« Utilisateur:Kenneth Rioja » : différence entre les versions
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:: 📝 Vidéo d'un prototype mobile hi-fi d'un site web sur la base du [https://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/rioja0/ergo2/rapport/cahiercharge_web_KR_20230202.pdf cahier des charges]. Les outils utilisés sont : Figma, ShotCut, Photopea | :: 📝 Vidéo d'un prototype mobile hi-fi d'un site web sur la base du [https://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/baldur/rioja0/ergo2/rapport/cahiercharge_web_KR_20230202.pdf cahier des charges] selon ces [https://mafritz.ch/ergo-ii-2223/livrables.html#livrable-premier-prototype-mobile consignes]. Les outils utilisés sont : Figma, ShotCut, Photopea. | ||
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Version du 16 mars 2023 à 12:16
Présentation
- Étudiant au Master MALTT à l'Université de Genève (volée Baldur, 2021)
- Assistant de Recherche et d'Enseignement (ARE) au Brain & Learning Lab à l'Université de Genève
- Assistant de Recherche et d'Enseignement (ARE) pour le cours Comprendre le numérique 2 (CN2) à l'Université de Genève
- Étudiant à l'école 42 à Lausanne (Renens)
Intérêts
- UX & UI
- Psychologie cognitive et plus particulièrement la perception, l'attention
- Coder :
- Allouer de la mémoire avec malloc()
- Récupérer les inputs avec Input.GetKeyDown()
- Faire des plots avec ggplot2()
- Apprendre à apprendre
- Demande d'aide (Help-Seeking Behavior)
Publications
- Ciobanu, A., Shibata, K., Ali, L., Rioja, K., Andersen, S. K., Bavelier, D., & Bediou, B. (2023). Attentional modulation as a mechanism for enhanced facial emotion discrimination: The case of action video game players. Cognitive, Affective, & Behavioral Neuroscience. https://doi.org/10.3758/s13415-022-01055-3
- Rioja, K., Cekic, C,., Bavelier, D., & Baumgartner, S. E. (under review). Unravelling the link between media multitasking and attention across three samples. Technology, Mind and Behavior
Réalisations pendant le Master MALTT
Les réalisations personnelles présentes dans cette page sont indiquées par : Contribution Edu Tech Wiki
Les réalisations personnelles externes à EduTechWiki sont indiquées par : Contribution Externe
➡️ Voir la liste de toutes les contributions EduTechWiki ici
2021-2022
Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication I
- 📝 Création d'une flash card sur les fonctions des lobes du cerveau, développée en HTML, CSS, JS. Voir le rapport appuyé sur la littérature ici.
- 📝 Création d'une petite application sur les quadrilatères (niveau 8P, CM2, 10-11ans), développée en HTML, CSS, JS. Voir le rapport appuyé sur la littérature ici. J'ai souhaité ajouter un petit agent virtuel 'Noxxy' pour accompagner l'apprenant·e, utile ici pour du feedback informatif mais surtout du renforcement positif.
- 📝 Création d'une vidéo éducative sur les rectangles (niveau 8P, CM2, 10-11ans). Les outils utilisés sont Powerpoint, ShotCut, HTML, CSS, JS. Voir le rapport appuyé sur la littérature ici. On y voit Noxxy au football.
- 📝 Création d'une petite application pour trier de manière croissante des nombres entiers, nombres décimaux, fractions avec du glisser-déposer (niveau 8P, CM2, 10-11ans). Développée en HTML, CSS, JS et utilisation de jQuery et jQuery UI. Voir le rapport appuyé sur la littérature ici. La demande d'aide ici est plus utile, lorsqu'on appuie sur le bouton d'aide, le premier nombre de la liste étant plus grand que le prochain est indiqué.
- 📝 Ajout de l'adresse pour l'espace home (volée Baldur) + ajouts mineurs
- 📝 Ajout d'un tuto pour créer une flèche dans Inkscape.
- 📝 Ajout de précision au point 7.2.3. avec Math.floor et Math.random et comment les utiliser pour choisir des mots au hasard sans répétition.
- 📝 Ajout de la façon de trier des nombres avec code supplémentaire.
- 📝 Création de la page W3.CSS, à partir du site officiel et comparaisons trouvées sur le net. Comme j'ai utilisée la bibliothèque dans mon exercice 6, j'ai souhaité partager à la communauté le savoir acquis. Ajout du lien et petit résumé sur les pages : Bibliothèques_JavaScript, Tutoriel_CSS
Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication II
- 📝 Développement d'un dispositif d'apprentissage destiné aux adolescents de 14-18 ans sur la protection des données personnelles sur le web. Travail en groupe réalisé avec Celina Marques Teixeira, Sara Cousin et Victoria Gilles
- Implémentation d'un Moodle sur le serveur du MALTT
- Outil de scénarisation utilisé : Articulate Storyline
- Outils d'interaction utilisés : Genial.ly, Camtasia, Coggle
- 📝 Développement d'un dispositif d'apprentissage destiné aux adolescents de 14-18 ans sur la protection des données personnelles sur le web. Travail en groupe réalisé avec Celina Marques Teixeira, Sara Cousin et Victoria Gilles
Bases psychopédagogiques des technologies éducatives
- 📝 Dans le cadre d'un cours en classe inversée, l'objectif était d'écrire une page EduTechWiki en lien avec l'évaluation dans et des dispositifs numériques de formation. En groupe, nous devions nous partager les différents sous-thèmes. J'ai donc choisi d'écrire une page sur le lien entre l'engagement du groupe et l'engagement individuel dans les cours hybrides.
- 📝 La suite de ce travail individuel était de rassembler toutes les pages EduTechWiki du groupe. Cette page ci-dessus résume les travaux effectués dans mon groupe.
- 👥 Fiche réalisée avec Tamara Crétard
Méthodes de recherche en technologies éducatives
- 📝 Dans la période de travail associée aux Learning analytics, j'ai créé la page ci-dessus qui développe la méthode de l'analyse de réseau sur R.
2022-2023
Apprentissage DIgital et formation à Distance
- 📝 Mise en lien des articles de Tricot (2017)[1] sur la charge cognitive, Cosnefroy (2010)[2] sur l’apprentissage autorégulé et Dillenbourg et al. (1995)[3] sur l’apprentissage collaboratif et développement du concept de « paradoxe de la demande d’aide » Nelson-Le Gall (1985)[4].
- 📝 Travail de groupe sur la conception d'une technologie numérique pour favoriser la continuité des activités collaboratives de fabrication digital au sein d'un FacLab (mandat de Nathalie Borgognon). Le modèle de conception qui est utilisé est le modèle SAM (Successive Approximation Model ; Allen & Sites, 2012[8], voir également Jung, Kim, Lee, & Shin, 2019[9]) qui repose sur une approche "agile".
- 👥 Fiche réalisée avec Thomas Goffin et Celina Marques Teixeira
- 📝 Description d'un thème et/ou notion en lien avec ce qui a été vu dans ADID, qui retient spécialement mon intérêt, et que je souhaiterais approfondir dans le cadre de mon travail de recherche et/ou de mon projet personnel/professionnel. Résumé des différents points d'intérêt dans les trois pages précédentes. Ébauche d'un potentiel travail de master ?
- 📝 Travail de groupe sur la description d'un scénario pédagogique d’une action de formation sur la base d'un cahier des charges reçu d'un commanditaire et production d'une des vidéos interactives utilisées dans l'action de formation accompagnée de son storyboard. Le thème choisi est la cybersécurité.
- 👥 Fiche réalisée avec Thomas Goffin, Celina Marques Teixeira et Ninn Langel
Conduite de la recherche
- 📝 Lexique collaboratif et définition de la méthode de co-conception : design et métadesign (Fischer et al., 2004[10] ; Le Guennec, 2016[11]).
- 👥 Fiche réalisée avec Hélène Parmentier et Larissa Santos Vieira
- 📝 Lexique collaboratif et définition de la méthode d'd'expérimentation en condition écologiques (Brown, 1992[12] ; Engeström, 2007[13] ; Sloane, 2017[14]).
- 👥 Fiche réalisée avec Hélène Parmentier et Larissa Santos Vieira
Jeux vidéo pédagogiques
- 📝 Analyse d'un jeu vidéo pédagogique (mécaniques, ergonomie, stratégies, principes pédagogiques, ...). 1) Production individuelle, 2) Commentaire de la production du binôme, 3) Ecriture en binôme de la fiche après les commentaires de l'équipe enseignante.
- 👥 Fiche réalisée avec Simon Cappelle
Design centré utilisateur et ergonomie
- 📝 Cahier des charges d'un projet de maquette de site web. Une approche de design centré utilisateur·trice a été adoptée. Les méthodes utilisées sont : entretiens semi-directifs (sous la forme de storytelling, Lallemand & Gronier, 2016[15]), analyse de la demande du commanditaire, analyse de l'activité des utilisateur·trice·s (persona, carte d'expérience), analyse de la concurrence, tri de cartes (matrices de similarité, dendrogramme créés sur optimalworkshop.com).
- 📝 Vidéo d'un prototype mobile hi-fi d'un site web sur la base du cahier des charges selon ces consignes. Les outils utilisés sont : Figma, ShotCut, Photopea.
Références
- ↑ Tricot, A., (2017). Quels apports de la théorie de la charge cognitive à la différenciation pédagogique ? Quelques pistes concrètes pour adapter des situations d’apprentissage. Dans Notes remises dans le cadre de la conférence de consensus du Cnesco et de l’Ifé/Ens de Lyon « Différenciation pédagogique : comment adapter l’enseignement pour la réussite de tous les élèves ?», pp.157-165. [texte]
- ↑ Cosnefroy, L. (2010). L’apprentissage autorégulé: Perspectives en formation d’adultes. Savoirs, 23(2), 9–50. https://doi.org/10.3917/savo.023.0009
- ↑ Dillenbourg, P., Baker, M. J., Blaye, A., & O’Malley, C. (1995). The evolution of research on collaborative learning. In Spada, E. and Reiman, P. Learning in Humans and Machine: Towards an interdisciplinary learning science (pp.189-211). Elsevier, Oxford.
- ↑ Nelson-Le Gall, S., & Glor-Scheib, S. (1985). Help seeking in elementary classrooms: An observational study. Contemporary Educational Psychology, 10(1), 58-71. https://doi.org/10.1016/0361-476X(85)90006-2
- ↑ ATIEF : Ressources sur les EIAH. (2018a). Adaptation: Analyser l’appropriation pour analyser l’adaptation. [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=9soVe48UClo
- ↑ ATIEF : Ressources sur les EIAH. (2018b). Analyse de Traces: Objectifs de traçage. [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=aQMnhcq4HBM
- ↑ ATIEF : Ressources sur les EIAH. (2018c). Méthodes de conception: Introduction à la conception des EIAH. [Vidéo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=mZe0bRwrRzs&t=242s
- ↑ Allen, M. W., & Sites, R. (2012). Leaving ADDIE for SAM: An agile model for developing the best learning experiences. American Society for Training and Development.
- ↑ Jung, H., Kim, Y., Lee, H., & Shin, Y. (2019). Advanced instructional design for successive E-learning: Based on the successive approximation model (SAM). International Journal on E-learning, 18(2), 191-204. https://www.learntechlib.org/primary/p/187327/
- ↑ Fischer, G., Giaccardi, E., Ye, Y., Sutcliffe, A., & Mehandjiev, N. (2004). Meta-Design : A manifesto for End-User Development. Commun. ACM, 47, 33‑37. https://doi.org/10.1145/1015864.1015884
- ↑ Le Guennec, Y. (2016). Le métadesign, ou comment l’expérience doit échapper au designer. Sciences du Design, 4(2), 124‑127. https://doi.org/10.3917/sdd.004.0124
- ↑ Brown, A. L. (1992). Design Experiments: Theoretical and Methodological Challenges in Creating Complex Interventions in Classroom Settings. The Journal of the Learning Sciences, 2(2), 141–178. http://www.jstor.org/stable/1466837
- ↑ Engeström, Y. (2007). Putting Vygotsky to Work: The Change Laboratory as an Application of Double Stimulation. In H. Daniels, M. Cole, & J. Wertsch (Eds.), The Cambridge Companion to Vygotsky (pp. 363-382). Cambridge: Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CCOL0521831040.015
- ↑ Sloane, P. F. E. (2017). ‘Where no man has gone before!’ – Exploring new knowledge in design-based research projects : A treatise on phenomenology in design studies. EDeR. Educational Design Research, 1(1). https://doi.org/10.15460/eder.1.1.1026
- ↑ Lallemand, C. & Gronier, G. (2016). Méthodes de design UX. 30 méthodes fondamentales pour concevoir et évaluer les systèmes interactifs. Paris : Eyrolles.
Kenneth Rioja (discussion) 3 février 2023 à 15:11 (CET)