Lausanne 1830

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Concordia" 2022-2023) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
Auteurs : Simon Cappelle et Kenneth Rioja
Commentaires de Nicolas Szilas intégrés dans l'analyse, voir discussion
Date : 28 novembre 2022

Description du jeu

Lausanne 1830 est un jeu d’enquête individuel où le/la joueur·euse incarne un personnage mandaté par la Ville de Lausanne pour compléter le registre de la population. Le but du jeu est de retrouver les informations manquantes concernant cinq personnages historiques et de les inscrire dans notre carnet.

Contenu enseigné (objectif pédagogique)

Le principal contenu enseigné est l’histoire de la ville de Lausanne dans les années 1830, avec ses lieux emblématiques, p. ex. le Flon, Place de la Palud et ses différents habitant·e·s. On en apprendra donc plus sur l’histoire des familles (certaines pouvant être nombreuses, jusqu’à 9 enfants !), des métiers du temps (brasseur·se, meunier·ère, tanneur·se). On appréciera aussi l’écriture inclusive qui pourrait être considérée comme du contenu enseigné en termes d’orthographe.

“À travers le jeu Lausanne 1830, les élèves s’initient subtilement à la démarche d’enquête propre à l’historienne et à l’historien. En plus de découvrir un pan de l’histoire locale, Lausanne 1830 permet de questionner la représentation du passé à travers l’œuvre vidéoludique, sujet ô combien d’actualité, et de sensibiliser ainsi les élèves à l’approche critique de la mise en scène de l’Histoire dans le monde médiatique plus large ” (« Home » s. d.).

Mécaniques principales

Apprentissage des touches et objectif du jeu

Le jeu commence dans une pièce fermée avec deux personnages non-joueurs (PNJ) en plus du protagoniste et une lettre sur un bureau. Les commandes sont affichées dans l’espace noir entourant la pièce : wasd ou les flèches directionnelles pour se déplacer dans les 2 dimensions et touche E pour interagir avec l’environnement. Après avoir parlé au PNJ de l’administration Marc Gély, nous obtenons un carnet. Une fois la 1re page complétée, il faut parler à Marc Gély qui nous donnera un plan de la ville de Lausanne et la porte s’ouvrira. Il nous demande de compléter le carnet qui s’est vu agrémenté de 5 nouvelles pages.

Début du jeu
Première image du jeu avec les touches indiqués sur les côtés

Déplacement

Le/la joueur·euse· peut se déplacer selon deux plans : Le premier étant plus macro via le plan de la ville de Lausanne, le deuxième se passant dans le lieu en cours.

Plan de la ville de Lausanne 1830
Plan de la ville de Lausanne.
Lieu actuel
Un des cinq lieux à visiter : La Place de la Palud.

L’accès au plan fonctionne comme le carnet, mais s’ouvrant avec la touche espace ou en déplaçant son personnage via les touches wasd à la lisière du lieu (entrée/sortie du lieu en cours). Nous pouvons changer de lieu parmi 5 choix : 1) l'administration (pièce de départ), 2) la place de la Palud, 3) la brasserie, 4) le casino de derrière bourge et 5) le moulin). Il est possible de sélectionner une destination avec les flèches directionnelles du clavier ou la souris.

Une fois le lieu choisi sur le plan, une vue globale du lieu se dévoile. Chaque ‘tableau’/lieu montre l’architecture du lieu, les PNJ s’y déplaçant ainsi que les possibles objets avec lesquels interagir. Nous nous déplaçons donc dans ce lieu via les touches wasd et interagissons avec la touche E. Les limites du tableau sont clairement définies avec des éléments du décor. Nous pouvons aussi partir du lieu en cours par l’endroit d’où nous venions, ce qui affichera automatiquement le plan de la ville.

Interaction

L’interaction avec un PNJ ou un objet présent dans le lieu peut se permettre lorsque ces derniers ‘surbrillent’. L’action s’effectue via la touche E et déclenche un dialogue pour les PNJ tandis que l’interaction avec un objet l’affiche, comme un « zoom » dessus. Concernant les dialogues, la touche E doit être appuyée pour lire la suite. Les informations récoltées pertinentes pour l’enquête sont purement textuelles, mais doivent souvent être induites.

Remplissage du carnet

CarnetARemplir
Carnet à remplir, avec les champs vides à gauche et l'objectif à droite

Il peut être ouvert en cliquant sur son icône en haut à gauche ou via touche tab du clavier. Le carnet est constitué de deux parties : la page de gauche semblable à un formulaire de contact de la personne avec des champs manquant à compléter et la page de droite indiquant soit l’objectif en cours (si la page de gauche est incomplète) soit des indications générales de la personne (après complétion de la page de gauche). La double page est répliquée pour chacun des 6 personnages à trouver, avec une navigation via des onglets verticaux sur la droite.

CarnetRempli
Carnet rempli et validé, avec les champs remplis à gauche et les informations concernant la personne à droite

Il est possible de compléter les champs de contact manquant en cliquant dessus avec la souris, ce qui ouvre un menu contextuel à choix multiple pour les informations textuelles et un pavé numérique pour les nombres.

Une fois trouvé les différents éléments de l’enquête pour chaque personnage (nom, prénom, adresse, n° adresse, état civil, enfant(s), métier), les contrôles sont figés et une animation remplace l’objectif en cours sur la page de droite par des informations biographiques sur la personne. Sur la page de gauche, les champs de choix disparaissent pour ne laisser que le texte. Finalement, un vu apparaît sur l’onglet du livre pour signifier du caractère complet de la fiche.

Fin

Il faut retourner parler à Marc Gély avec un carnet complété. Il nous offre une petite blague puis l’écran de fin s’affiche avec la possibilité de rejouer (ce qui accélèrera l’introduction par l’obtention plus rapide du carnet et du plan).

Mécaniques secondaires

Exploration libre

Le monde est « ouvert » c’est-à-dire que nous avons accès à tous les lieux en même temps et sommes libres de choisir l’ordre de nos déplacements et interactions.

Mécaniques annexes

Aide

Un rappel sur l’objectif apparaît sur la page de droite du livre d’une page non complétée. Lorsque l’on a commencé à remplir le carnet, nous pouvons parler à Marc Gély pour qu’il valide les champs corrects.

Ergonomie

Chaque action est signifiée par la touche qui la déclenche (E, Tab, Espace). Il est possible de détecter les objets permettant une interaction grâce à une animation de « reflet » / « brillance » sur l’objet.

Habillage

Le jeu adopte une vue aérienne à la 3e personne (perspective allocentrée). Le jeu représente Lausanne au 19e siècle (année 1830) sous forme de pixel art. Les détails architecturaux sont fidèles à la représentation historique de la ville à cette époque.

Le récit va être progressivement révélé au/à la joueur·euse la collection des bouts d’information est nécessaire à la progression dans le jeu et dans l’histoire.

Notons que l’accès au jeu se fait via un site qui fournit des contenus pédagogiques autour du jeu (contenu historique, exemple de séquences, etc…). La partie “jeu” de Lausanne 1830 est une première introduction au contenu pédagogique plus complet qui se retrouve sur le site web dans la partie “Analyse Historique”. Le jeu est donc contenu dans une démarche plus large d’acquisition de compétences et peut être le jalon d’un récit.

Stratégies

De base, il n’est pas nécessaire d'utiliser un autre périphérique que le carnet fourni par le jeu. Mais un carnet physique peut faciliter la fin du jeu par l’annotation rigoureuse des informations délivrées sans avoir à parler à nouveau avec tout le monde.

Angélique Trüschel
Angélique Trüschel, son nom est à reporter dans le carnet.
Frédérique Trüschel
Frédérique Trüschel nous dit que le nom de sa mère.

Environ 50% des interactions mènent à une entrée dans le carnet, de manière plus ou moins implicite, il faut donc savoir trier les informations pertinentes des autres. Certaines informations vont être faciles à trouver, par exemple en parlant directement à la personne concernée (image Angélique Trüschel). D’autres informations seront répétées à différents lieux (image Frédérique Trüschel) comme d’autres seront ne se trouvent qu’à un seul endroit (image Affiches). Bien mémoriser (et donc consulter) les informations déjà présentes dans le carnet au début du jeu aide au tri des informations pertinentes.

Le carnet, cependant, ne peut pas se remplir de manière aléatoire ni d’une façon « essai/erreur » / « try & retry ». Les choix sont nombreux et le menu déroulant n’est pas rapide ce qui évite d’avoir une stratégie de déduction par itération. Cette stratégie se trouverait bien moins efficace comparativement à la recherche des informations dans les lieux.

Valider régulièrement les informations à l’administration est une stratégie intéressante pour ne pas risquer la modification de bonnes informations si la page est complétée, mais qu’elle ne se valide pas.

Environnement informatique

Le jeu se joue directement dans le navigateur web donc il n’est pas dépendant du système d’exploitation. Il a été créé avec le moteur Godot puis exporté en JavaScript.

Accès

Lausanne 1830 est disponible gratuitement sur le site https://lausanne1830.ch/. Le code source est disponible librement sur GitHub.

Le jeu a été a été encadrée par des membres du studio Digital Kingdom, situé à Vevey et l’histoire du jeu a été nourrie par des sources historiques apportées par les membres de l’initiative Lausanne Time Machine et un chercheur de l’EPFL (voir https://lausanne1830.ch/making-of/). C’est un jeu résultat du projet du collège des humanités de l’EPFL, du GameLab UNIL-EPFL et de Lausanne Time Machine.

Principes pédagogiques

Le jeu s’inscrit dans un paradigme pragmatiste, selon la vision de William James, Stanley Hall et John Dewey. Premièrement, au sens propre, car il nous enseigne la fonction de l’historien en nous plongeant dans une simulation d'enquête historique. Deuxièmement, au sens psychologique du terme, où l’apprentissage considéré comme un processus se joue sur deux niveaux (Bourgeois et Chapelle 2011) : l’action (se déplacer, parler, chercher des sources) et la réflexion (mes actions permettent de compléter le cahier après analyse). De plus, le joueur se retrouve dans le jeu avec un cahier incomplet (situation indéterminée) et a comme objectif de le compléter (transformation contrôlée ou dirigée en un tout unifié) Le joueur est donc bien placé dans la position d’enquête comme définie par Dewey dans le Schème de l’enquête (Dewey 1967).

Du point de vue des apprentissages, Lausanne 1830 utilise une approche par apprentissage actif, où le/la joueur·euse va devoir lui/elle-même collecter les différents éléments manquants du registre afin d’accéder à l’histoire complète de la personne. De plus, il s’agit d’un apprentissage expérientiel où le/la joueur·euse se met dans la peau d’un·e employé·e d’administration dans un temps donné, à discuter avec les différents autres PNJ du jeu. Marc Gély dans le jeu joue le rôle de guide, à la demande. D'une manière général, on pourrait parler d’apprentissage (socio-)constructivisme.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le contenu enseigné se retrouve suite à chaque interaction, qui est la principale mécanique du jeu, et est montrée sous forme de textuelle dans les dialogues ou imagée. C'est donc à ce niveau et pour cette raison que le contenu est bien intégré. Ces dialogues et ces images ne peuvent être montrés au/à la joueur·euse uniquement si la personne se déplace et interagit avec les PNJ ou les objets. L’interaction avec un PNJ ou un objet est l’élément central pour récolter des informations et les inscrire dans le registre de plus, la méthode de recoupement de plusieurs informations provenant de sources différentes est aussi caractéristique de la démarche historienne. Nous pouvons donc dire que le jeu est intégré.

De plus, le jeu est assez complexe, dans sa liberté de mouvement et de choix pour éviter que l'interactivité n’escamote la réflexion et donc le niveau d’apprentissage comme il peut l’être sur des interfaces trop simplistes (Moreno et Mayer 2005).

Points forts et points faibles

Points forts

  • L'ergonomie permet à l’utilisateur d’utiliser plusieurs touches même si elles ne sont pas mentionnées pour réaliser l’action souhaitée. ex : (il est possible de naviguer dans le cahier avec les numéros correspondants du clavier ou esc pour fermer les fenêtres). Cela limite l'apprentissage des commandes qui n’est pas un objectif.
  • Le visuel est fidèle aux figures et lieux de Lausanne.
  • Les interactions avec les PNJ et les objets sont faciles et rapides, élément important à prendre en compte lorsque l’on sait que l’interaction est l’action la plus répétée dans ce jeu.

Points faibles

  • Ni compléter des pages dans le cahier ni les différents dialogues n’ont d'incidence dans d’autres parties du jeu, ce qui limite l'immersion et l’interactivité.
  • Il est impossible d’utiliser uniquement le clavier ou uniquement la souris, cette double modalité est parfois limitante.
  • L’unique musique qui tourne en boucle sans changement dans les différents lieux.

Entre deux

  • À première vue, il manque dans le jeu une intrigue ou un élément motivationnel pour résoudre l’enquête, outre la simple découverte. Mais cela peut-être vu comme représentatif du travail d’un historien… La motivation peut aussi être trouvée par l’enseignant dans le cadre de séquence plus générale.

Logiciels similaires

Des similarités du côté de ‘l’enquête’ peuvent se trouver avec les jeux :

Des similarités du côté ‘apprentissage de l’histoire’ peuvent se trouver avec les jeux :

Bibliographie

  • Bourgeois, É., & Chapelle, G. (2011). Apprendre et faire apprendre. Presses universitaires de France.
  • Dewey, J. (1967). Le schème de l’enquête. Logique. la théorie de l’enquête.. Paris: PUF.
  • Moreno, R., & Mayer, R. E. (2005). Role of guidance, reflection, and interactivity in an agent-based multimedia game. Journal of educational psychology, 97(1), 117.