« Utilisateur:Kenneth Rioja » : différence entre les versions
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(added VIP 22-23 : Lausanne 1830) |
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= Présentation = | |||
= | [[Fichier:Kr icon.svg|200px|vignette|droite|[https://www.youtube.com/watch?v=dQw4w9WgXcQ| Ceci n'est pas une étoile]]] | ||
[[ | {{ Goblock | '''[https://kennethrioja.github.io/ Portfolio]''' }} | ||
{{ Goblock | '''[https://tecfaetu.unige.ch/perso/maltt/rioja0/ Page perso MALTT]''' }} | |||
{{ Goblock | '''[https://ch.linkedin.com/in/kenneth-rioja-374215200 Profil LinkedIn]''' }} | |||
* Étudiant au [https://maltt.unige.ch/master/qui-sommes-nous/| Master MALTT] à l'[https://www.unige.ch/universite/presentation/| Université de Genève] (volée Baldur, 2021) | * Étudiant au [https://maltt.unige.ch/master/qui-sommes-nous/| Master MALTT] à l'[https://www.unige.ch/universite/presentation/| Université de Genève] (volée Baldur, 2021) | ||
* Assistant de | * Assistant de Recherche et d'Enseignement (ARE) au [https://www.unige.ch/fapse/brainlearning/| Brain & Learning Lab] à l'[https://www.unige.ch/universite/presentation/| Université de Genève] | ||
* Assistant de Recherche et d'Enseignement (ARE) pour le cours [https://unige.ch/comprendre-le-numerique/accueil/| Comprendre le numérique 2 (CN2)] à l'[https://www.unige.ch/universite/presentation/| Université de Genève] | |||
* Étudiant à l'[https://www.42lausanne.ch/| école 42] à Lausanne (Renens) | * Étudiant à l'[https://www.42lausanne.ch/| école 42] à Lausanne (Renens) | ||
= Intérêts = | |||
* UX & UI | * UX & UI | ||
* | * Psychologie cognitive et plus particulièrement la perception, l'attention | ||
* Coder : | |||
** Allouer de la mémoire avec [https://www.man7.org/linux/man-pages/man3/malloc.3.html malloc()] | |||
** Récupérer les inputs avec [https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetKeyDown.html Input.GetKeyDown()] | |||
** Faire des plots avec [https://www.rdocumentation.org/packages/ggplot2/versions/3.4.0 ggplot2()] | |||
* [[Apprendre à apprendre]] | * [[Apprendre à apprendre]] | ||
* [[ | * Demande d'aide (Help-Seeking Behavior) | ||
= Publications = | |||
* '''Rioja, K.''', Cekic, S., Bavelier, D., & Baumgartner, S. E. (2023). Unraveling the Link Between Media Multitasking and Attention Across Three Samples. ''Technology, Mind, and Behavior, 4''(2). https://doi.org/10.1037/tmb0000106 | |||
* Ciobanu, A., Shibata, K., Ali, L., '''Rioja, K.''', Andersen, S. K., Bavelier, D., & Bediou, B. (2023). Attentional modulation as a mechanism for enhanced facial emotion discrimination: The case of action video game players. ''Cognitive, Affective, & Behavioral Neuroscience, 23''(2), 276–289. https://doi.org/10.3758/s13415-022-01055-3 | |||
= Réalisations pendant le Master MALTT = | |||
{{bloc important| | |||
Les réalisations personnelles présentes dans cette page sont indiquées par : {{button| color=green| style=pen| size=medium| link=[[Utilisateur:Kenneth Rioja#Contributions Wiki - MALTT|<Contribution Edu Tech Wiki>]]}}<br> | |||
Les réalisations personnelles externes à EduTechWiki sont indiquées par : {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[[Utilisateur:Kenneth Rioja#Contributions Wiki - MALTT|<Contribution Externe> – <OUTIL UTILISÉ>]]}} | |||
}} | |||
➡️ '''[https://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?target=Kenneth+Rioja&namespace=all&tagfilter=&start=&end=&limit=50&title=Sp%C3%A9cial%3AContributions Voir la liste de toutes les contributions EduTechWiki ici]''' | |||
== 2021-2022 == | |||
=== [[STIC:STIC I (Baldur)| Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication I]] === | |||
: {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/rioja0/stic-1/ex2/brain-fct/ Flash Card Lobes Cerveau – HTML/CSS/JS]}} | |||
:: 📝 Création d'une flash card sur les fonctions des lobes du cerveau, développée en HTML, CSS, JS. Voir le rapport appuyé sur la littérature [https://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/rioja0/stic-1/ex2 ici]. | |||
: {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[https://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/rioja0/stic-1/ex3/geom8p/ App quizz sur qualtrilatères – HTML/CSS/JS]}} | |||
:: 📝 Création d'une petite application sur les quadrilatères (niveau 8P, CM2, 10-11ans), développée en HTML, CSS, JS. Voir le rapport appuyé sur la littérature [https://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/rioja0/stic-1/ex3 ici]. J'ai souhaité ajouter un petit agent virtuel 'Noxxy' pour accompagner l'apprenant·e, utile ici pour du feedback informatif mais surtout du renforcement positif. | |||
: {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[https://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/rioja0/stic-1/ex4/perim_rect/ Vidéo éducative sur les rectangles – POWERPOINT/SHOTCUT]}} | |||
:: 📝 Création d'une vidéo éducative sur les rectangles (niveau 8P, CM2, 10-11ans). Les outils utilisés sont Powerpoint, ShotCut, HTML, CSS, JS. Voir le rapport appuyé sur la littérature [https://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/rioja0/stic-1/ex4 ici]. On y voit Noxxy au football. | |||
: {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[https://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/rioja0/stic-1/ex5/order_deci/ Drag-drop nombres – JQUERY/JQUERYUI]}} | |||
:: 📝 Création d'une petite application pour trier de manière croissante des nombres entiers, nombres décimaux, fractions avec du glisser-déposer (niveau 8P, CM2, 10-11ans). Développée en HTML, CSS, JS et utilisation de '''jQuery''' et '''jQuery UI'''. Voir le rapport appuyé sur la littérature [https://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/rioja0/stic-1/ex5 ici]. La demande d'aide ici est plus utile, lorsqu'on appuie sur le bouton d'aide, le premier nombre de la liste étant plus grand que le prochain est indiqué. | |||
: {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[https://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/rioja0/stic-1/ex6/frac/ Comparer nombres décimaux – VUE.JS]}} | |||
:: 📝 Création d'une petite application pour comparer les des nombres décimaux (niveau 8P, CM2, 10-11ans), développée en HTML, CSS, JS et utilisation de '''W3.CSS''' et '''Vue.js'''. Voir le rapport appuyé sur la littérature [https://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/rioja0/stic-1/ex6 ici]. L'apport ici était surtout d'utiliser un framework JavaScript [https://fr.vuejs.org/ | Vue.js]. | |||
: {{button| color=green| style=pen| size=medium|link=[[FileZilla]]}} | |||
:: 📝 Ajout de l'adresse pour l'espace home (volée Baldur) + ajouts mineurs | |||
: {{button| color=green| style=pen| size=medium|link=[[Inkscape]]}} | |||
:: 📝 Ajout d'un tuto pour créer une flèche dans Inkscape. | |||
: {{button| color=green| style=pen| size=medium|link=[[Tutoriel JavaScript de base#Math|Tutoriel JavaScript de base]]]}} | |||
:: 📝 Ajout de précision au point 7.2.3. avec Math.floor et Math.random et comment les utiliser pour choisir des mots au hasard sans répétition. | |||
: {{button| color=green| style=pen| size=medium|link=[[API]]}} | |||
:: 📝 Création de la page [[API]], à partir de définitions et vidéos vue sur le moment. Je souhaitais compléter ma compréhension de l'[[STIC:STIC_I_-_exercice_5_(Baldur)|Ex5]] sur la définition d'une API et la partager avant le cours. | |||
: {{button| color=green| style=pen| size=medium|link=[[JQuery_UI#Trier_avec_code_suppl.C3.A9mentaire|JQuery UI]]}} | |||
:: 📝 Ajout de la façon de trier des nombres avec code supplémentaire. | |||
: {{button| color=green| style=pen| size=medium|link=[[W3.CSS]]}} | |||
:: 📝 Création de la page [[W3.CSS]], à partir du [https://www.w3schools.com/w3css/default.asp site officiel] et comparaisons trouvées sur le net. Comme j'ai utilisée la bibliothèque dans mon [https://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/rioja0/stic-1/ex6/frac/ exercice 6], j'ai souhaité partager à la communauté le savoir acquis. Ajout du lien et petit résumé sur les pages : [[Bibliothèques_JavaScript#Interface_Utilisateur_.28User_Interface.29 | Bibliothèques_JavaScript]], [[Tutoriel_CSS#A_partir_d'une_biblioth%C3%A8que_CSS_externe | Tutoriel_CSS]] | |||
=== [[STIC:STIC II (Baldur)| Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication II]]=== | |||
: {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[https://tecfaetu.unige.ch/projets/baldur/cousin8/moodle/ Plateforme Moodle du dispositif d'apprentissage — MOODLE]}} ''Accès'' : Connectez-vous sur la wifi de l'UNIGE ou en VPN puis : User = visiteur, Mot de passe = V1siteur! | |||
:: 📝 Développement d'un dispositif d'apprentissage destiné aux adolescents de 14-18 ans sur la protection des données personnelles sur le web. | |||
::👥 Travail en groupe réalisé sur un semestre avec [[Utilisateur:Celina Marques Teixeira|Celina Marques Teixeira]], [[Utilisateur:Sara cousin|Sara Cousin]] et [[Utilisateur:Victoria Gilles|Victoria Gilles]]. | |||
::* Implémentation d'un [https://moodle.org/ Moodle] sur le serveur du MALTT | |||
::* Outil de scénarisation utilisé : [https://articulate.com/360/storyline Articulate Storyline] | |||
::* Outils d'interaction utilisés : [https://genial.ly/fr/creer/presentations/ Genial.ly], [https://www.techsmith.fr/camtasia.html Camtasia], [https://coggle.it/ Coggle] | |||
=== [[BASES:Cours_BASES_2021-22| Bases psychopédagogiques des technologies éducatives]] === | |||
:{{button| color=green| style=pen| size=medium| link=[[BASES:Cours BASES 2021-22/Dans quelle mesure l’engagement du groupe agit-il sur l’engagement de l’individu lors d’un cours hybride ?]]}} | |||
:: 📝 Dans le cadre d'un cours en classe inversée, l'objectif était d'écrire une page EduTechWiki en lien avec l'évaluation dans et des dispositifs numériques de formation. En groupe, nous devions nous partager les différents sous-thèmes. J'ai donc choisi d'écrire une page sur le lien entre l'engagement du groupe et l'engagement individuel dans les cours hybrides. | |||
:{{button| color=green| style=pen| size=medium| link=[[BASES:Cours BASES 2021-22/Comment évaluer les membres d’un groupe en évaluation formative à distance dans le cadre d’un cours hybride ?]]}} | |||
:: 📝 La suite de ce travail individuel était de rassembler toutes les pages EduTechWiki du groupe. Cette page ci-dessus résume les travaux effectués dans mon groupe. | |||
::👥 Travail en binôme réalisé sur un semestre avec [[Utilisateur:Tamara Crétard|Tamara Crétard]] | |||
=== Méthodes de recherche en technologies éducatives === | |||
: {{button| color=green| style=pen| size=medium| link=[[Analyse de réseaux avec R]]}} {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[https://methodo-eiah.unige.ch/?p=643 Publication vulgarisée sur le site Méthodes de conduite de la recherche sur les EIAH]}} | |||
:: 📝 Dans la période de travail associée aux [[wp_en:Learning analytics|Learning analytics]], j'ai créé la page ci-dessus qui développe la méthode de l'analyse de réseau sur R. | |||
==2022-2023== | |||
===[[VIP | Jeux vidéo pédagogiques]]=== | |||
:{{button| color=green| style=pen| size=medium| link=[[Lausanne 1830]]}} | |||
:: 📝 Analyse d'un jeu vidéo pédagogique (mécaniques, ergonomie, stratégies, principes pédagogiques, ...). 1) Production individuelle, 2) Commentaire de la production du binôme, 3) Ecriture en binôme de la fiche après les commentaires de l'équipe enseignante. | |||
:: 👥 Travail en binôme réalisé en avec [[Utilisateur:Simon Cappelle|Simon Cappelle]] | |||
: {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[https://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/rioja0/vip/video/lapincouard_20221208_KR.mp4 "Lapin Couard", Apprendre les additions et les soustractions – UNITY/C#]}} Language de développement : Unity, C# | |||
:: 📝 Module développé individuellement sur Unity. Idée originelle de [Utilisateur:Bei Cai|Bei Cai]. '''Contactez-moi si vous souhaitez y jouer ou développer en profondeur cette idée originale de jeu vidéo pédagogique.''' | |||
: {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[https://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/rioja0/findher/ "Find Her", Apprentissage de la grammaire anglaise – HTML/CSS/JS]}} Language de développement : JavaScript. | |||
:: 📝 Développement d'un jeu vidéo pédagogique pour l'entreprise [https://www.bilingo.fr/| Bilingo] qui a pour but de proposer des "formations en anglais (...) pour redémarrer dans la confiance et de manière très interactive". Le projet est constitué de parties : une conception de trois solutions et le développement de la solution choisie par la commanditaire. La ([https://docs.google.com/document/d/1a2u_MrNl6e1uin4Kh9VHop7V35NpRC2v/edit#heading=h.2et92p0| conception de trois solutions]) a été possible grace à une ([https://docs.google.com/document/d/1KOUqkwUH5CQrDo7hdZbSjX2uWstNRqgKmK9jLzP8JIY/edit#| analyse des besoins]) qui a réunie des entretiens semi-directifs et des persona des utilisateur·trice·s cibles. | |||
<!-- Suivi P3 : https://docs.google.com/document/d/1T682ANgjzdMsNtQ9OQC6EqxmjRDQqnwY_sdpaz60eRw/edit#heading=h.7lgwcpjuhc4m --> | |||
<!-- Drive P6 : https://drive.google.com/drive/folders/1NasvlOhl6vKAzoXjn5_7t89g17Voz6pI --> | |||
:: 👥 Travail en groupe réalisé sur un semestre pour la conception des trois solutions, puis 5 semaines pour le développement du jeu avec [[Utilisateur:Bei Cai|Bei Cai]] et [[Utilisateur:Melina_D|Mélina Doguet]] | |||
=== Design centré utilisateur et ergonomie === | |||
: {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[https://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/rioja0/ergo/rapport/cahiercharge_web_KR_20230202.pdf Cahier des charges]}} | |||
:: 📝 Cahier des charges d'un projet de maquette de site web. Une approche de design centré utilisateur·trice a été adoptée. Les méthodes utilisées sont : entretiens semi-directifs (sous la forme de storytelling, Lallemand & Gronier, 2016<ref name="lallemand_gronier_2016">Lallemand, C. & Gronier, G. (2016). ''Méthodes de design UX. 30 méthodes fondamentales pour concevoir et évaluer les systèmes interactifs.'' Paris : Eyrolles.</ref>), analyse de la demande du commanditaire, analyse de l'activité des utilisateur·trice·s (persona, carte d'expérience), analyse de la concurrence, tri de cartes (matrices de similarité, dendrogramme créés sur [https://www.optimalworkshop.com/ optimalworkshop.com]). | |||
: {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[https://docs.google.com/document/d/1KQooi5NJMeixPsNgCVNcqX78DSfbZuRETjnQrAJdSec Rapport d'un test A/B fictif – R]}} | |||
:: 📝 Analyse quantitative sur set de données fictives qui compare deux versions d'une interface web, VD = temps de permanence. Outil utilisé : [https://posit.co/download/rstudio-desktop/| R]. | |||
: {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[https://www.figma.com/proto/uuVsELINFKt1JI42R5xdTO/MobileProtoSkate_V2?type=design&node-id=1-184&scaling=scale-down&page-id=1%3A2&starting-point-node-id=1%3A184 Maquette interactive d'un site web mobile 'DIB74' – FIGMA]}} {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[https://www.figma.com/file/uuVsELINFKt1JI42R5xdTO/MobileProtoSkate_V2?type=design&node-id=0%3A1&mode=design&t=r6QGI0hlaWygImds-1 Projet de la maquette – FIGMA]}} {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[https://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/rioja0/ergo/maquette/v2/ Vidéo de présentation du prototype mobile – SHOTCUT]}} | |||
:: 📝 Maquette interactive et vidéo d'un prototype mobile hi-fi d'un site web sur la base du [https://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/rioja0/ergo/rapport/cahiercharge_web_KR_20230202.pdf cahier des charges] selon ces [https://mafritz.ch/ergo-ii-2223/livrables.html#livrable-premier-prototype-mobile consignes]. Les outils utilisés sont : [https://www.figma.com/ Figma], [https://www.shotcut.org/ ShotCut], [https://www.photopea.com/ Photopea]. | |||
: {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[https://www.figma.com/proto/6oh0sdThU2pIOcqTKOeILh/V2-%E2%80%93-Solamus-(FINAL)?node-id=703-7745&scaling=scale-down&page-id=1%3A4&starting-point-node-id=703%3A7745 Maquette interactive d'un site web 'SOLAMUS' – FIGMA]}} {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[https://www.figma.com/file/6oh0sdThU2pIOcqTKOeILh/V2-%E2%80%93-Solamus-(FINAL)?type=design&node-id=0-1&mode=design&t=mxfdyl4tzR2gUOe9-0 Projet de la maquette – FIGMA]}} {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[https://docs.google.com/document/d/1sIGF2ULklCeS3JHGkaaja-bxGjTGqU-qSjz9yrhTFQA/edit# Rapport de conception et évaluation du site web]}} | |||
:: 📝 Maquette interactive d'un site web. Une première version a été améliorée par un test utilisateur·trice conçu par l'équipe (test des 5 secondes, observation de tâches à réaliser, User Experience Questionnaire de Laugwitz et al., 2008<ref name="laugwitz_etal_2008">Laugwitz, B., Held, T., & Schrepp, M. (2008). Construction and evaluation of a user experience questionnaire. In ''HCI and Usability for Education and Work: 4th Symposium of the Workgroup Human-Computer Interaction and Usability Engineering of the Austrian Computer Society, USAB 2008, Graz, Austria, November 20-21, 2008. Proceedings 4'' (pp. 63-76). Springer Berlin Heidelberg.</ref>, entretiens post-test). La maquette montre la version remaniée. Le principal outil utilisé est [https://www.figma.com/ Figma]. | |||
::👥 Travail en groupe réalisé sur 5 semaines avec [[Utilisatrice:Rima. Achour Rahmani |Rima Achour]] et [[Utilisateur: Ninnlangel|Ninn Langel]]. | |||
== | ===[[ADID | Apprentissage DIgital et formation à Distance ]]=== | ||
=== | : {{button| color=green| style=pen| size=medium| link=[[Gérer la demande d'aide des novices]]}} | ||
:: 📝 Mise en lien des articles de Tricot (2017)<ref name="tricot_2017">Tricot, A., (2017). Quels apports de la théorie de la charge cognitive à la différenciation pédagogique ? Quelques pistes concrètes pour adapter des situations d’apprentissage. Dans ''Notes remises dans le cadre de la conférence de consensus du Cnesco et de l’Ifé/Ens de Lyon « Différenciation pédagogique : comment adapter l’enseignement pour la réussite de tous les élèves ?»,'' pp.157-165. [[http://www.cnesco.fr/wp-content/uploads/2017/03/170313_16_Tricot_def.pdf texte]]</ref> sur la [[wp_fr:Charge cognitive|charge cognitive]], Cosnefroy (2010)<ref name="cosnefroy_2010">Cosnefroy, L. (2010). ''L’apprentissage autorégulé: Perspectives en formation d’adultes. Savoirs, 23''(2), 9–50. https://doi.org/10.3917/savo.023.0009</ref> sur l’[[wp_fr:Motivation et apprentissage#L'apprentissage autorégulé|apprentissage autorégulé]] et Dillenbourg et al. (1995)<ref name="dillenbourg_etal_1995">Dillenbourg, P., Baker, M. J., Blaye, A., & O’Malley, C. (1995). The evolution of research on collaborative learning. In ''Spada, E. and Reiman, P. Learning in Humans and Machine: Towards an interdisciplinary learning science'' (pp.189-211). Elsevier, Oxford.</ref> sur l’[[wp_fr:Apprentissage collaboratif|apprentissage collaboratif]] et développement du concept de « paradoxe de la demande d’aide » Nelson-Le Gall (1985)<ref name="nelson-legall_1985">Nelson-Le Gall, S., & Glor-Scheib, S. (1985). Help seeking in elementary classrooms: An observational study. ''Contemporary Educational Psychology, 10''(1), 58-71. https://doi.org/10.1016/0361-476X(85)90006-2</ref>. | |||
: {{button| color=green| style=pen| size=medium| link=[[Adopte ton EIAH]]}} | |||
:: 📝 Mise en lien des vidéos suivantes Adaptation: Analyser l’appropriation pour analyser l’adaptation (2018)<ref name="atief_2018_01">ATIEF : Ressources sur les EIAH. (2018a). ''Adaptation: Analyser l’appropriation pour analyser l’adaptation.'' [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=9soVe48UClo</ref>, Analyse de Traces: Objectifs de traçage (2018)<ref name="atief_2018_02">ATIEF : Ressources sur les EIAH. (2018b). ''Analyse de Traces: Objectifs de traçage.'' [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=aQMnhcq4HBM</ref> et Méthodes de conception: Introduction à la conception des EIAH (2018)<ref name="atief_2018_03">ATIEF : Ressources sur les EIAH. (2018c). ''Méthodes de conception: Introduction à la conception des EIAH.'' [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=mZe0bRwrRzs&t=242s</ref> | |||
: {{button| color=green| style=pen| size=medium| link=[[BeHere]]}} | |||
:: 📝 Travail de groupe sur la conception d'une technologie numérique pour favoriser la continuité des activités collaboratives de fabrication digital au sein d'un FacLab (mandat de [[Utilisateur:Natbgn|Nathalie Borgognon]]). Le modèle de conception qui est utilisé est le modèle SAM (''Successive Approximation Model'' ; Allen & Sites, 2012<ref name="allen_sites_2012">Allen, M. W., & Sites, R. (2012). ''Leaving ADDIE for SAM: An agile model for developing the best learning experiences.'' American Society for Training and Development.</ref>, voir également Jung, Kim, Lee, & Shin, 2019<ref name="jung_etal_2019">Jung, H., Kim, Y., Lee, H., & Shin, Y. (2019). Advanced instructional design for successive E-learning: Based on the successive approximation model (SAM). ''International Journal on E-learning, 18''(2), 191-204. https://www.learntechlib.org/primary/p/187327/</ref>) qui repose sur une approche "agile". | |||
::👥 Travail en groupe réalisé sur 5 semaines avec [[Utilisateur:Thomas Goffin|Thomas Goffin]] et [[Utilisateur:Celina Marques Teixeira|Celina Marques Teixeira]] | |||
: {{button| color=green| style=pen| size=medium| link=[[Mise en place de dispositifs de demande d’aide dans les EIAH]]}} | |||
:: 📝 Description d'un thème et/ou notion en lien avec ce qui a été vu dans [[ADID]], qui retient spécialement mon intérêt, et que je souhaiterais approfondir dans le cadre de mon travail de recherche et/ou de mon projet personnel/professionnel. Résumé des différents points d'intérêt dans les trois pages précédentes. ''Ébauche d'un potentiel travail de master ?'' | |||
: {{button| color=green| style=pen| size=medium| link=[[Action de formation hybride sur la cybersécurité]]}} {{button|color=blue|style=box|size=medium|link=[https://view.genial.ly/63d1640b5da15a0017f1b271/presentation-adid-p3-ntkc-cybersecurity Vidéo interactive sur la cybersécurité – GENIAL.LY]}} | |||
:: 📝 Description d'un scénario pédagogique d’une action de formation sur la base d'un cahier des charges reçu d'un commanditaire et production d'une des vidéos interactives utilisées dans l'action de formation accompagnée de son storyboard. Le thème choisi est la cybersécurité. Outil utilisé : Genial.ly | |||
::👥 Travail en groupe réalisé sur 5 semaines avec [[Utilisateur:Thomas Goffin|Thomas Goffin]], [[Utilisateur:Celina Marques Teixeira|Celina Marques Teixeira]] et [[Utilisateur:Ninnlangel|Ninn Langel]] | |||
: {{button| color=green| style=pen| size=medium| link=[[OnTime]]}} | |||
:: 📝 Conception d'un programme d'Onboarding pour une entreprise de 250 collaborateur·trice·s, accueillant 10 à 15 nouvelles·aux arrivant·e·s chaque mois. Ce programme mêle apprentissage collaboratif et formation à distance. Le dispositif conçu met l'accent sur 1) un écart temporel minime entre l’acquisition de contenu d'apprentissage et son opérationalisation sur le terrain, 2) un duo mentor·e/onboardé·e qui permet l’autonomie de ce·tte dernier·e, 3) trois temporalités différentes : nouveau·elle employé·e / catalogue ondemand/ calendrier. | |||
| | |||
::👥 Travail en groupe réalisé sur 5 semaines avec [[Utilisateur:Bei Cai|Bei Cai]], [[Utilisateur:Laure Geissbuhler|Laure Geissbuhler]] et [[Utilisateur:Ninnlangel|Ninn Langel]] | |||
===Conduite de la recherche=== | |||
:{{button| color=green| style=pen| size=medium| link=[[Design & métadesign]]}} | |||
= | ::📝 Lexique collaboratif et définition de la méthode de [https://www.usabilis.com/co-conception-conception-ux-participative/ co-conception] : [[Design & métadesign| design et métadesign]] (Fischer et al., 2004<ref name="fischer_etal_2004">Fischer, G., Giaccardi, E., Ye, Y., Sutcliffe, A., & Mehandjiev, N. (2004). Meta-Design : A manifesto for End-User Development. ''Commun. ACM, 47'', 33‑37. https://doi.org/10.1145/1015864.1015884</ref> ; Le Guennec, 2016<ref name="leguennec_2016">Le Guennec, Y. (2016). Le métadesign, ou comment l’expérience doit échapper au designer. ''Sciences du Design, 4''(2), 124‑127. https://doi.org/10.3917/sdd.004.0124</ref>). | ||
::👥 Travail en groupe réalisé sur 5 semaines avec [[Utilisateur:Helene Parmentier|Hélène Parmentier]] et [[Utilisateur:Larissa Santos Vieira|Larissa Santos Vieira]] | |||
:{{button| color=green| style=pen| size=medium| link=[[Expérimentation en conditions écologiques]]}} | |||
=== | ::📝 Lexique collaboratif et définition de la méthode d'[[Expérimentation en conditions écologiques|d'expérimentation en condition écologiques]] (Brown, 1992<ref name="brown_1992">Brown, A. L. (1992). Design Experiments: Theoretical and Methodological Challenges in Creating Complex Interventions in Classroom Settings. ''The Journal of the Learning Sciences, 2''(2), 141–178. http://www.jstor.org/stable/1466837</ref> ; Engeström, 2007<ref name="engestrom_2007">Engeström, Y. (2007). Putting Vygotsky to Work: The Change Laboratory as an Application of Double Stimulation. In H. Daniels, M. Cole, & J. Wertsch (Eds.), ''The Cambridge Companion to Vygotsky'' (pp. 363-382). Cambridge: Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CCOL0521831040.015</ref> ; Sloane, 2017<ref name="sloane_2017">Sloane, P. F. E. (2017). ‘Where no man has gone before!’ – Exploring new knowledge in design-based research projects : A treatise on phenomenology in design studies. ''EDeR. Educational Design Research, 1''(1). https://doi.org/10.15460/eder.1.1.1026</ref>). | ||
::👥 Travail en groupe réalisé sur 5 semaines avec [[Utilisateur:Helene Parmentier|Hélène Parmentier]] et [[Utilisateur:Larissa Santos Vieira|Larissa Santos Vieira]] | |||
===[[STIC:STIC III (2022)| Sciences et Technologies de l'Information et de la Communication III]]=== | |||
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::📝 Réalisation d'un projet de dispositif pédagogique pour les usager·ère·s du FacLab avec utilisation de la modélisation avec [https://openscad.org/| OpenSCAD] et de l'impression 3D en mettant en pratique les étapes du [https://dschool.stanford.edu/resources/getting-started-with-design-thinking| Design Thinking]. | |||
::👥 Travail en binôme réalisé sur un semestre [[Utilisateur:Larissa Santos Vieira|Larissa Santos Vieira]] | |||
=Références= | |||
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[[Utilisateur:Kenneth Rioja|Kenneth Rioja]] ([[Discussion utilisateur:Kenneth Rioja|discussion]]) | [[Utilisateur:Kenneth Rioja|Kenneth Rioja]] ([[Discussion utilisateur:Kenneth Rioja|discussion]]) 22 juin 2023 à 17:38 (CEST) | ||
<!-- # SANDBOX - THIS HIDDEN PART SHOWS WHAT I FOUND TO BE THE MOST USEFUL AND BEST LOOKING OPTIONS YOU CAN ADD TO A WIKI PAGE. PLEASE DO COPY WHAT I HAVE DONE AND TAG YOUR PAGE WITH THE FOLLOWING : --> | |||
<!-- #beautifulwiki --> | |||
<!-- All credits goes to Nicolas Hervy who started using emojis in ETW (as far as I know) and his dedicated ETW inspired most of my pages too ! https://edutechwiki.unige.ch/fr/Utilisateur:Nicolas_Hervy | |||
<!-- ##1 FOOTER - WHEN FINISHING YOUR ETW PAGE, ADD THE FOLLOWING 4*TILDE | |||
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{| class="wikitable" | |||
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! N° | |||
! Script | |||
! Temps pris | |||
! Éléments graphiques | |||
! Interaction | |||
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| 1.1. || Budinnette accueille le participant et lui demande s’il sait ce que phising veut dire || 0:10 || rowspan="3" | PHOTO BLEU || rowspan="3" | Question de type sondage -> On demande au participant afin d’avoir une idée de combien de personne conaissait déjà ce terme | |||
|- | |||
| 1.2. || Une définition du phishing est donné au participant. || 0:10 | |||
|- | |||
| 1.3. || Buddinette propose au participant de découvrir comment les mails de phishing sont crées. || 0:20 | |||
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| 2.1. || Voix-off masculine : ”Ces emails sont créés par des hackeurs individuels pensant à leur bénéfice personnel.” || 0:05 || rowspan="4" | PHOTO JAUNES || rowspan="4" | Aucune | |||
|- | |||
| 2.2. || Buddinette intervient : “Vous pensez vraiment que ces emails sont créés comme ça? La réalité est tout autre. En effet, il peut s’agir aussi de bande organisées dans le but de soutirer des informations ou de l’argent appartenant à votre entreprise. Certains mêmes peuvent être des activistes engagés.” || 0:15 | |||
|- | |||
| 2.3. || Voix-off masculine : “Les algorithmes permettant l’envoi de ces mails sont incroyablement sophistiqués et nécessitent beaucoup de puissance de calcul.” || 0:05 | |||
|- | |||
| 2.4. || Buddinette intervient “Encore une fois ce n’est pas ce que vous pensez ! Ces Emails sont facilement créés - une vidéo sur Youtube montre même comment faire un site de phishing en 4 minutes ! https://www.youtube.com/watch?v=wsXMicWMlQI || 0:10 | |||
|- | |||
| 3.1 || Sensibilisation au cas concret : Commencer par sonder la personne via une question “Quelles conséquences imaginez-vous que cela pourrait avoir dans votre entreprise?” Sensibiliser en tant qu’individu et appartenant à entreprise || 0:05 || || | |||
|- | |||
| 3.2. || En cas de piratage de votre ordinateur professionnel, quelles pourraient être les conséquences ?<br>a. L'entreprise pourrait rapidement faire faillite<br>Réponse correcte ! Un piratage peut s'avérer extrêmement coûteux, non seulement à cause du remplacement des machines infectées et des données perdues, mais également à cause du manque à gagner induit par le temps perdu et la perte de confiance vis-à-vis des clients ou du public.<br>Aucune car l'antivirus de l'ordinateur protège contre ce genre d'attaques<br>Réponse incorrecte ! Un antivirus peut certes bloquer quelques attaques basiques, mais il est erroné de croire qu'il protège de toute situation à risque, surtout si c'est une erreur d'un collaborateur qui rend l'attaque possible. Dans de tels cas, l'antivirus n'est par exemple pas en mesure de détecter que vous avez transmis vos identifiants en répondant à un e-mail de phishing. || 0:15 || rowspan="4" | PHOTO ROUGES || rowspan="4" | QCM à choix | |||
|- | |||
| 3.3. || En cas de piratage de votre ordinateur professionnel, quelles pourraient être les conséquences ?<br> | |||
a) Les pirates pourraient voir à travers la webcam de mon téléphone<br> | |||
⇒ Réponse incorrecte ! Les pirates qui ciblent des entreprises cherchent principalement à infecter les machines connectées au réseau de l'entreprise (ce qui n'est normalement pas le cas de votre téléphone personnel), dans le but de paralyser l'activité et qu'on accède à leurs demandes. Par ailleurs, les virus destinés aux PC sont différents des virus destinés aux smartphones.<br> | |||
b) Des informations confidentielles pourraient se retrouver sur le web<br>⇒ Réponse correcte ! Après un piratage, surtout dans le cas d'entreprises, il est fréquent que des informations sensibles se retrouvent sur Internet, soit pour nuire, soit pour les vendre aux plus offrants. Par exemple des pirates peuvent voler des identifiants et des mots de passe à d'autres pirates, ce qui ouvre la voie à de nombreux autres piratages. || 0:10 | |||
|- | |||
| 3.4. || En cas de piratage de votre ordinateur professionnel, quelles pourraient être les conséquences ?<br> a) L'ordinateur serait instantanément hors d'usage<br> ⇒ Réponse incorrecte ! Il est erroné de croire qu'un piratage est facilement décelable grâce à des changements explicites au niveau des performances d'un ordinateur. En effet, certaines attaques visent à collecter discrètement diverses données (identifiants et mots de passe, coordonnées bancaires, listes de clients, etc.), ce qui ne se traduit par aucun changement de performances. En d'autres termes, selon le type d'attaque, un appareil piraté peut très bien continuer à fonctionner normalement, ce qui peut même s'avérer pire qu'un ransomware (à cause du temps nécessaire pour réaliser le problème).<br> b) Les données de mon ordinateur pourraient être bloquées ou effacées<br>⇒ Réponse correcte ! Certaines attaques informatiques telles que les "ransomwares" visent à paralyser l'appareil infecté, voire tous ceux connectés au réseau de l'entreprise, dans le but d'obtenir une rançon pour que l'attaque cesse. || 0:10 | |||
|- | |||
| 3.5. || En cas de piratage de votre ordinateur professionnel, quelles pourraient être les conséquences ?<br>a) Mon identité pourrait être usurpée<br>⇒ Réponse correcte ! Si des pirates parviennent à contrôler votre ordinateur, ils peuvent alors s'en servir pour commettre des actes malveillants, tout en se faisant passer pour vous grâce à vos identifiants (divers comptes, messagerie, etc.).<br>b) Je pourrais perdre du temps en attendant que le service informatique résolve le problème<br> ⇒ Réponse incorrecte ! Contrairement à ce que l'on pourrait croire, il est extrêmement difficile voire impossible de résoudre un acte de piratage. C'est notamment pour cela que de nombreuses entreprises finissent par accepter les demandes des pirates. || 0:10 | |||
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| 4.1. || Buddinette “Tu te dis sûrement que la cybercriminalité n'est pas une menace en Suisse ? Tu vas être surpris•e!” || 0:05 || rowspan="6" | PHOTO VERTES || rowspan="6" | Aucune | |||
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| 4.2. || La cybercriminalité en suisse || 0:10 | |||
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| 4.3. || C’est arrivé près de chez vous : montage audio basé sur une émission de radio sur le cas WinBiz || 0:30 | |||
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| 4.4. || Timeline des dernières grosses attaques en suisse || 0:10 | |||
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| 4.5. || Menace prise au sérieux : notes sur la création du Centre national pour la cybersécurité || 0:20 | |||
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| 4.6. || Buddinette “Comme tu as pu voir, même ici, la vigilance est de mise !” || 0:10 | |||
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| 5. || Expliquer la suite du module : Voici les différentes manières dont elles peuvent arriver, on va les aborder de manière basique dans les 3 modules suivants (blablabla) puis vous allez aborder en profondeur sur un module || 0:10 || PHOTO 9 || Aucune | |||
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Dernière version du 13 octobre 2023 à 09:01
Présentation
- Étudiant au Master MALTT à l'Université de Genève (volée Baldur, 2021)
- Assistant de Recherche et d'Enseignement (ARE) au Brain & Learning Lab à l'Université de Genève
- Assistant de Recherche et d'Enseignement (ARE) pour le cours Comprendre le numérique 2 (CN2) à l'Université de Genève
- Étudiant à l'école 42 à Lausanne (Renens)
Intérêts
- UX & UI
- Psychologie cognitive et plus particulièrement la perception, l'attention
- Coder :
- Allouer de la mémoire avec malloc()
- Récupérer les inputs avec Input.GetKeyDown()
- Faire des plots avec ggplot2()
- Apprendre à apprendre
- Demande d'aide (Help-Seeking Behavior)
Publications
- Rioja, K., Cekic, S., Bavelier, D., & Baumgartner, S. E. (2023). Unraveling the Link Between Media Multitasking and Attention Across Three Samples. Technology, Mind, and Behavior, 4(2). https://doi.org/10.1037/tmb0000106
- Ciobanu, A., Shibata, K., Ali, L., Rioja, K., Andersen, S. K., Bavelier, D., & Bediou, B. (2023). Attentional modulation as a mechanism for enhanced facial emotion discrimination: The case of action video game players. Cognitive, Affective, & Behavioral Neuroscience, 23(2), 276–289. https://doi.org/10.3758/s13415-022-01055-3
Réalisations pendant le Master MALTT
Les réalisations personnelles présentes dans cette page sont indiquées par : <Contribution Edu Tech Wiki>
Les réalisations personnelles externes à EduTechWiki sont indiquées par : <Contribution Externe> – <OUTIL UTILISÉ>
➡️ Voir la liste de toutes les contributions EduTechWiki ici
2021-2022
Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication I
- 📝 Création d'une flash card sur les fonctions des lobes du cerveau, développée en HTML, CSS, JS. Voir le rapport appuyé sur la littérature ici.
- 📝 Création d'une petite application sur les quadrilatères (niveau 8P, CM2, 10-11ans), développée en HTML, CSS, JS. Voir le rapport appuyé sur la littérature ici. J'ai souhaité ajouter un petit agent virtuel 'Noxxy' pour accompagner l'apprenant·e, utile ici pour du feedback informatif mais surtout du renforcement positif.
- 📝 Création d'une vidéo éducative sur les rectangles (niveau 8P, CM2, 10-11ans). Les outils utilisés sont Powerpoint, ShotCut, HTML, CSS, JS. Voir le rapport appuyé sur la littérature ici. On y voit Noxxy au football.
- 📝 Création d'une petite application pour trier de manière croissante des nombres entiers, nombres décimaux, fractions avec du glisser-déposer (niveau 8P, CM2, 10-11ans). Développée en HTML, CSS, JS et utilisation de jQuery et jQuery UI. Voir le rapport appuyé sur la littérature ici. La demande d'aide ici est plus utile, lorsqu'on appuie sur le bouton d'aide, le premier nombre de la liste étant plus grand que le prochain est indiqué.
- 📝 Ajout de l'adresse pour l'espace home (volée Baldur) + ajouts mineurs
- 📝 Ajout d'un tuto pour créer une flèche dans Inkscape.
- 📝 Ajout de précision au point 7.2.3. avec Math.floor et Math.random et comment les utiliser pour choisir des mots au hasard sans répétition.
- 📝 Ajout de la façon de trier des nombres avec code supplémentaire.
- 📝 Création de la page W3.CSS, à partir du site officiel et comparaisons trouvées sur le net. Comme j'ai utilisée la bibliothèque dans mon exercice 6, j'ai souhaité partager à la communauté le savoir acquis. Ajout du lien et petit résumé sur les pages : Bibliothèques_JavaScript, Tutoriel_CSS
Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication II
- Plateforme Moodle du dispositif d'apprentissage — MOODLE Accès : Connectez-vous sur la wifi de l'UNIGE ou en VPN puis : User = visiteur, Mot de passe = V1siteur!
- 📝 Développement d'un dispositif d'apprentissage destiné aux adolescents de 14-18 ans sur la protection des données personnelles sur le web.
- 👥 Travail en groupe réalisé sur un semestre avec Celina Marques Teixeira, Sara Cousin et Victoria Gilles.
- Implémentation d'un Moodle sur le serveur du MALTT
- Outil de scénarisation utilisé : Articulate Storyline
- Outils d'interaction utilisés : Genial.ly, Camtasia, Coggle
Bases psychopédagogiques des technologies éducatives
- 📝 Dans le cadre d'un cours en classe inversée, l'objectif était d'écrire une page EduTechWiki en lien avec l'évaluation dans et des dispositifs numériques de formation. En groupe, nous devions nous partager les différents sous-thèmes. J'ai donc choisi d'écrire une page sur le lien entre l'engagement du groupe et l'engagement individuel dans les cours hybrides.
- 📝 La suite de ce travail individuel était de rassembler toutes les pages EduTechWiki du groupe. Cette page ci-dessus résume les travaux effectués dans mon groupe.
- 👥 Travail en binôme réalisé sur un semestre avec Tamara Crétard
Méthodes de recherche en technologies éducatives
- Analyse de réseaux avec R Publication vulgarisée sur le site Méthodes de conduite de la recherche sur les EIAH
- 📝 Dans la période de travail associée aux Learning analytics, j'ai créé la page ci-dessus qui développe la méthode de l'analyse de réseau sur R.
2022-2023
Jeux vidéo pédagogiques
- 📝 Analyse d'un jeu vidéo pédagogique (mécaniques, ergonomie, stratégies, principes pédagogiques, ...). 1) Production individuelle, 2) Commentaire de la production du binôme, 3) Ecriture en binôme de la fiche après les commentaires de l'équipe enseignante.
- 👥 Travail en binôme réalisé en avec Simon Cappelle
- "Lapin Couard", Apprendre les additions et les soustractions – UNITY/C# Language de développement : Unity, C#
- 📝 Module développé individuellement sur Unity. Idée originelle de [Utilisateur:Bei Cai|Bei Cai]. Contactez-moi si vous souhaitez y jouer ou développer en profondeur cette idée originale de jeu vidéo pédagogique.
- "Find Her", Apprentissage de la grammaire anglaise – HTML/CSS/JS Language de développement : JavaScript.
- 📝 Développement d'un jeu vidéo pédagogique pour l'entreprise Bilingo qui a pour but de proposer des "formations en anglais (...) pour redémarrer dans la confiance et de manière très interactive". Le projet est constitué de parties : une conception de trois solutions et le développement de la solution choisie par la commanditaire. La (conception de trois solutions) a été possible grace à une (analyse des besoins) qui a réunie des entretiens semi-directifs et des persona des utilisateur·trice·s cibles.
- 👥 Travail en groupe réalisé sur un semestre pour la conception des trois solutions, puis 5 semaines pour le développement du jeu avec Bei Cai et Mélina Doguet
Design centré utilisateur et ergonomie
- 📝 Cahier des charges d'un projet de maquette de site web. Une approche de design centré utilisateur·trice a été adoptée. Les méthodes utilisées sont : entretiens semi-directifs (sous la forme de storytelling, Lallemand & Gronier, 2016[1]), analyse de la demande du commanditaire, analyse de l'activité des utilisateur·trice·s (persona, carte d'expérience), analyse de la concurrence, tri de cartes (matrices de similarité, dendrogramme créés sur optimalworkshop.com).
- 📝 Analyse quantitative sur set de données fictives qui compare deux versions d'une interface web, VD = temps de permanence. Outil utilisé : R.
- Maquette interactive d'un site web mobile 'DIB74' – FIGMA Projet de la maquette – FIGMA Vidéo de présentation du prototype mobile – SHOTCUT
- 📝 Maquette interactive et vidéo d'un prototype mobile hi-fi d'un site web sur la base du cahier des charges selon ces consignes. Les outils utilisés sont : Figma, ShotCut, Photopea.
- Maquette interactive d'un site web 'SOLAMUS' – FIGMA Projet de la maquette – FIGMA Rapport de conception et évaluation du site web
- 📝 Maquette interactive d'un site web. Une première version a été améliorée par un test utilisateur·trice conçu par l'équipe (test des 5 secondes, observation de tâches à réaliser, User Experience Questionnaire de Laugwitz et al., 2008[2], entretiens post-test). La maquette montre la version remaniée. Le principal outil utilisé est Figma.
- 👥 Travail en groupe réalisé sur 5 semaines avec Rima Achour et Ninn Langel.
Apprentissage DIgital et formation à Distance
- 📝 Mise en lien des articles de Tricot (2017)[3] sur la charge cognitive, Cosnefroy (2010)[4] sur l’apprentissage autorégulé et Dillenbourg et al. (1995)[5] sur l’apprentissage collaboratif et développement du concept de « paradoxe de la demande d’aide » Nelson-Le Gall (1985)[6].
- 📝 Travail de groupe sur la conception d'une technologie numérique pour favoriser la continuité des activités collaboratives de fabrication digital au sein d'un FacLab (mandat de Nathalie Borgognon). Le modèle de conception qui est utilisé est le modèle SAM (Successive Approximation Model ; Allen & Sites, 2012[10], voir également Jung, Kim, Lee, & Shin, 2019[11]) qui repose sur une approche "agile".
- 👥 Travail en groupe réalisé sur 5 semaines avec Thomas Goffin et Celina Marques Teixeira
- 📝 Description d'un thème et/ou notion en lien avec ce qui a été vu dans ADID, qui retient spécialement mon intérêt, et que je souhaiterais approfondir dans le cadre de mon travail de recherche et/ou de mon projet personnel/professionnel. Résumé des différents points d'intérêt dans les trois pages précédentes. Ébauche d'un potentiel travail de master ?
- 📝 Description d'un scénario pédagogique d’une action de formation sur la base d'un cahier des charges reçu d'un commanditaire et production d'une des vidéos interactives utilisées dans l'action de formation accompagnée de son storyboard. Le thème choisi est la cybersécurité. Outil utilisé : Genial.ly
- 👥 Travail en groupe réalisé sur 5 semaines avec Thomas Goffin, Celina Marques Teixeira et Ninn Langel
- 📝 Conception d'un programme d'Onboarding pour une entreprise de 250 collaborateur·trice·s, accueillant 10 à 15 nouvelles·aux arrivant·e·s chaque mois. Ce programme mêle apprentissage collaboratif et formation à distance. Le dispositif conçu met l'accent sur 1) un écart temporel minime entre l’acquisition de contenu d'apprentissage et son opérationalisation sur le terrain, 2) un duo mentor·e/onboardé·e qui permet l’autonomie de ce·tte dernier·e, 3) trois temporalités différentes : nouveau·elle employé·e / catalogue ondemand/ calendrier.
- 👥 Travail en groupe réalisé sur 5 semaines avec Bei Cai, Laure Geissbuhler et Ninn Langel
Conduite de la recherche
- 📝 Lexique collaboratif et définition de la méthode de co-conception : design et métadesign (Fischer et al., 2004[12] ; Le Guennec, 2016[13]).
- 👥 Travail en groupe réalisé sur 5 semaines avec Hélène Parmentier et Larissa Santos Vieira
- 📝 Lexique collaboratif et définition de la méthode d'd'expérimentation en condition écologiques (Brown, 1992[14] ; Engeström, 2007[15] ; Sloane, 2017[16]).
- 👥 Travail en groupe réalisé sur 5 semaines avec Hélène Parmentier et Larissa Santos Vieira
Sciences et Technologies de l'Information et de la Communication III
- Exploration des Problématiques Liées aux Ponts et Détails Publication vulgarisée sur le site du FacLab de l'UNIGE
- 📝 Réalisation d'un projet de dispositif pédagogique pour les usager·ère·s du FacLab avec utilisation de la modélisation avec OpenSCAD et de l'impression 3D en mettant en pratique les étapes du Design Thinking.
- 👥 Travail en binôme réalisé sur un semestre Larissa Santos Vieira
Références
- ↑ Lallemand, C. & Gronier, G. (2016). Méthodes de design UX. 30 méthodes fondamentales pour concevoir et évaluer les systèmes interactifs. Paris : Eyrolles.
- ↑ Laugwitz, B., Held, T., & Schrepp, M. (2008). Construction and evaluation of a user experience questionnaire. In HCI and Usability for Education and Work: 4th Symposium of the Workgroup Human-Computer Interaction and Usability Engineering of the Austrian Computer Society, USAB 2008, Graz, Austria, November 20-21, 2008. Proceedings 4 (pp. 63-76). Springer Berlin Heidelberg.
- ↑ Tricot, A., (2017). Quels apports de la théorie de la charge cognitive à la différenciation pédagogique ? Quelques pistes concrètes pour adapter des situations d’apprentissage. Dans Notes remises dans le cadre de la conférence de consensus du Cnesco et de l’Ifé/Ens de Lyon « Différenciation pédagogique : comment adapter l’enseignement pour la réussite de tous les élèves ?», pp.157-165. [texte]
- ↑ Cosnefroy, L. (2010). L’apprentissage autorégulé: Perspectives en formation d’adultes. Savoirs, 23(2), 9–50. https://doi.org/10.3917/savo.023.0009
- ↑ Dillenbourg, P., Baker, M. J., Blaye, A., & O’Malley, C. (1995). The evolution of research on collaborative learning. In Spada, E. and Reiman, P. Learning in Humans and Machine: Towards an interdisciplinary learning science (pp.189-211). Elsevier, Oxford.
- ↑ Nelson-Le Gall, S., & Glor-Scheib, S. (1985). Help seeking in elementary classrooms: An observational study. Contemporary Educational Psychology, 10(1), 58-71. https://doi.org/10.1016/0361-476X(85)90006-2
- ↑ ATIEF : Ressources sur les EIAH. (2018a). Adaptation: Analyser l’appropriation pour analyser l’adaptation. [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=9soVe48UClo
- ↑ ATIEF : Ressources sur les EIAH. (2018b). Analyse de Traces: Objectifs de traçage. [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=aQMnhcq4HBM
- ↑ ATIEF : Ressources sur les EIAH. (2018c). Méthodes de conception: Introduction à la conception des EIAH. [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=mZe0bRwrRzs&t=242s
- ↑ Allen, M. W., & Sites, R. (2012). Leaving ADDIE for SAM: An agile model for developing the best learning experiences. American Society for Training and Development.
- ↑ Jung, H., Kim, Y., Lee, H., & Shin, Y. (2019). Advanced instructional design for successive E-learning: Based on the successive approximation model (SAM). International Journal on E-learning, 18(2), 191-204. https://www.learntechlib.org/primary/p/187327/
- ↑ Fischer, G., Giaccardi, E., Ye, Y., Sutcliffe, A., & Mehandjiev, N. (2004). Meta-Design : A manifesto for End-User Development. Commun. ACM, 47, 33‑37. https://doi.org/10.1145/1015864.1015884
- ↑ Le Guennec, Y. (2016). Le métadesign, ou comment l’expérience doit échapper au designer. Sciences du Design, 4(2), 124‑127. https://doi.org/10.3917/sdd.004.0124
- ↑ Brown, A. L. (1992). Design Experiments: Theoretical and Methodological Challenges in Creating Complex Interventions in Classroom Settings. The Journal of the Learning Sciences, 2(2), 141–178. http://www.jstor.org/stable/1466837
- ↑ Engeström, Y. (2007). Putting Vygotsky to Work: The Change Laboratory as an Application of Double Stimulation. In H. Daniels, M. Cole, & J. Wertsch (Eds.), The Cambridge Companion to Vygotsky (pp. 363-382). Cambridge: Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CCOL0521831040.015
- ↑ Sloane, P. F. E. (2017). ‘Where no man has gone before!’ – Exploring new knowledge in design-based research projects : A treatise on phenomenology in design studies. EDeR. Educational Design Research, 1(1). https://doi.org/10.15460/eder.1.1.1026
Kenneth Rioja (discussion) 22 juin 2023 à 17:38 (CEST)