Gamification
Amélioré par Rosaria Marraffino
Introduction
Le terme "Gamification" (ou "Ludification" en français) fait référence à l'utilisation d'éléments de jeu dans une activité qui n'est à l'origine pas un jeu. Deterding, Dixon, Khaled et Nacke (2011) donnent la définition suivante de gamification: " The use of game design elements in non-game contexts" (l'utilisation d’éléments de game design dans un autre contexte que le jeu). L'objectif global est de favoriser des comportements actifs et impliqués dans les tâches concernées.
Attention, il ne faut surtout pas confondre la gamification avec ce qu'on appelle les jeux sérieux (serious games). En effet, dans les serious games on cherche également à utiliser les jeux à d'autre fins que l'aspect ludique en lui-même. Le serious game à réellement l'apparence d'un jeu "classique" dans son entièreté et comporte une notion d'intégration du contenu d'apprentissage dans la mécanique de jeu, ce qui implique souvent un coût de développement relativement élevé. Il faut bien comprendre, donc, que dans un processus de gamification on ne se sert que de quelques éléments ludiques que l'on insère dans un contexte non-ludique.
Cette technique de conception peut être appliquée dans de nombreux domaines tels que: le marketing, la santé, le travail, et ce qui nous intéresse davantage: l'éducation.
Les principes de la Gamification
Le champ d’application de la gamification est extrêmement large puisqu'elle peut s'appliquer à plusieurs sujets, cibler plusieurs publics et utiliser différents mécanismes.
Quel que soit l'approche ou le champ d'application, le but de la gamification est de garder la personne motivée tout au long de l'activité, grâce aux mécanismes du jeu.
Selon Charles Coonradt (1984), le "grand-père" de la gamification, les 5 principes de la gamification peuvent être ainsi résumés:
- Objectifs bien déterminés
- Moyens de décompte des points
- Feedback fréquent
- Degré important de choix personnels ou de méthodes
- Coaching en permanence
Classification selon Seth Priebatsch dans sa conférence TedTalk
Seth Priebatsch, dans sa conférence TedTalk La couche de jeu au dessus du monde identifie quatre mécaniques puissantes, selon lui, pouvant être extraites des jeux vidéos:
- Le rendez-vous dynamique: il s'agit de donner "rendez-vous" à l'utilisateur dans le but que ce dernier se rende sur l'application à certains moment de la journée bien définis.
- Le statut: permet de mettre en avant les meilleurs joueurs (par exemple avec des tableaux de score, ou des leader boards) et doit insuffler l'envie aux utilisateurs de faire partie de cette élite.
- La progression dynamique: il s'agit souvent de feedbacks sur la progression de l'utilisateur (par exemple barre de progression, pourcentage, etc.)
- Le processus de découverte collective: dans ce cas, plusieurs individus ensemble joignent leurs forces afin de remporter un challenge.
Étapes de la gamification
Huang et Soman (2013), dans leur guide pratique pour gamifier l'education, identifient cinq étapes permettant d'appliquer les techniques de gamification à un contexte éducationnel:
1. Identifier le public-cible et le contexte
La première étape de la plupart des mises en place de dispositifs est d'identifier le public-cible. Il faut effectivement en définir toutes les caractéristiques telles que l'age, les capacités d'apprentissage des apprenants, leurs compétences (ce qui va également permettre d'adapter la difficulté du dispositif), leur capacité d'attention (par exemple, il faut savoir que, en général, les enfants restent concentrés moins longtemps que les adultes), ainsi que leur motivation.
Le contexte est également important à définir. En effet il est essentiel d'identifier des facteurs comme l'environnement (le lieu d'apprentissage: en ligne, executable, en classe, à la maison, sur le lieu de travail, etc.), la temporalité (combien de temps doit durer un séquence d'apprentissage, la durée de vie du dispositif, etc.). Il faut également savoir si le dispositif implique un travail en groupe (ce qui implique également de connaitre la taille du groupe) ou si l'apprenant est seul.
Il faut également prendre en compte d'autres facteurs comme l'état physique (fatigue faim), ou l'état émotionnel qui sont dépendant du contexte et qui peuvent également influencer les capacités d'apprentissage des individus.
2. Définir les objectifs d'apprentissage
A cette étape, il faut pouvoir répondre à la question suivante: Que doit apprendre l'utilisateur? Pour cela, Huang et Soman identifient trois types d'objectifs différents:
- General instructional goals: Il s'agit des objectifs généraux de l'application.
- Specific learning goals: Il s'agit des objectifs plus spécifiques. Par exemple comprendre un concept particulier ou être capable d'effectuer une tâche particulière.
- Behavioral goals: il s'agit des objectifs comportementaux. par exemple, un des objectifs est que l'apprenant se comporte d'une certaine manière (par exemple qu'il se concentre sur la tâche, etc.)
3. Structurer l'expérience Il s'agit ici par exemple de définir différentes étapes de l'apprentissage souhaité par lesquels les apprenants vont pouvoir accéder aux différents objectifs définis au préalable.
4. Identifier les ressources Il s'agit ici d'identifier les techniques de gamification utilisables dans les étapes définies en amont. A cette étape il est utile de pouvoir se référer aux différentes classification des techniques de gamification ou d'aller enquêter directement en jouant à des jeux et identifier les mécanismes extractibles.
5. Appliquer les éléments de gamification Il s'agit, à cette étape, de simplement sélectionner et appliquer les mécaniques ludiques les plus pertinentes et applicables dans le contexte en cours.
La carte conceptuelle ci-dessous présente ces différentes étapes et liste les différents types de joueur.
Vidéographie de la carte conceptuelle
Mécaniques utilisées en Gamification
La carte conceptuelle ci-dessous et la vidéographie qui l'accompagne, expliquent que, une fois le public cible et les objectifs d'apprentissage définis (voir les étapes de la gamification il est nécessaire d'identifier les ressources (techniques de gamification) applicables et de structurer l'expérience pour que l’apprenant atteigne les objectifs d’apprentissage définis en amont.
Les éléments de jeu que l'on peut intégrer dans un dispositif peuvent être classés dans deux catégories:
- les auto-éléments, comme les badges, les points ou les niveaux ;
- les éléments sociaux, comme les tableau de score afin de favoriser l’apprentissage par la compétitivité entre joueurs et les interactions sociales, c’est-à-dire coopératives.
Ces éléments sont sensées augmenter la motivation des apprenants dans l’accomplissement des tâches définies en amont.
Il existent d'autres mécaniques qui peuvent être utilisées en gamification que celles décrites dans cette carte conceptuelle:
- Badges (pour plus d'informations, consulter la page Badges pédagogiques sur edutechwiki.)
- Points (expérience, réputation, performance, persévérance, précision, etc.)
- Mécanismes de feedback
- Echanges entre joueurs
- Permettre la personnalisation du service
- Tableaux de scores
- Paris
- Risque
- Niveaux
- Narration
- Récompenses « SAPS » (Status, Access, Power, Stuff), en français: statut, accès, pouvoir, chose
- etc.
Vidéographie
Éléments de jeu pertinents pour la ludification
Selon Werbach & Hunter (2012), il existe trois catégories d'éléments de jeu pertinents pour la ludification (organisées par ordre décroissant d'abstraction).
Chaque élément est lié à un ou plusieurs éléments de niveau inférieur et/ou supérieur.
- Les dynamiques est le niveau d'abstraction le plus élevé. Les dynamiques les plus importantes sont : les contraintes, les émotions, la narration, la progression et les relations.
- Les mécaniques sont les processus de base qui font avancer l'action et génèrent l'engagement des utilisateurs. Les mécaniques sont : les défis, la chance, la compétition, la coopération, le feedback, l’acquisition de ressources, les récompenses, les transactions, les tours et les états gagnants.
- Les composantes sont les éléments les plus proches du système ludifié. Les composantes sont les accomplissements, les avatars, les badges, les combats de bosse, les collections, les combats, le déblocage de contenu, les dons, les classements, les niveaux, les points, les quêtes, les graphiques sociaux, les équipes et les biens virtuels.
Les types de joueur
Selon Marczewski (2015) il existe 6 profiles-type de joueurs : achiever (accomplisseur), socialiser (socialisateur), philanthropist (philanthrope), free spirit (esprit libre), disruptor (disrupteur, perturbateur), et player (joueur). Le 4 premiers sont motivés par ce que Marczewski indique avec l'acronyme RAMP: Relatedness, Autonomy, Mastery and Purpose (parenté, autonomie, maîtrise, but). Les deux derniers sont motivés, respectivement, par le changement et la récompense.
Les joueurs de type achiever, socialiser, philanthropist et free spirit sont considérés comme ayant un profile de type "intrinsèque" Marczewski (2015), et les deux autres comme ayant un profil "extrinsèque", ainsi que des sous-types de profil. Le tableau ci-dessous résume les différents types et leurs caractéristiques.
Profil | Description | Motivé par | Sous-type |
Achiever | Les achievers (accomplisseurs) sont ceux qui veulent être les meilleurs dans tout ce qu'ils font. Ils le font pour eux-mêmes et ne sont probablement pas gênés de montrer cela aux autres. Ils rivalisent avec les autres, mais comme un moyen de devenir meilleur. Ils peuvent également être motivés par le statut en tant que représentation de leurs accomplissements personnels. | Maîtrise (mastery) : ils ont besoin d'un dispositif d'apprentissage qui les enrichit et les conduit vers la maîtrise d'un sujet. | / |
Socialiser | Les socialisers (socialisateurs) sont ceux qui veulent interagir avec les autres et aiment être connectés aux autres. Ils sont intéressés par les parties du dispositif qui leur permettent de ce faire. Ce sont eux qui évangéliseront les réseaux sociaux internes du système. | Parenté (Relatedness): Ils sont motivés par les aspects des relations sociales de la parenté. | / |
Philanthropist | Les philanthropists (philanthropes) veulent sentir qu'ils font partie de quelque chose de plus grand. Ils veulent donner aux autres mais ils n'attendent rien en retour. Ce sont eux qui répondront à toutes les questions sur les forums, simplement parce qu'ils aiment sentir qu'ils aident. | But (purpose) : Ils veulent un dispositif qui leur permette d'enrichir les autres et de ressentir un sentiment d'altruisme et d'avoir un but, une raison d'être. | / |
Free spirit | Les free spirits (esprits libres) aiment avoir le pouvoir et la liberté. | Autonomie (autonomy): Ils recherchent l'expression de soi et l'autonomie. |
|
Player | Les players (joueurs) sont important à reconnaître, car la plupart des personnes entrant dans un dispositif gamifié y sont probablement initialement en raison de récompenses possibles (points, badges, etc.). L'astuce consiste à essayer de les faire basculer vers un type de profile intrinsèquement motivé (socialiser, free spirit, achiever, philanthropist). | Récompense (reward): Ils aiment être récompensés pour leurs efforts. |
|
Disruptors | Les disruptors (disrupteur) perturbent un dispositif d'une manière ou d'une autre. Cela peut être en agissant sur les autres utilisateurs ou sur le dispositif lui-même. Comme pour le type player, le type disruptor possède plusieurs sous-types. | Changement (changement) |
|
Il est très difficile de créer un dispositif gamifié qui puisse convenir à tous les profils décrits ci-dessus. Néanmoins, il est possible de créer un dispositif d'apprentissage qui prenne en compte au moins les 4 types de profils intrinsèques (achievers, socialisers, philantropists, free spirits) : un dispositif qui soit social, qui ait du sens, qui donne aux utilisateurs/apprenants une certaine liberté.
Un système de récompenses (points, badges, etc.) bien pensé peu être alors intégré, à condition que le dispositif ne dépend pas des récompenses pour fonctionner. De cette manière les 4 profiles intrinsèques seront déjà motivés et ceux qui sont là pour les récompenses sont également considérés.
Gamification en éducation: avantages et désavantages
De manière générale, les différentes études sur la gamification tendent à trouver des effets positifs, en particulier en ce qui concerne l'engagement des apprenants dans le processus d'apprentissage (da Rocha Seixas, Gomes et de Melo Filho, 2016). Implémentée avec soin et de manière réfléchie, la gamification peut être donc bénéfique, en particulier dans le domaine de l'éducation.
Tout d’abord, elle peut augmenter l’engagement des apprenants grâce à l’utilisation d’éléments de jeu stimulants et amusants.
L’implémentation de niveaux, qui permettent de découper l’apprentissage en paliers, fait en sort que la difficulté soit adaptée à l’élève qui peut donc avancer en acquérant une maîtrise des compétences à son propre rythme. La difficulté doit par contre être bien adaptée aux apprentissages visés, car si elle est mal échelonnée certains apprenants peuvent être découragés.
De plus, pour l’évaluation des niveaux plus difficiles, il est conseillé d’utiliser des éléments individuels ou auto-éléments (tels que les points, le temps, les badges, etc.) plutôt que les éléments sociaux (comme le tableau de score). Néanmoins, l’utilisation de ces éléments permet de rendre visibles les progrès dans l’apprentissage. Quant aux éléments sociaux, ils doivent être utilisés avec soin: ils peuvent engendrer une comparaison sociale malsaine et ils fonctionnent seulement si les apprenants ont un esprit compétitif.
L’apprentissage par essais-erreurs, inscrit dans le courant béhavioriste, se fait au sein d’un niveau ou après chaque niveau grâce aux mécanismes de feedback immédiat. Dans ce contexte, les apprenants n’ont pas peur de tester et faire des erreurs, car ils peuvent les corriger et avancer, tout en restant engagés. Ces feedback peuvent passer par des récompenses SAPS (statut, accès, pouvoir, chose). Ces récompenses peuvent cependant êtres nocives pour les apprenants déjà motivés à apprendre et peuvent transformer des motivations intrinsèques en des motivation extrinsèques.
Si le cycle de feedback au niveau des actions individuelles est alimenté par des boucles d’engagement (Motivation>Action>Feedback) l’apprenant reste toujours motivé dans son parcours, c’est-à-dire qu'il reste toujours dans le flow.
Un des risques majeurs de l’utilisation de la gamification est que l’apprenant peut percevoir l’apprentissage comme contrôlé par toutes les mécaniques utilisées.
La carte conceptuelle ci-dessous, et la vidéographie qui l'accompagne, présente les 5 étapes d'implémentation de la gamification en éducation, en suivant le guide pratique de Huang et Soman (2013). Elle compare également les avantages et les désavantages de la gamification en éducation.
Vidéographie
Études sur la gamification
Selon la revue de littérature proposée par Hamari, Koivisto et Sarsa (2014), il semblerait que la majorité des études indiquent des effets positifs de la ludification. Par exemple, il semblerait que utiliser des procédés de ludification améliore l'engagement, le plaisir et la motivation des utilisateurs (Li, Grossman & Fitzmaurice, 2012; Kuo & Chuang, 2016.)
Ces effets positifs sont dépendants du contexte dans lequel les éléments de ludification sont implémentés, mais ils sont également dépendants des caractéristiques des utilisateurs. En effet, Kim et Lee (2015) relèvent l'existence de facteurs internes qui vont influencer l'efficacité d'un dispositif pédagogique gamifié tels que l'age, le genre, et la personnalité des apprenants. A cela vient s'ajouter le type de joueur que sont les apprenants. D'ailleurs, Monterrat, Desmarais, Lavoue et George (2015) dans leur étude, présentent un modèle permettant d'adapter les mécaniques de gamification selon le profil de joueur des apprenants en se basant sur la classification Brainhex. Cette typologie de joueurs compte sept types différents de joueurs en se basant sur les données issues des recherches en neurologie: seeker, survivor, daredevil, mastermind, conqueror, socializer et achiever. Vous pouvez facilement compléter le test en ligne afin de connaitre votre profil de joueur.
Liens
- Exemples en ligne
- Habitica (Gamify your life social online application)
- Superbetter. Quote: "increases resilience - the ability to stay strong, motivated and optimistic even in the face of difficult obstacles. "
- BigDoor Propose aux entreprises un service de gamification
- BadgeVille Propose aux entreprises un service de gamification
- Swarm : Application mobile qui a le but de ludifier le fait de visiter des lieux. En 2014 elle a remplacé Foursquare.
- Duolingo : L’une des plus grandes plateformes d'apprentissage de langues utilisant plusieurs mécanismes de jeu tels que : les points d'expérience (XP), la monnaie virtuelle, les tableaux de classement et le déblocage.
Exemples en éducation
- CodeCombat : Site web qui enseigne différents langages de programmation à l'aide d'un jeu de rôle.
- ClassDojo : Outil de gestion de classe qui assure la communication entre les professeurs, les élèves et leurs parents et qui fournit de rapports sur l’analyse du suivi du comportement des élèves.
- ClassCraft : Application web facilitant des comportements souhaités chez les élèves par le biais d'un jeu de rôle.
- En savoir plus
- Gamification Wikipedia
- Tedtalk Seth Priebatsch: La couche de jeu au dessus du monde
- Gamification, by Sylvain Cottong, IICO 2011
- World Government Summit. (2017). Gamification and the future of education. Consulté le 28 mars 2021.
- Chou, Y. The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design. Consulté le 28 mars 2021.
- TedTalk. Yu-kai Chou : Gamification to improve our world.
- Autres
- http://thefuntheory.com/
- Work and play - The gamification of hiring, The Economist, May 26th 2012
- Gamification edutechwiki en
- https://www.gamified.uk/user-types/ - The User types
Références
- Coonradt Charles A. (1984). The game of work how to enjoy work as much as play, Shadow Mountain Salt Lake City, Utah.
- da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM.
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE.
- Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). Gamification Of Education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action.
- Kim, J. T., & Lee, W. H. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications, 74(19), 8483-8493.
- Kuo, M. S., & Chuang, T. Y. (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination–An empirical study. Computers in Human Behavior, 55, 16-27.
- Li, W., Grossman, T., & Fitzmaurice, G. (2012). GamiCAD: a gamified tutorial system for first time autocad users. In Proceedings of the 25th annual ACM symposium on User interface software and technology (pp. 103-112). ACM.
- Marczewski, A. (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform.
- Monterrat, B., Desmarais, M., Lavoue, E., George, S. A Player Model for Adaptive Gamification in Learning Environments. AIED 2015, Jun 2015, Madrid, Spain. pp.297-306, 2015.
- Truchot-Cardot, D. (2017). Chapitre 16. Comment l’approche ludo-pédagogique peut-elle être utilisée comme outil d’évaluation des savoirs et des compétences en formation supérieure professionnalisante ?. Dans : Valentine Roulin éd., Comment évaluer les apprentissages dans l’enseignement supérieur professionnalisant : Regards d'enseignants (pp. 229-240). Louvain-la-Neuve, Belgique: De Boeck Supérieur.
- Werbach, K. &. Hunter, D. (2012). For the win : How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press : Philadelphia.
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