« Choix de technologies éducatives » : différence entre les versions

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== Introduction ==
Choisir de technologies appropriés pour soutenir des activités d'apprentissage est une tâche pas facile car il faut tenir compte de plusieurs types de facteurs, par exemple
* institutionnels (infrastructure, soutien, contraintes, culture locale)
* coût
* objectifs pédagogiques
* compétence numérique de l'enseignant
* caractéristiques des étudiant-e-s (y compris leur compétence numérique)
== Le modèle SECTIONS pour le choix de médias ==
Le modèle SECTIONS développé par Bates (2015)<ref name="bates2015">Bates, A. W. (2015). Teaching in a Digital Age: Guidelines for Designing Teaching and Learning, BCcampus. http://opentextbc.ca/teachinginadigitalage ([http://teachonline.ca/sites/default/files/pdfs/tony_bates-teaching_in_a_digital_age-fre.pdf PDF version française]) </ref> a comme objectif de fournir quelques éléments pour mieux sélectionner des médias en éducation. Selon les auteurs ([http://teachonline.ca/sites/default/files/pdfs/tony_bates-teaching_in_a_digital_age-fre.pdf traduction française], p. 262),  {{citation|La sélection des médias et des technologies est un processus complexe, impliquant une gamme très
vaste de variables interagissantes. Il n’existe pas actuellement de théories ni de processus adéquats pour la sélection des médias. Toutefois, le modèle SECTIONS fournit un ensemble de critères ou questionne le résultat, dont le personnel enseignant et de formation peut se servir pour prendre des décisions sur quels médias ou quelles technologies seront utilisés.}}. Ce modèle focalise surtout sur ce que l'on peut appeler des "ressources". Ci-dessous on résume les éléments les plus importants du modèle SECTIONS avec des citations directement reprises de la [http://teachonline.ca/sites/default/files/pdfs/tony_bates-teaching_in_a_digital_age-fre.pdf traduction française].
Voir aussi: [[Grille d'évaluation pour outils elearning]]
; ''S''tudents - Caractéristique des étudiants
: Notamment: les données démographiques de la population étudiante; l’accès; les différences sur la manière dont les étudiantes et étudiants apprennent.
; ''E''ase of use - Convivialité
: Notamment: l'utilisabilité et la fiabilité. Mais il faut aussi tenir compte de la compétence numérique des étudiant-e-s et penser à les former.
; ''C''ost - coûts
: de production, développement, frais de copyright, diffusion, tutorat, etc. (la liste est longue et dépend également de l'échelle)
; ''T''eaching functions - fonctions de l'enseignement
: Sous cet aspect, Bates, dans le texte cité, fait surtout référence aux principes du design multimédia selon Mayer. Il ne développe pas les aspects qui concernent la stratégie pédagogique.
; ''I''nteraction
: Il existe trois types: apprenant - matériel, enseignant-enseigné, entre apprenants. Certains médias poussent à une interaction, d'autres l'encouragent et d'autres l'autorisent seulement
; ''O''rganizational issues - enjeux organisationnels
: Par exemple: la manière dont l’établissement d’enseignement structure les activités d’enseignement; les services didactiques et technologiques qui sont déjà en place; le soutien à l’utilisation des médias et de la technologie, que fournit l’établissement d’enseignement.
; ''N''etworking - réseautage
: Habiliter les apprenantes et apprenants à réseauter au-delà d’un cours, avec d’autres personnes comme les spécialistes d’une discipline, les professionnels du domaine et des individus compétents dans la communauté.
; ''S''ecurity and privacy - sécurité et confidentialité
: Notamment, les renseignements des étudiantes et étudiants qui doivent rester privés et sécurisés, c-a-d évaluations, sujets "délicats", productions pouvant nuire plus tard.
[[image:SECTIONS-model-Bates.jpg|800px|thumb|none|SECTIONS model à traduire un jour (Bates, 2015; Bates and Poole, 2003)]]
== Alignement entre pédagogie et technologies ==
Il est important d'aligner le type d'apprentissage dominant dans une activité avec une pédagogie approprié. Pour chaque stratégie et tactique pédagogique il existe un choix d'outils. Ci-dessous on présente un tableau qui contient les majeurs types d’apprentissage selon Baumgartner plus de exemples de pédagogies et de technologies.
Il va de soi qu'il s'agit ici de suggestions. La fonction de chaque technologie change selon l'usage ! D'après Rabardel<ref name="rabardel1995">Rabardel, P. (1995). Les hommes et les technologies; approche cognitive des instruments contemporains (p. 239). Armand Colin. https://hal.archives-ouvertes.fr ([https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01017462/document PDF version française]) </ref>, un [[Artefact]] constitue seulement une partie de l’instrument, sa partie neutre ou universelle. Une technologie peut autoriser des usages, et devient instrument à travers des schème d'actions.<table class="wikitable" cellspacing="0" cellpadding="0" border="1">
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      <p>Famille d'apprentissage</p>
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      <p>Types d’apprentissage</p>
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      <p>Exemples de stratégies pédagogiques</p>
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      <p>Exemples de technologies</p>
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      <p>I: savoir que</p>
    </td>
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      <p>'''I-a Faits&nbsp;:'''  </p><p>rappel, description, identification, etc. </p></td>
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* <p>[[Pédagogie explicite|Enseignement explicite]],</p>
* <p>[[Enseignement programmé|Instruction programmée]],</p>
* <p>[[Pédagogie de maîtrise]]</p></td>
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* <p>Presentation didactisé de contenus (textes, images, diagrammes, animations) sur supports variés,</p>
* <p>enseignement assisté par ordinateur (EAO)</p></td>
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      <p>'''I-b Concepts:''' </p><p>discrimination,catégorisation, discussion,..</p>
    </td>
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* <p>[[Apprentissage par découverte guidée|Découverte guidée]],</p>
* <p>Apprentissage exploratoire</p></td>
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* <p>Comme ci-dessus + textes et hypertextes en ligne.</p>
* <p>Logiciels d’écriture et de dessin (dans une pédagogie active)</p></td>
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      <p>II: savoir comment</p>
    </td>
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      <p>'''II-a Raisonnement et procédures:''' </p><p>inférences, déductions, etc. + application procédures </p>
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* <p>simulation, </p>
* <p>jeux de rôle, </p>
* <p>laboratoire (virtuel),</p>
* <p>problems à résoudre</p></td>
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* <p>Diacticiels interactifs, e.g. EAO, simulations, micromondes, jeux sérieux, etc. </p>
* <p>Outils professionnels de résolution de problème (par ex. Mathlab) </p></td>
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      <p>I'''I-b Résolution de problèmes/stratégies:''' application d’heuristiques, division en sous-buts,… </p>
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* <p>[[Enseignement par cas|Apprentissage par cas]], </p>
* <p>[[Apprentissage par investigation|par investigation]] (enquête),</p>
* <p>[[Apprentissage par problème|par problèmes]]</p>
* <p>[[Simulation and gaming]]</p><p>&nbsp;</p>
    </td>
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* <p>Outils de communication (email, forums, conference audio/video conferences),  </p>
* <p>environments virtuels,  </p>
* <p>outils professionnels. </p></td>
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      <p>III: savoir appliquer</p>
    </td>
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      <p>'''III Action située:'''  </p><p>strategies dans des situations complexes et authentiques </p>
    </td>
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* <p>[[Apprentissage par projet|Apprentissage par projets]]</p></td>
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* <p>Outils sociaux, </p>
* <p>portails, </p>
* <p>outils professionnels de traitement de données, dessin, simulation, laboratoire, etc.</p></td>
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      <p>IV: Autre</p>
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      <p>motivation, emotion, reflexion, planning</p>
    </td>
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* <p>Portfolios d’apprentissage</p>
* <p>[[FEASP]]</p></td>
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* <p>[[E-portfolio]]<nowiki/>s (reflexion)</p>
* <p>Blogs ou autres outils qui favorisent la metacognition</p>
* <p>Outils de présence.</p></td>
  </tr>
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== Bibliographie ==
<references />
[[category: Technologies éducatives]]
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Dernière version du 2 septembre 2020 à 17:23

Bases psychopédagogiques des technologies éducatives
Module: Introduction aux théories, modèles et méthodes pédagogiques
◀▬
à améliorer avancé
2020/09/02
Sous-pages et productions:



Introduction

Choisir de technologies appropriés pour soutenir des activités d'apprentissage est une tâche pas facile car il faut tenir compte de plusieurs types de facteurs, par exemple

  • institutionnels (infrastructure, soutien, contraintes, culture locale)
  • coût
  • objectifs pédagogiques
  • compétence numérique de l'enseignant
  • caractéristiques des étudiant-e-s (y compris leur compétence numérique)

Le modèle SECTIONS pour le choix de médias

Le modèle SECTIONS développé par Bates (2015)[1] a comme objectif de fournir quelques éléments pour mieux sélectionner des médias en éducation. Selon les auteurs (traduction française, p. 262), «La sélection des médias et des technologies est un processus complexe, impliquant une gamme très vaste de variables interagissantes. Il n’existe pas actuellement de théories ni de processus adéquats pour la sélection des médias. Toutefois, le modèle SECTIONS fournit un ensemble de critères ou questionne le résultat, dont le personnel enseignant et de formation peut se servir pour prendre des décisions sur quels médias ou quelles technologies seront utilisés.». Ce modèle focalise surtout sur ce que l'on peut appeler des "ressources". Ci-dessous on résume les éléments les plus importants du modèle SECTIONS avec des citations directement reprises de la traduction française.

Voir aussi: Grille d'évaluation pour outils elearning

Students - Caractéristique des étudiants
Notamment: les données démographiques de la population étudiante; l’accès; les différences sur la manière dont les étudiantes et étudiants apprennent.
Ease of use - Convivialité
Notamment: l'utilisabilité et la fiabilité. Mais il faut aussi tenir compte de la compétence numérique des étudiant-e-s et penser à les former.
Cost - coûts
de production, développement, frais de copyright, diffusion, tutorat, etc. (la liste est longue et dépend également de l'échelle)
Teaching functions - fonctions de l'enseignement
Sous cet aspect, Bates, dans le texte cité, fait surtout référence aux principes du design multimédia selon Mayer. Il ne développe pas les aspects qui concernent la stratégie pédagogique.
Interaction
Il existe trois types: apprenant - matériel, enseignant-enseigné, entre apprenants. Certains médias poussent à une interaction, d'autres l'encouragent et d'autres l'autorisent seulement
Organizational issues - enjeux organisationnels
Par exemple: la manière dont l’établissement d’enseignement structure les activités d’enseignement; les services didactiques et technologiques qui sont déjà en place; le soutien à l’utilisation des médias et de la technologie, que fournit l’établissement d’enseignement.
Networking - réseautage
Habiliter les apprenantes et apprenants à réseauter au-delà d’un cours, avec d’autres personnes comme les spécialistes d’une discipline, les professionnels du domaine et des individus compétents dans la communauté.
Security and privacy - sécurité et confidentialité
Notamment, les renseignements des étudiantes et étudiants qui doivent rester privés et sécurisés, c-a-d évaluations, sujets "délicats", productions pouvant nuire plus tard.
SECTIONS model à traduire un jour (Bates, 2015; Bates and Poole, 2003)

Alignement entre pédagogie et technologies

Il est important d'aligner le type d'apprentissage dominant dans une activité avec une pédagogie approprié. Pour chaque stratégie et tactique pédagogique il existe un choix d'outils. Ci-dessous on présente un tableau qui contient les majeurs types d’apprentissage selon Baumgartner plus de exemples de pédagogies et de technologies.

Il va de soi qu'il s'agit ici de suggestions. La fonction de chaque technologie change selon l'usage ! D'après Rabardel[2], un Artefact constitue seulement une partie de l’instrument, sa partie neutre ou universelle. Une technologie peut autoriser des usages, et devient instrument à travers des schème d'actions.

Famille d'apprentissage

Types d’apprentissage

Exemples de stratégies pédagogiques

Exemples de technologies

I: savoir que

I-a Faits :

rappel, description, identification, etc.

  • Presentation didactisé de contenus (textes, images, diagrammes, animations) sur supports variés,

  • enseignement assisté par ordinateur (EAO)

I-b Concepts:

discrimination,catégorisation, discussion,..

  • Comme ci-dessus + textes et hypertextes en ligne.

  • Logiciels d’écriture et de dessin (dans une pédagogie active)

II: savoir comment

II-a Raisonnement et procédures:

inférences, déductions, etc. + application procédures

  • simulation,

  • jeux de rôle,

  • laboratoire (virtuel),

  • problems à résoudre

  • Diacticiels interactifs, e.g. EAO, simulations, micromondes, jeux sérieux, etc.

  • Outils professionnels de résolution de problème (par ex. Mathlab)

II-b Résolution de problèmes/stratégies: application d’heuristiques, division en sous-buts,…

  • Outils de communication (email, forums, conference audio/video conferences),

  • environments virtuels,

  • outils professionnels.

III: savoir appliquer

III Action située:

strategies dans des situations complexes et authentiques

  • Outils sociaux,

  • portails,

  • outils professionnels de traitement de données, dessin, simulation, laboratoire, etc.

IV: Autre

motivation, emotion, reflexion, planning

  • Portfolios d’apprentissage

  • FEASP

  • E-portfolios (reflexion)

  • Blogs ou autres outils qui favorisent la metacognition

  • Outils de présence.


Bibliographie

  1. Bates, A. W. (2015). Teaching in a Digital Age: Guidelines for Designing Teaching and Learning, BCcampus. http://opentextbc.ca/teachinginadigitalage (PDF version française)
  2. Rabardel, P. (1995). Les hommes et les technologies; approche cognitive des instruments contemporains (p. 239). Armand Colin. https://hal.archives-ouvertes.fr (PDF version française)

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