STIC:STIC III (2016)/Module 2
Introduction
Type de projets,, un peu de brainstorming ....
- Design de scénarios pédagogiques en salle de classe (rôles et activités)
- Jeux de type "simulation and gaming" (micro-mondes sociaux)
- Outils pour animer des ateliers
- Jeux éducatifs pour enfants (type Fröbel/Montessori)
- Jetons de ludification (badges) ?
- Obstacles de parcours pour robot
Champs disciplinaires:
- Micro-mondes
- Simulation and gaming
- Gestion de projets
- Psychologie de la dynamique des groupes
Idées de projets
Chaque groupe devra créer une sous-section ici avant le mardi 8 novembre et qui décrit une idée de projet. Il sera ensuite discuté en classe.
Voir STIC IV pour la forme
Groupe 1: Titre du projet
Membres: X, Y, Z
....
Groupe 3: Construction de phrase (sujet, verbe, adjectif, complément de phrase etc.)
Membre: Julien Venni (discussion)
Description:
L’idée est de créer un outil pour animer des ateliers de Français et plus précisément pour apprendre les groupes de phrase (dans l’enseignement classique: jaune = sujets, rouge= verbes, vert = compléments de phrase etc.). L’ensemble du kit se présente sous forme de famille de plaquettes différenciées par des formes distinctes où est inscrit un mot (triangle = verbe p.ex manger, rond = sujet p.ex. le chien, rectangle = adjectif p.ex. rouge, étoile = complément de phrase p.ex. sur le toît). Les palettes sont connectables et déconnectables facilement grâce à un système d’attache. Le but est de former des phrases en connectant les plaquettes entre-elles.
Bénéfices:
- Le kit tire partie des caractéristiques de la découpe laser car il permet la création facile et à moindre coût d’un grand nombre de plaquettes.
- L’utilisation des palettes permet une grande liberté d’utilisation pour l’enseignant: ne dépend que de son imagination en offrant la possibilité de créer des exercices et activités variés et de répondre à des objectifs d’enseignement différents. pour l’élève: Il existe une grande liberté et flexibilité au niveau des constructions de phrases différentes et sont facilement manipulables.
- Le kit permet de garantir une création plus ou moins « automatisée» de phrases parfois drôles, amusantes, farfelues, toujours inattendues et surprenantes, ce qui peut agir comme un facteur de motivation pour les élèves.
Exemple d’atelier:
apprendre les groupes de phrases:
- Tirer au hasard un verbe, deux compléments de phrase, trois sujets, un adjectif.
- Reconstituer une phrase en les ordonnant.
- Corriger: plusieurs possibilités sont possible, comparer les résultats des pairs, expliquer ce qui est possible ou pas, pourquoi.
autre exemples:
- trier
- déplacer
- remplacer
- mimer
- dessiner
- inventer la suite de l’histoire
- créer ses propres palettes
- inventer des jeux
Groupe 4: Projet: "DO-MI: set des domino musicaux"
Membres: Ludmila Banaru, Nina.devincent, Romero.Claudia
Apprendre par le jeu des dominos
- De nos jours, les jeux sont souvent utilisés par les professeurs des écoles dans leur pratique professionnelle. Ils contribuent à l’acquisition du plaisir d’apprendre en commençant par le plaisir de jouer. Mais jouer n’est pas toujours facile, car cela demande d’être attentif, organisé, de pouvoir créer et structurer des stratégies afin d’arriver au but du jeu et d’obtenir des bons résultats.
Le jeu permet une adaptation au rythme de l’élève, il offre du temps d’arrêt et de réflexion, d’observation et de réévaluation de la stratégie employée.
- En jouant les élèves deviennent plus performants et souvent comprennent des notions et des concepts qui paressent difficile à comprendre et expliquer en classe. C’est une manière sociale et civique d’impliquer dans son déroulement la coopération, la confrontation, la négociation et l’acceptation des règles. L’élève est placé dans la situation de faire des choix, de prendre des décisions, et de l’initiative, de résoudre des problèmes tout en étant créatif et attentif.
- Pour ce projet, nous avons décidé de revisiter le jeu des dominos pour l’enseignement de la musique. Ce jeu de société d’origine chinoise est largement utilisé par les enseignants et professeurs pour faire apprendre comme aux enfants de maternelle aussi bien aux élèves plus âgés les différentes matières : la mathématiques, les langues, les sons et autres.
Groupe 5 : Jeu de narration
Membres : Monika Marano, Joyce Maurin
But du jeu
En classe pour les plus jeunes pour favoriser l'expression orale ou dans un cercle familial ou amical pour les plus grands, ce jeu pour lequel aucun nom n'a encore été défini, aura pour matière première l'imagination de ses joueurs. Ils devront reconstituer une histoire grâce aux éléments disposés sur la table, soit aléatoirement soit par les autres joueurs. A la fin de la partie, qui sera élu le meilleur Conteur ?
Contenu du jeu
Des "toasts" comprenant des éléments d'histoire séparés en 4 catégories :
- Temporalité
- Animaux / personnages
- Objets
- Autre
Des "tuiles" comprenant des actions séparées en 3 catégories :
- Sujet / pronom
- Verbes
- Onomatopées
Des supports à tuiles (1 par joueur) et des supports à toasts (4, un pour chaque toast en jeu)
Comment débute-t-on ?
Chaque catégorie de toasts est mélangée au début de la partie. Les tuiles sont mélangées et distribuées aux joueurs. Chaque joueur prend X tuiles (4 ?) sur son support à tuiles.
Le joueur qui racontera l'histoire sera dès à présent nommé "le Conteur". Chaque joueur deviendra le Conteur à tour de rôle.
Déroulement d'un tour de jeu
- Le Conteur tire un toast par catégorie et les dispose sur leurs supports au milieu de la table
- Les autres joueurs choisissent une tuile dans leurs mains (plusieurs si le nombre de joueurs est bas)
- Le Conteur raconte l'histoire avec les toasts et les tuiles présents sur la table
Décompte des points
Pour chaque tuile utilisée et validée par les autres joueurs à la majorité (vote à main levée), le Conteur gagne la tuile et la conserve pour le décompte des points. Chaque tuile non-utilisée va dans les points du joueur l'ayant jouée. Pour chaque toast respecté (vote à main levée à la majorité de la part des autres joueurs en cas de doute), le Conteur gagne le toast et le conserve pour le décompte des points. Un toast non-utilisé part sous la pile de sa catégorie.
Une fois que tout le monde a joué un nombre égal de fois (une fois ou plus selon le temps disponible et le nombre de joueurs), il est temps de compter les points ! Chaque tuile vaut 1 point et chaque toast vaut 2 points. Le joueur ayant le plus haut nombre de points a le droit d'emporter son toast ou sa tuile préféré (que le professeur / maître de jeu n'oubliera pas de réimprimer pour la session de jeu suivante !)
Groupe 6 : Entrainement sportif
Membre : Aya Benmosbah
Idée du jeu
L'idée générale du jeu est de présenter des cartes d'un ensemble des entrainements sportifs que nous pouvons les exercer à la maison. Ces exercices sont divers et contiennent des programmes avec des objectifs sportifs différents comme par exemple un programme de musculation, un programme pour un ventre plat...etc. L'apprenant dans un premier temps doit savoir les cartes qui présentent le programme qui désire puis organiser les cartes pour construire lui meme sont programme sportif.
But du jeu
Construire un programme d'entrainement.
Groupe 7 : Fonctions mathématiques 3D
Membre : Romain Dewaele
Idée du dispositif
L'idée est de fournir un outil au professeur pour enseigner l'analyse de fonctions 3D. En particulier, différencier les types d'extremums locaux dans des fonctions 3D (minimum, maximum, point de selle). On pourrait alors découper une série de graphes 3D qui se montent en empilant des couches, à la manière de courbes de niveaux sur une carte, pour illustrer ces différent cas. On pourrait aussi imaginer découper un graphe plus grand, qui regroupent plusieurs de ces exemples dans un même graphe.
Groupe 8 : Dungeon's crown
Membres :
Idée du jeu
L'idée du projet est de créer un petit jeu où les joueurs pillent un donjon en essayant d'éviter le dragon qui garde les trésors. Les joueurs piocheront des jetons dans une boîte.
Matériel
- 1 Jeton Dragon
- X Jetons actions
- Y Jetons trésors
- Une boîte (où les joueurs piocheront les pièces)
But du jeu
Réussir à avoir le plus de points à la fin de la partie en volant le plus de trésors possibles.
Règles du jeu
(en cours de réflexion)