche 1: on peut utiliser des phrases entières pour faire deviner le mot, mais on ne doit pas utiliser un mot trop proche (même famille/traduction d'une autre langue).
- Manche 2: on peut utiliser qu'un seul mot pour faire deviner.
- Manche 3: on doit mimer pour faire deviner le mot.
But du jeu et but pédagogique
Le but du jeu est de maximiser les points en fin de partie. L'équipe remportant le plus de points gagne. Les points sont attribués par rapport à différents critères: deux points sont attribués à l'équipe ayant le plus de mots (ou un par manche gagnée dans la variante Time's Up!), un point si la phrase est grammaticalement juste, deux points si la phrase a du sens, un point pour la phrase la plus longue et un dernier point si un(les) membre(s) du groupe prononce(nt) la phrase correctement.
Le but pédagogique derrière le jeu, est d'essayer de donner des pistes et des moyens mnémotechniques pour apprendre la liste de vocabulaire en les faisant deviner par un pair, contextualiser les mots tout en encourageant à imaginer les diverses utilisations possibles des mots en créant des phrases ou en manipulant les mots et finalement donner une possibilité d'utiliser ces mots dans un contexte oral.
Groupe 13 : jeu
Membres : Geneviève Donnet et Fatima Chokri
Principe
Matériel
Déroulement de l'activité
But du jeu et but pédagogique
Volume de participation à cette page
Courbe area plot
{{#PLArea: plotband=yes | proportional=yes}}
Courbe area plot linéraire dans le temps
{{#PLArea: plotband=yes | proportional=no}}
Histogramme
{{#PLBasicBar: }}
Ces graphiques ont été développés dans le cadre du mémoire de Victor (version Béta, soutenance en Janvier 2017).