« Motivation intrinsèque pour l´apprentissage » : différence entre les versions

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== Jeux et motivation ==
== Jeux et motivation ==
Les jeux sont connus pour être intrinsèquement motivants, notamment car ils sont liés à l'envie de jouer pour le plaisir du jeu, pour l'action en elle-même. Apprendre par le jeu est une technique bien connue qui permet d'augmenter la motivation des élèves. En effet, cette dernière est essentielle pour apprendre: les élèves sont plus concentrés, fournissent plus d'efforts et acquièrent ainsi plus facilement des connaissances. Cependant, plus l'enfant grandit, plus l'apprentissage est décontextualisé, et les supports utilisés ne sont pas étudiés pour être motivants.  
Les jeux sont connus pour être intrinsèquement motivants, notamment car ils sont liés à l'envie de jouer pour le plaisir du jeu, pour l'action en elle-même. Apprendre par le jeu est une technique bien connue qui permet d'augmenter la motivation des élèves. En effet, cette dernière est essentielle pour apprendre: les élèves sont plus concentrés, fournissent davantage d'efforts et acquièrent ainsi plus facilement des connaissances. Cependant, plus l'enfant grandit, plus l'apprentissage est décontextualisé, et les supports utilisés ne sont que rarement étudiés pour être motivants.  


La carte conceptuelle présentée ci-dessous propose d'analyser quels sont les facteurs motivants présents dans les jeux et lesquels peuvent être intégrés aux supports éducatifs pour favoriser la motivation intrinsèque des élèves. De plus, [https://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/images/5/55/Motivation_video2.webm la vidéographie] propose d'analyser un jeu vidéo connu et à grand succès, World of Warcraft, afin de comprendre quels facteurs motivants y sont présents.  
La carte conceptuelle présentée ci-dessous propose d'analyser quels sont les facteurs motivants présents dans les jeux et lesquels peuvent être intégrés aux supports éducatifs pour favoriser la motivation intrinsèque des élèves. De plus, [https://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/images/5/55/Motivation_video2.webm la vidéographie] propose d'analyser un jeu vidéo connu et à grand succès, World of Warcraft, afin de comprendre quels facteurs motivants y sont présents.  

Version du 28 décembre 2019 à 21:04

Bases psychopédagogiques des technologies éducatives
Module: Introduction aux théories psychologiques
◀▬▬▶
brouillon débutant
2019/12/28
Sous-pages et productions:



Amélioré par Rachel E


Introduction

Dans les années 80, Deci & Ryan (1985) ont développé la théorie de l'autodétermination. Celle-ci, mise en lien avec la motivation, définit trois grand type de motivation: la motivation intrinsèque, la motivation extrinsèque et l'amotivation. La motivation intrinsèque peut se définir comme une activité que l'on exerce à cause de la satisfaction qu'elle procure en elle-même, ceci par opposition aux activités pour lesquelles on est motivé de manière extrinsèque soit, par des rétributions et autres facteurs externes (Deci & Ryan, 2002).

Taxonomie de Malone et Lepper

Malone et Lepper (1987) ont mené plusieurs études sur la motivation intrinsèque d'apprentissage, plus précisément sur le design d'environnements d'apprentissage motivants par eux-mêmes, sans incitations externes telles que la punition ou la récompense. Lepper souligne que cette motivation intrinsèque est une condition pour que les apprenants s'engagent réellement dans une activité d'apprentissage. De plus, l'efficacité de l'apprentissage et la motivation d'apprendre sont interdépendantes.

Les auteurs ont mené différentes études sur des jeux pédagogiques sur ordinateur après avoir constaté que ces jeux semblent extrêmement motivants. Ils ont ainsi testé différentes formes du même jeu ou différents jeux offerts en classe à des enfants du niveau primaire. Ces essais ont permis de dresser une liste des éléments influençant la motivation intrinsèque d'apprentissage.

Cette taxonomie comprend deux grands axes: la motivation individuelle et la motivation interpersonnelle. Ensemble, ces deux motivations comprennent sept facteurs qui provoquent et améliorent la motivation intrinsèque à apprendre.

Motivation individuelle

La carte conceptuelle ci-dessous présente les quatre facteurs de la motivation individuelle selon Malone et Lepers (1989) soit, la curiosité (orange), la fantaisie (bleu), le contrôle (vert) et le défi (ou degré de difficulté, violet), . Connaître ces facteurs est un atout important dans le but de créer ou d'améliorer des dispositifs pédagogiques de toutes sortes. En regardant la vidéographie de la carte conceptuelle, la motivation individuelle vous sera présentée de manière théorique tout en soutenant cet apport par des exemples pratiques.

Comment peut-on influencer la motivation individuelle - crée par Andrés Gomez

Curiosité

Curiosité sensorielle: Il s'agit d'effets audio et visuels variés créés par l'interactivité qui stimulent la curiosité.

Curiosité cognitive: Se situe au niveau des réfléxions et de la pensée. Le but est d'utiliser la surprise de paradoxes, d'éléments incomplets ou intrigants afin d'éveiller la curiosité. Celle-ci sera plus grande dans les domaines d'intérêts de l'apprenant.

Fantaisie

Endogénéité: L'endogénéité consiste à intégrer la fantaisie à l'activité d'apprentissage. Le contexte de la fantaisie doit donc reprendre celui de l'activité de manière continue afin d'être liés.

Aspects émotionnels: La fantaisie doit parler à l'apprenant, le mener à s'identifier à des personnages ou à des contextes.

Aspects cognitifs: Présence d'une métaphore ou d'analogies concernant le matériel présenté.

Contrôle

Choix: l'apprenant doit pouvoir faire des choix sur différents aspects de l'environnement d'apprentissage dans un but de personnalisation

Contingence: l'environnement doit être réactif aux actions de l'apprenant qui exerce donc un pouvoir sur son environnement

Puissance des effets: L'activité de l'apprenant doit provoquer des effets marqués.

Défi

Objectifs précis: Les buts doivent être clairement définis ou facilement générés par l'apprenant. Il doivent être fixés à court et à long terme.

Résultat incertain: Le résultat dépend du niveau de difficulté, de différents niveaux des buts fixés, d'informations cachées révélées au fur et à mesure, de résultats aléatoires.

Feed-back: Le feedback doit être fréquent, clair, constructif et encourageant.

Estime de soi: Le sentiment de compétence doit être soutenu par des niveaux progressifs et des feed-back positifs. L'activité doit avoir une signification personnelle pour l'apprenant et lui apporter quelque chose.

Motivation interpersonnelle

Coopération

Intégrer la coopération dans des processus d'apprentissage permet d'améliorer la motivation. Une tâche peut par exemple être divisées en partie interdépendantes ce qui aura pour effet de motiver les apprenants à collaborer pour trouver une solution.

Compétition

La compétition peut agir sur la motivation de l'apprenant en créant par exemple une activité comprenant une influence des compétiteurs les uns sur les autres.

Reconnaissance

La reconnaissance sociale peut influencer la motivation car une activité offre des possibilités pour chaque apprenant d'être apprécié par les autres. Ainsi, le fait de se faire reconnaître comme compétent dans une activité peut améliorer la motivation intrinsèque à apprendre.

Tableau récapitulatif

Les facteurs de motivation intrinsèques décrits par Malone et Leeper (1987) sont résumés ici sous forme de tableau:

Motivation individuelle Défi Définition de buts précis
Résultat incertain
Feed-back de qualité
Renforcement de l'estime de soi
Curiosité Curiosité sensorielle
Curiosité cognitive
Contrôle Réactivité de l'environmment
Possibilités de choix
Puissance des effets
Fantaisie Aspects émotionnels
Aspects cognitifs
Intégration de l'activité et de la fantaisie
Motivation interpersonelle Coopération
Compétition
Reconnaissance

Jeux et motivation

Les jeux sont connus pour être intrinsèquement motivants, notamment car ils sont liés à l'envie de jouer pour le plaisir du jeu, pour l'action en elle-même. Apprendre par le jeu est une technique bien connue qui permet d'augmenter la motivation des élèves. En effet, cette dernière est essentielle pour apprendre: les élèves sont plus concentrés, fournissent davantage d'efforts et acquièrent ainsi plus facilement des connaissances. Cependant, plus l'enfant grandit, plus l'apprentissage est décontextualisé, et les supports utilisés ne sont que rarement étudiés pour être motivants.

La carte conceptuelle présentée ci-dessous propose d'analyser quels sont les facteurs motivants présents dans les jeux et lesquels peuvent être intégrés aux supports éducatifs pour favoriser la motivation intrinsèque des élèves. De plus, la vidéographie propose d'analyser un jeu vidéo connu et à grand succès, World of Warcraft, afin de comprendre quels facteurs motivants y sont présents.

Quels éléments des jeux peuvent être intégrés aux supports éducatifs pour favoriser la motivation intrinsèque ? - crée par Lucile Calebert

Références

  • Cordova, D. I., & Lepper, M. R. (1996). Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice. Journal of Educational Psychology, 88 , 715–730
  • Deci, E. L. & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York: Plenum.
  • Deci, E. L. & Ryan, R. M. (2002). Handbook of self-determination research. Rochester: University of Rochester Press
  • Lepper, M. R., & Hodell, M. (1989). Intrinsic motivation in the classroom. In C. Ames, & R. Ames (Eds.), Research on motivation in education (vol. 2, pp. 73–105). San Diego, CA: Academic Press.
  • Malone, M. R., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Series Eds.), R. E. Snow & J. F. Marshall Vol. Eds.), Aptitude, learning, and instruction, vol. 4: Conative and affective process analyses (pp. 223–253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Wang, S. K., & Reeves, T. C. (2007). The effects of a web-based learning environment on student motivation in a high school earth science course. Educational technology research and development, 55(2), 169-192. Cet article applique le modèle de Malone et Lepper.

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