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Dernière version du 13 octobre 2023 à 09:01

Présentation

Intérêts

Publications

  • Rioja, K., Cekic, S., Bavelier, D., & Baumgartner, S. E. (2023). Unraveling the Link Between Media Multitasking and Attention Across Three Samples. Technology, Mind, and Behavior, 4(2). https://doi.org/10.1037/tmb0000106
  • Ciobanu, A., Shibata, K., Ali, L., Rioja, K., Andersen, S. K., Bavelier, D., & Bediou, B. (2023). Attentional modulation as a mechanism for enhanced facial emotion discrimination: The case of action video game players. Cognitive, Affective, & Behavioral Neuroscience, 23(2), 276–289. https://doi.org/10.3758/s13415-022-01055-3

Réalisations pendant le Master MALTT

Les réalisations personnelles présentes dans cette page sont indiquées par : 🖊 <Contribution Edu Tech Wiki>
Les réalisations personnelles externes à EduTechWiki sont indiquées par : <Contribution Externe> – <OUTIL UTILISÉ>

➡️ Voir la liste de toutes les contributions EduTechWiki ici

2021-2022

Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication I

Flash Card Lobes Cerveau – HTML/CSS/JS
📝 Création d'une flash card sur les fonctions des lobes du cerveau, développée en HTML, CSS, JS. Voir le rapport appuyé sur la littérature ici.
App quizz sur qualtrilatères – HTML/CSS/JS
📝 Création d'une petite application sur les quadrilatères (niveau 8P, CM2, 10-11ans), développée en HTML, CSS, JS. Voir le rapport appuyé sur la littérature ici. J'ai souhaité ajouter un petit agent virtuel 'Noxxy' pour accompagner l'apprenant·e, utile ici pour du feedback informatif mais surtout du renforcement positif.
Vidéo éducative sur les rectangles – POWERPOINT/SHOTCUT
📝 Création d'une vidéo éducative sur les rectangles (niveau 8P, CM2, 10-11ans). Les outils utilisés sont Powerpoint, ShotCut, HTML, CSS, JS. Voir le rapport appuyé sur la littérature ici. On y voit Noxxy au football.
Drag-drop nombres – JQUERY/JQUERYUI
📝 Création d'une petite application pour trier de manière croissante des nombres entiers, nombres décimaux, fractions avec du glisser-déposer (niveau 8P, CM2, 10-11ans). Développée en HTML, CSS, JS et utilisation de jQuery et jQuery UI. Voir le rapport appuyé sur la littérature ici. La demande d'aide ici est plus utile, lorsqu'on appuie sur le bouton d'aide, le premier nombre de la liste étant plus grand que le prochain est indiqué.
Comparer nombres décimaux – VUE.JS
📝 Création d'une petite application pour comparer les des nombres décimaux (niveau 8P, CM2, 10-11ans), développée en HTML, CSS, JS et utilisation de W3.CSS et Vue.js. Voir le rapport appuyé sur la littérature ici. L'apport ici était surtout d'utiliser un framework JavaScript | Vue.js.
🖊 FileZilla
📝 Ajout de l'adresse pour l'espace home (volée Baldur) + ajouts mineurs
🖊 Inkscape
📝 Ajout d'un tuto pour créer une flèche dans Inkscape.
🖊 Tutoriel JavaScript de base]
📝 Ajout de précision au point 7.2.3. avec Math.floor et Math.random et comment les utiliser pour choisir des mots au hasard sans répétition.
🖊 API
📝 Création de la page API, à partir de définitions et vidéos vue sur le moment. Je souhaitais compléter ma compréhension de l'Ex5 sur la définition d'une API et la partager avant le cours.
🖊 JQuery UI
📝 Ajout de la façon de trier des nombres avec code supplémentaire.
🖊 W3.CSS
📝 Création de la page W3.CSS, à partir du site officiel et comparaisons trouvées sur le net. Comme j'ai utilisée la bibliothèque dans mon exercice 6, j'ai souhaité partager à la communauté le savoir acquis. Ajout du lien et petit résumé sur les pages : Bibliothèques_JavaScript, Tutoriel_CSS

Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication II

Plateforme Moodle du dispositif d'apprentissage — MOODLE Accès : Connectez-vous sur la wifi de l'UNIGE ou en VPN puis : User = visiteur, Mot de passe = V1siteur!
📝 Développement d'un dispositif d'apprentissage destiné aux adolescents de 14-18 ans sur la protection des données personnelles sur le web.
👥 Travail en groupe réalisé sur un semestre avec Celina Marques Teixeira, Sara Cousin et Victoria Gilles.

Bases psychopédagogiques des technologies éducatives

🖊 BASES:Cours BASES 2021-22/Dans quelle mesure l’engagement du groupe agit-il sur l’engagement de l’individu lors d’un cours hybride ?
📝 Dans le cadre d'un cours en classe inversée, l'objectif était d'écrire une page EduTechWiki en lien avec l'évaluation dans et des dispositifs numériques de formation. En groupe, nous devions nous partager les différents sous-thèmes. J'ai donc choisi d'écrire une page sur le lien entre l'engagement du groupe et l'engagement individuel dans les cours hybrides.
🖊 BASES:Cours BASES 2021-22/Comment évaluer les membres d’un groupe en évaluation formative à distance dans le cadre d’un cours hybride ?
📝 La suite de ce travail individuel était de rassembler toutes les pages EduTechWiki du groupe. Cette page ci-dessus résume les travaux effectués dans mon groupe.
👥 Travail en binôme réalisé sur un semestre avec Tamara Crétard

Méthodes de recherche en technologies éducatives

🖊 Analyse de réseaux avec R Publication vulgarisée sur le site Méthodes de conduite de la recherche sur les EIAH
📝 Dans la période de travail associée aux Learning analytics, j'ai créé la page ci-dessus qui développe la méthode de l'analyse de réseau sur R.

2022-2023

Jeux vidéo pédagogiques

🖊 Lausanne 1830
📝 Analyse d'un jeu vidéo pédagogique (mécaniques, ergonomie, stratégies, principes pédagogiques, ...). 1) Production individuelle, 2) Commentaire de la production du binôme, 3) Ecriture en binôme de la fiche après les commentaires de l'équipe enseignante.
👥 Travail en binôme réalisé en avec Simon Cappelle
"Lapin Couard", Apprendre les additions et les soustractions – UNITY/C# Language de développement : Unity, C#
📝 Module développé individuellement sur Unity. Idée originelle de [Utilisateur:Bei Cai|Bei Cai]. Contactez-moi si vous souhaitez y jouer ou développer en profondeur cette idée originale de jeu vidéo pédagogique.
"Find Her", Apprentissage de la grammaire anglaise – HTML/CSS/JS Language de développement : JavaScript.
📝 Développement d'un jeu vidéo pédagogique pour l'entreprise Bilingo qui a pour but de proposer des "formations en anglais (...) pour redémarrer dans la confiance et de manière très interactive". Le projet est constitué de parties : une conception de trois solutions et le développement de la solution choisie par la commanditaire. La (conception de trois solutions) a été possible grace à une (analyse des besoins) qui a réunie des entretiens semi-directifs et des persona des utilisateur·trice·s cibles.
👥 Travail en groupe réalisé sur un semestre pour la conception des trois solutions, puis 5 semaines pour le développement du jeu avec Bei Cai et Mélina Doguet

Design centré utilisateur et ergonomie

Cahier des charges
📝 Cahier des charges d'un projet de maquette de site web. Une approche de design centré utilisateur·trice a été adoptée. Les méthodes utilisées sont : entretiens semi-directifs (sous la forme de storytelling, Lallemand & Gronier, 2016[1]), analyse de la demande du commanditaire, analyse de l'activité des utilisateur·trice·s (persona, carte d'expérience), analyse de la concurrence, tri de cartes (matrices de similarité, dendrogramme créés sur optimalworkshop.com).
Rapport d'un test A/B fictif – R
📝 Analyse quantitative sur set de données fictives qui compare deux versions d'une interface web, VD = temps de permanence. Outil utilisé : R.
Maquette interactive d'un site web mobile 'DIB74' – FIGMA Projet de la maquette – FIGMA Vidéo de présentation du prototype mobile – SHOTCUT
📝 Maquette interactive et vidéo d'un prototype mobile hi-fi d'un site web sur la base du cahier des charges selon ces consignes. Les outils utilisés sont : Figma, ShotCut, Photopea.
Maquette interactive d'un site web 'SOLAMUS' – FIGMA Projet de la maquette – FIGMA Rapport de conception et évaluation du site web
📝 Maquette interactive d'un site web. Une première version a été améliorée par un test utilisateur·trice conçu par l'équipe (test des 5 secondes, observation de tâches à réaliser, User Experience Questionnaire de Laugwitz et al., 2008[2], entretiens post-test). La maquette montre la version remaniée. Le principal outil utilisé est Figma.
👥 Travail en groupe réalisé sur 5 semaines avec Rima Achour et Ninn Langel.

Apprentissage DIgital et formation à Distance

🖊 Gérer la demande d'aide des novices
📝 Mise en lien des articles de Tricot (2017)[3] sur la charge cognitive, Cosnefroy (2010)[4] sur l’apprentissage autorégulé et Dillenbourg et al. (1995)[5] sur l’apprentissage collaboratif et développement du concept de « paradoxe de la demande d’aide » Nelson-Le Gall (1985)[6].
🖊 Adopte ton EIAH
📝 Mise en lien des vidéos suivantes Adaptation: Analyser l’appropriation pour analyser l’adaptation (2018)[7], Analyse de Traces: Objectifs de traçage (2018)[8] et Méthodes de conception: Introduction à la conception des EIAH (2018)[9]
🖊 BeHere
📝 Travail de groupe sur la conception d'une technologie numérique pour favoriser la continuité des activités collaboratives de fabrication digital au sein d'un FacLab (mandat de Nathalie Borgognon). Le modèle de conception qui est utilisé est le modèle SAM (Successive Approximation Model ; Allen & Sites, 2012[10], voir également Jung, Kim, Lee, & Shin, 2019[11]) qui repose sur une approche "agile".
👥 Travail en groupe réalisé sur 5 semaines avec Thomas Goffin et Celina Marques Teixeira
🖊 Mise en place de dispositifs de demande d’aide dans les EIAH
📝 Description d'un thème et/ou notion en lien avec ce qui a été vu dans ADID, qui retient spécialement mon intérêt, et que je souhaiterais approfondir dans le cadre de mon travail de recherche et/ou de mon projet personnel/professionnel. Résumé des différents points d'intérêt dans les trois pages précédentes. Ébauche d'un potentiel travail de master ?
🖊 Action de formation hybride sur la cybersécurité Vidéo interactive sur la cybersécurité – GENIAL.LY
📝 Description d'un scénario pédagogique d’une action de formation sur la base d'un cahier des charges reçu d'un commanditaire et production d'une des vidéos interactives utilisées dans l'action de formation accompagnée de son storyboard. Le thème choisi est la cybersécurité. Outil utilisé : Genial.ly
👥 Travail en groupe réalisé sur 5 semaines avec Thomas Goffin, Celina Marques Teixeira et Ninn Langel
🖊 OnTime
📝 Conception d'un programme d'Onboarding pour une entreprise de 250 collaborateur·trice·s, accueillant 10 à 15 nouvelles·aux arrivant·e·s chaque mois. Ce programme mêle apprentissage collaboratif et formation à distance. Le dispositif conçu met l'accent sur 1) un écart temporel minime entre l’acquisition de contenu d'apprentissage et son opérationalisation sur le terrain, 2) un duo mentor·e/onboardé·e qui permet l’autonomie de ce·tte dernier·e, 3) trois temporalités différentes : nouveau·elle employé·e / catalogue ondemand/ calendrier.
👥 Travail en groupe réalisé sur 5 semaines avec Bei Cai, Laure Geissbuhler et Ninn Langel

Conduite de la recherche

🖊 Design & métadesign
📝 Lexique collaboratif et définition de la méthode de co-conception : design et métadesign (Fischer et al., 2004[12] ; Le Guennec, 2016[13]).
👥 Travail en groupe réalisé sur 5 semaines avec Hélène Parmentier et Larissa Santos Vieira
🖊 Expérimentation en conditions écologiques
📝 Lexique collaboratif et définition de la méthode d'd'expérimentation en condition écologiques (Brown, 1992[14] ; Engeström, 2007[15] ; Sloane, 2017[16]).
👥 Travail en groupe réalisé sur 5 semaines avec Hélène Parmentier et Larissa Santos Vieira

Sciences et Technologies de l'Information et de la Communication III

🖊 Exploration des Problématiques Liées aux Ponts et Détails Publication vulgarisée sur le site du FacLab de l'UNIGE
📝 Réalisation d'un projet de dispositif pédagogique pour les usager·ère·s du FacLab avec utilisation de la modélisation avec OpenSCAD et de l'impression 3D en mettant en pratique les étapes du Design Thinking.
👥 Travail en binôme réalisé sur un semestre Larissa Santos Vieira

Références

  1. Lallemand, C. & Gronier, G. (2016). Méthodes de design UX. 30 méthodes fondamentales pour concevoir et évaluer les systèmes interactifs. Paris : Eyrolles.
  2. Laugwitz, B., Held, T., & Schrepp, M. (2008). Construction and evaluation of a user experience questionnaire. In HCI and Usability for Education and Work: 4th Symposium of the Workgroup Human-Computer Interaction and Usability Engineering of the Austrian Computer Society, USAB 2008, Graz, Austria, November 20-21, 2008. Proceedings 4 (pp. 63-76). Springer Berlin Heidelberg.
  3. Tricot, A., (2017). Quels apports de la théorie de la charge cognitive à la différenciation pédagogique ? Quelques pistes concrètes pour adapter des situations d’apprentissage. Dans Notes remises dans le cadre de la conférence de consensus du Cnesco et de l’Ifé/Ens de Lyon « Différenciation pédagogique : comment adapter l’enseignement pour la réussite de tous les élèves ?», pp.157-165. [texte]
  4. Cosnefroy, L. (2010). L’apprentissage autorégulé: Perspectives en formation d’adultes. Savoirs, 23(2), 9–50. https://doi.org/10.3917/savo.023.0009
  5. Dillenbourg, P., Baker, M. J., Blaye, A., & O’Malley, C. (1995). The evolution of research on collaborative learning. In Spada, E. and Reiman, P. Learning in Humans and Machine: Towards an interdisciplinary learning science (pp.189-211). Elsevier, Oxford.
  6. Nelson-Le Gall, S., & Glor-Scheib, S. (1985). Help seeking in elementary classrooms: An observational study. Contemporary Educational Psychology, 10(1), 58-71. https://doi.org/10.1016/0361-476X(85)90006-2
  7. ATIEF : Ressources sur les EIAH. (2018a). Adaptation: Analyser l’appropriation pour analyser l’adaptation. [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=9soVe48UClo
  8. ATIEF : Ressources sur les EIAH. (2018b). Analyse de Traces: Objectifs de traçage. [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=aQMnhcq4HBM
  9. ATIEF : Ressources sur les EIAH. (2018c). Méthodes de conception: Introduction à la conception des EIAH. [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=mZe0bRwrRzs&t=242s
  10. Allen, M. W., & Sites, R. (2012). Leaving ADDIE for SAM: An agile model for developing the best learning experiences. American Society for Training and Development.
  11. Jung, H., Kim, Y., Lee, H., & Shin, Y. (2019). Advanced instructional design for successive E-learning: Based on the successive approximation model (SAM). International Journal on E-learning, 18(2), 191-204. https://www.learntechlib.org/primary/p/187327/
  12. Fischer, G., Giaccardi, E., Ye, Y., Sutcliffe, A., & Mehandjiev, N. (2004). Meta-Design : A manifesto for End-User Development. Commun. ACM, 47, 33‑37. https://doi.org/10.1145/1015864.1015884
  13. Le Guennec, Y. (2016). Le métadesign, ou comment l’expérience doit échapper au designer. Sciences du Design, 4(2), 124‑127. https://doi.org/10.3917/sdd.004.0124
  14. Brown, A. L. (1992). Design Experiments: Theoretical and Methodological Challenges in Creating Complex Interventions in Classroom Settings. The Journal of the Learning Sciences, 2(2), 141–178. http://www.jstor.org/stable/1466837
  15. Engeström, Y. (2007). Putting Vygotsky to Work: The Change Laboratory as an Application of Double Stimulation. In H. Daniels, M. Cole, & J. Wertsch (Eds.), The Cambridge Companion to Vygotsky (pp. 363-382). Cambridge: Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CCOL0521831040.015
  16. Sloane, P. F. E. (2017). ‘Where no man has gone before!’ – Exploring new knowledge in design-based research projects : A treatise on phenomenology in design studies. EDeR. Educational Design Research, 1(1). https://doi.org/10.15460/eder.1.1.1026

Kenneth Rioja (discussion) 22 juin 2023 à 17:38 (CEST)