Gamification/Est-ce que la gamification est bénéfique en éducation?

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Créé par : User:Nicaise.louise

1 Sujet traité et sources utilisées :

La gamification, ou ludification, est le fait d'utiliser des éléments de jeu dans un contexte non-ludique. Celle-ci peut-être appliquée à de nombreux domaines tels que le marketing, la santé, le travail, ou encore l'éducation, domaine sur lequel nous nous pencherons plus en détail. Certaines études démontrent que la ludification a un effet positif sur les apprenants alors que d'autres avancent le contraire. A l'aide de la littérature, nous allons donc tenter d'illustrer la réponse à la question "est-ce que la gamification est bénéfique en éducation?" sur une carte conceptuelle.

Cohen, A. M. (2011). The Gamification of Education. Futurist, 45(5), 16-17.

da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63.

Erenli K., "The impact of gamification: A recommendation of scenarios for education," 2012 15th International Conference on Interactive Collaborative Learning (ICL), Villach, 2012, pp. 1-8. doi: 10.1109/ICL.2012.6402106 URL: http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6402106&isnumber=6402022

Gamification, EduTech Wiki. Retrieved 18:28, fevrier 10, 2017 depuis [[1]]

Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161. https://doi.org/http://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019

Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). Gamification Of Education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action.

Sandusky, Susan (2015). Gamification in Education. The University of Arizona. URL : ”http://hdl.handle.net/10150/556222"

Simone de Sousa Borges, Vinicius H. S. Durelli, Helena Macedo Reis, and Seiji Isotani (2014) . A systematic mapping on gamification applied to education. In Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing (SAC '14). ACM, New York, NY, USA, 216-222. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/2554850.2554956

2 Carte conceptuelle


Est ce que la gamification est benefique en education finale.jpg


3 Vidéographie


4 Analyse de la production par d'autres participants

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DescriptifLa gamification, ou ludification, est le f
La gamification, ou ludification, est le fait d'utiliser des éléments de jeu dans un contexte non-ludique. Celle-ci peut-être appliquée à de nombreux domaines tels que le marketing, la santé, le travail, ou encore l'éducation, domaine sur lequel nous nous pencherons plus en détail. Certaines études démontrent que la ludification a un effet positif sur les apprenants alors que d'autres avancent le contraire. A l'aide de la littérature, nous allons donc tenter d'illustrer la réponse à la question "est-ce que la gamification est bénéfique en éducation?" sur une carte conceptuelle.

Cohen, A. M. (2011). The Gamification of Education. Futurist, 45(5), 16-17.

da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63.

Erenli K., "The impact of gamification: A recommendation of scenarios for education," 2012 15th International Conference on Interactive Collaborative Learning (ICL), Villach, 2012, pp. 1-8. doi: 10.1109/ICL.2012.6402106 URL: http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=6402106&isnumber=6402022

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Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161. https://doi.org/http://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019

Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). Gamification Of Education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action.

Sandusky, Susan (2015). Gamification in Education. The University of Arizona. URL : ”http://hdl.handle.net/10150/556222"

Simone de Sousa Borges, Vinicius H. S. Durelli, Helena Macedo Reis, and Seiji Isotani (2014) . A systematic mapping on gamification applied to education. In Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing (SAC '14). ACM, New York, NY, USA, 216-222. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/2554850.2554956
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