Création rapide de contenus en ligne

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Enseigner en ligne
Module: Enseigner à distance dans l'urgence
à améliorer intermédiaire
2020/06/30 ⚒⚒ 2020/03/16
Objectifs
  • Identifier les types de contenus qui peuvent être mis en ligne
  • Choisir une méthode de présentation / lecture
  • Mettre en œuvre une stratégie pédagogique efficace
Voir aussi
Catégorie: Enseigner à distance dans l'urgence

Objectifs

  • Identifier les types de contenus qui peuvent être mis en ligne
  • Choisir une méthode de présentation / lecture
  • Mettre en œuvre une stratégie pédagogique efficace

Voir aussi/suites

  • Qualité: à améliorer
  • Difficulté: intermédiaire

1 Introduction

Les contenus pédagogiques basé sur un support numérique sont divisés généralement en trois catégories : (1) contenu textuel, à l'écrit ou à l'oral ; (2) images statiques, comme les photos ou schémas ; et (3) images dynamiques, comme les vidéos ou les animations. Le même contenu peut être proposé exclusivement dans un format ou utiliser plusieurs formats à la fois. Le choix du type de contenu pédagogique dépend de plusieurs facteurs, comme par exemple :

  • La maîtrise technique
    Écrire du contenu dans un logiciel de traitement de texte ou enregistrer et éditer une vidéo mobilisent des compétences techniques et des outils différents.
  • La création individuelle ou collective
    L'équipe enseignante peut transmettre le contenu aux apprenants dans un format définitif, demander ou proposer aux apprenants de participer à la modification/amélioration, ou piloter des activités de création de contenus individuelles ou par groupes.
  • Le degré d'interactivité
    Le matériel peut être exclusivement transmissif, comme par exemple la lecture d'un document, ou intégrer des éléments interactifs qui défèrent aux apprenants un certain contrôle sur l'assimilation des contenus.
  • Les modalités de diffusion du matériel
    Par exemple, une vidéo a une taille beaucoup plus élevée d'un fichier de texte ou d'une image, même en haute résolution, et nécessite par conséquent d'une infrastructure plus performante pour être diffusé (e.g. débit de connexion, espace de stockage, etc.)

Cet article résume des stratégies et techniques de création rapide de contenus qui couvrent ces axes principaux. Il n'explique cependant pas le processus entier de la numérisation d'un cours ex cathedra, problématique adressée dans mettre un cours ex cathedra en ligne , ou l'adéquation pédagogique des contenus en fonction du public cible.

D'ailleurs, par création nous nous ne referons pas nécessairement à la création de nouveaux contenus. Au contraire, surtout dans une situation d'urgence, l'intégration de contenus déjà existants et construits par des experts des technologies de l'information et de la communication peut se révéler une stratégie pertinente à la fois d'un point de vue technique et pédagogique.

2 Types de contenus en ligne

Nous proposons dans cette section une liste non exhaustive de contenus en lignes et des outils pour les créer ou diffuser. La section est organisée en fonction du type principal de contenu : contenu textuel écrit ou oral, image statique, image dynamique, et une dernière section avec des contenus multimédia interactifs. D'ailleurs, l'une des avantages des supports numériques à l'apprentissage consiste dans la possibilité de proposer le même contenu en différents formats, à condition de bien maîtriser les différents passages, transformations et adaptations nécessaires. Un bel exemple de contenu en plusieurs formats est le livre open source Teaching in a Digital Age de Tony Bates offert en PDF, HTML et livre numérique. Certains tutoriels de ce wiki sont aussi disponibles en PDF créé dynamiquement. Par exemple, les pages qui composent l'Initiation à la pensée computationnelle avec JavaScript peuvent être exportées en format PDF.

2.1 Contenus basés principalement sur du texte

La manière la plus rapide pour créer du contenu en ligne est à travers du contenu textuel écrit. Le contenu textuel oral est également une possibilité, notamment dans ce qu'on appelle le Podcasting, mais pour l'instant moins utilisée dans des contextes de formation et apprentissage. En revanche, de plus en plus de chercheurs proposent des podcasts liés à la recherche.

2.1.1 Traitement de texte

Traitement de texte avec WebOffice directement dans Switchdrive

Les logiciels de traitement de texte permettent de rédiger, individuellement ou collectivement, des documents généralement basés sur une analogie avec les pages d'un support papier. Ces documents peuvent être rédigés avec un logiciel installé sur l'ordinateur ou en utilisant une application en ligne, commerciale, open-source ou institutionnelle.

Les Universités suisses, par exemple, peuvent utiliser un système de traitement de texte en ligne, appelée WebOffice, directement à l'intérieur du gestionnaire de fichiers cloud Switchdrive. Cette suite d'outils - qui regroupe aussi les présentations et les feuilles de calcules - est compatible avec les formats de Microsoft Office, mais ne nécessite pas d'installation de logiciels sur les ordinateurs des utilisateurs. Elle permet en plus l'écriture collaborative qui peut être exploitée pour faire collaborer les étudiants à distance. Un système de traçage des changements (équivalent à l'historique des versions) permet à ce propos (1) de revenir à des versions précédentes, et (2) d'identifier l'auteur des modifications. Le fichier peut être partagé avec des utilisateurs spécifiques ou avec toutes les personnes qui disposent du lien à travers une fonctionnalité intégrée directement au document ou avec les droits du fichier en Switchdrive.

En alternative, il existe des services externes, payants ou gratuits, comme par exemple Etherpad lite, Framapad ou Google docs dont les fonctionnalités sont très proches.

Les documents de texte peuvent être diffusés à travers un gestionnaire de fichiers cloud ou une plateforme pédagogique. On peut choisir de diffuser le format spécifique du fichier (e.g. .docx pour le format Word et compatible) ou exporter le document dans un format neutre comme .pdf. Dans les deux cas, le document reste ancré à une structure basée sur des pages qui s'adapte bien a des mises en pages complexes. Ce format est d'ailleurs pratique si les étudiants veulent imprimer le contenu. Pour une lecture à l'écran, en revanche, d'autres formats que nous verrons par la suite sont plus adaptés, en particulier aux dispositifs mobiles et tablettes.

2.1.2 Livre numérique

Le livre numérique (ou e-book en anglais) se réfère de manière très flexible à la version numérique d'un livre papier. La digitalisation du livre peut concerner exclusivement le changement du support de lecture, ou intégrer des fonctionnalités plus avancées, même interactives selon le type de format envisagé.

Contrairement aux documents .pdf, les livres numériques s'adaptent mieux à différentes tailles de l'écran, et peuvent donc être lus depuis plusieurs dispositifs (ordinateur, tablettes ou smartphones).

Il existe différentes manières pour créer un livre numérique, y compris la transformation des contenus écrits avec un logiciel de traitement de texte. Nous préconisons l'utilisation du Epub, norme la plus populaire en dehors de la solution propriétaire de Amazon. Voir à ce propos la page :

  • Calibre est un logiciel open-source et multi-plateformes qui permet de créer des livres numériques de différentes manières, y compris la transformation de documents Word, ainsi que de gérer une bibliothèque de livres numériques.

Des services en ligne, payants ou gratuits, permettent également de créer et publier ses propres livres numériques. Voir par exemple la plateforme Pressbooks qui permet de publier des livres dans une perspective Open textbook.

2.1.3 Contenus hypertextuels (wiki, sites, blog, ...)

Les contenus basés sur l'hypertexte facilitent les références croisées entre unités informationnelles. On peut regrouper dans cette catégorie plusieurs outils numériques comme le wiki, les sites web, ou les blogs. Techniquement, les contenus basés sur l'hypertexte partagent le même format HTML et sont accessibles avec le même outil : le navigateur web. Le texte reste le format de communication principale, mais des images statiques ou dynamiques sont souvent intégrées. Les différences entre ces supports concernent donc plutôt des choix éditoriaux, la fréquence de mise à jour, etc.

Exemple d'aide à la navigation dans un wiki. Un système similaire est utilisé également dans cette page même.

Un wiki est un système de partage de connaissances caractérisé en général par une faible hiérarchie éditoriale : tous les utilisateurs peuvent en principe créer ou modifier des contenus, du moment qu'il respectent des règles d'édition. Dans un wiki on peut mettre à disposition des contenus pédagogiques transmissifs, que les apprenants sont censés en prévalence lire, mais qu'ils peuvent éventuellement contribuer à améliorer. Ce wiki, par exemple, propose des ressources liées à la pensée computationnelle en sciences sociales, créées en principe par quelques auteurs, mais que les apprenants ont contribué à améliorer avec des corrections, feedback, ou liens avec d'autres ressources. En alternatives, les contenus eux-mêmes peuvent être créés directement par les apprenants : c'est notamment le cas du cours Bases psychopédagogiques des technologies éducatives, dans lequel des contenus mis à disposition par l'équipe enseignante ont été implémentés par des productions des étudiants, ou des différentes ressources liées à la Conception et fabrication assistées par ordinateur. Le wiki est donc un environnement très flexibles qui permet notamment l'écriture collaborative et peut donc être utilisé pour faire collaborer les étudiants à distance. Un système wiki est disponible dans la plateforme pédagogique Moodle, même si l'utilisabilité et les fonctionnalités sont plutôt limitées. Une installation sur le web ou dans une intranet d'un système basé notamment sur Mediawiki nécessite de quelques connaissances techniques en plus, mais peut représenter un choix plus puissant et flexible. Par exemple, il est possible d'ajouter des systèmes d'aide à la navigation pour créer des parcours guidés et limiter ainsi le risque que les apprenants se désorientent dans le labyrinthe de l'hypertexte (voir image à droite).

Dans un site web ou dans un blog, les auteurs sont en général un groupe restreint de personnes (parfois une personne seulement) qui publient des contenus plus ou moins en relation les uns avec les autres. Les pages web peuvent être créées à l'aide d'un système de gestion de contenus, ou Content Management System (CMS) en anglais, comme par exemple WordPress. Des services en ligne, gratuits ou payants, permettent d'avoir accès à un CMS sans avoir à l'installer. En alternative, des hébergeurs payants mettent souvent à disposition des services one-click install qui permettent de mettre en place un site avec relativement peu de connaissances techniques.

L'utilisation d'un outil hypertextuels créé par ses propres soins permet à un enseignant d'avoir rapidement son environnement de publication personnalisé qui résiste aux changements institutionnels ou qui peut être utile dans le cadre d'un enseignement transversal à plusieurs institutions. En tout cas, ceci n’empêche pas que le cours puisse être piloté à travers une plateforme pédagogique institutionnelle, depuis laquelle les apprenants sont ponctuellement redirigés sur l'environnement personnalisé pour les contenus ou activités spécifiques.

2.2 Contenus basés principalement sur des images statiques

Les images statiques comprennent toute représentation graphique dont la forme ou la disposition des contenus jouent un rôle primordial pour véhiculer le message. Les images statiques sont souvent intégrées dans des contenus pédagogiques principalement textuels (voir plus haut), mais peuvent représenter également un format à part entière, par exemple dans le cas d'une carte conceptuelle ou d'un schéma théorique ou pratique. Un élément pédagogique utile par rapport aux images statiques, surtout dans un contexte à distance, concerne la possibilité d'annoter des images pour guider l'attention des apprenants sur les aspects saillants.

Sur le plan technique, les images statiques se divisent entre image matricielle et image vectorielle. Lorsqu'il est possible, l'utilisation d'images vectorielles est préférable, surtout dans le cadre de schéma ou modèle, dans une perspective de partage, modification, réutilisation, et adaptation à différents écrans et résolutions.

2.2.1 Images annotées

Example d'image annotée dans un tutoriel technique qui utilise des labellisations, flèches directionnelles, et icônes sémantiques.

Les images annotées permettent d'accompagner ou de superposer aux images statiques des informations ou indicateurs qui permettent de mettre en évidence des éléments saillants de la représentation visuelle. Parmi les annotations les plus fréquentes on retrouve :

  • Labellisation d'éléments : ajouter des noms techniques ou références textuelles qui permettent de mieux qualifier les éléments de l'image ;
  • Cadres de délimitation : sectionner l'image en différents zones pour délimiter des composantes d'un système articulé ;
  • Flèches directionnelles ou indicateurs de positionnement : guidage visuel de l'attention de l'apprenant sur des éléments spécifiques de l'image ;
  • Icônes sémantiques : ajouter des représentations graphiques conventionnelles pour véhiculer un message, par exemple un triangle d'attention, un check vert pour signaler un élément correct ou une croix rouge pour rendre attentifs à une erreur.

L'annotation d'image peut se faire à travers un logiciel de présentation (Power Point, Keynote, ou similaire) ; en utilisant un logiciel de traitement d'image comme Inkscape ou Illustrator pour une image vectorielle, ou Gimp pour une image matricielle ; ou encore en utilisant un logiciel qui permet de créer des captures d'écran. Les captures d'écran sont d'ailleurs souvent une bonne base sur laquelle ajouter ensuite des annotations.

Des sites mettent à disposition, souvent sous des licences très permissives dans le domaine non commercial, des images ou icônes qui peuvent être utiles dans le contexte des images annotées, comme par exemple le site The Noun Project qui propose un vaste catalogue d'icônes. D'autres ressources de ce type sont disponibles dans la page médias libres d'utilisation.

2.2.2 Cartes conceptuelles

Example concept map, created using IHMC CmapTools. Copyright: Wikipedia - GFDL

Une carte conceptuelle (ou schéma conceptuel) est une visualisation d'un domaine de connaissance basée sur les relations entre les différents concepts qui le compose.

On peut diviser les cartes conceptuelles en deux grandes catégories :

  • Cartes conceptuelles au sens propre
    Elles se composent des nœuds et des arcs étiquetés qui qualifient la relation entre un nœud et l'autre. Un exemple de carte conceptuelle au sens propre est affiché sur la droite.
  • Cartes heuristiques
    Elles se composent exclusivement de noeuds reliés entre eux par des arcs, mais sans étiquettes qui qualifient la nature de la relation. Par conséquent, la relation reste plutôt implicite.

Les cartes conceptuelles peuvent être utilisées comme moyen de transmission du savoir ; comme activité individuelle de consolidation ou pour un livrable ; ou même comme activité collaborative dans un focus group ou dans une phase de brainstorming. Si la carte conceptuelle est complexe ou étendue, elle peut servir de base pour une vidéographie (voir section sur les images dynamiques plus bas) dans laquelle l'auteur guide le spectateur dans le parcours.

Pour plus d'informations sur l'utilisation des cartes conceptuelles pour des finalités pédagogiques, voir l'article Théorie de Novak sur les cartes conceptuelles. Pour une liste de logiciels qui permettent de créer des cartes, se référer directement à la page :

2.3 Contenus basés principalement sur des images dynamiques

Les images dynamiques impliquent la présence d'une dimension temporelle qui détermine l'affichage séquentiel d'images avec des variations par rapport à l'image précédente, comme dans le cas des vidéos ou des animations. Nous incluons dans cette section également des séquences dans lesquelles il existe une synchronisation entre les images et une source audio.

Les contenus vidéos permettent d'atteindre le degré de ressemblance le plus proche d'un cours en présentiel, mais - comme nous l'expliquons de manière plus approfondie dans la page mettre un cours ex cathedra en ligne - des adaptations sont nécessaires lors de la transition à un enseignement à distance. La vidéo est souvent indiquée comme le moyen préféré par les étudiants, mais cette prédilection peut être basée sur une illusion de compréhension à travers un traitement superficiel de l'information plutôt que sur un vrai apport pédagogique. Les animations, en revanche, sont des outils très puissants pour traiter des sujets pédagogiques souvent complexes, mais malheureusement leur réalisation technique est plus compliquée.

2.3.1 Présentations avec narration audio/vidéo

Interface d'enregistrement d'un diaporama avec éléments mis en évidence. Version Windows, pour Mac l'interface diffère légèrement.

La manière la plus rapide pour créer un contenu audiovisuel pédagogique consiste à enregistrer un diaporama powerpoint, dans lequel les diapositives sont accompagnées par une narration et, éventuellement, par les images du narrateur qui parle, prises depuis une webcam. Toute présentation peut être utilisée en tant que support pour la narration audio/vidéo, mais la durée du diaporama doit être adaptée, idéalement dans des séquences de 10-15 minutes au maximum. L'enregistrement se fait directement à l'intérieur du logiciel Power Point, à travers une interface graphique assez intuitive (voir image à droite).

Les diaporamas avec narration peuvent être diffusés en tant que normal fichier Power Point à travers une plateforme pédagogique ou un gestionnaire de fichier cloud comme Switchdrive, OneDrive, Google drive ou Dropbox. Dans ces cas, il faut faire attention à respecter des éventuelles limitations d'espace relatives au téléchargement de fichiers individuel ou de surcharge globale. Les étudiants doivent en outre disposer du logiciel Power Point pour pouvoir bénéficier de la narration audio/vidéo.

Autrement, le diaporama avec narration peut être exporté en tant que fichier vidéo. Le fichier peut être partagé directement à travers une plateforme pédagogique ou un gestionnaire de fichiers cloud. Dans ces cas, l'avertissement sur les limites de taille doit être observé encore plus attentivement, car une vidéo pèse plus du fichier Power Point avec narration incluse. La vidéo peut être également téléchargée sur une plateforme de streaming vidéo, institutionnelle ou commerciale. Dans ce cas, les étudiants accèdent à la vidéo à travers un navigateur web.

Pour plus d'informations, pratiques et pédagogiques, sur la création de présentations avec narration audio/vidéo voir l'article :

2.3.2 Vidéographies

Exemple de préparation à l'enregistrement d'une vidéographie avec Screencast-O-Matic

Une vidéographie, ou screencast en anglais, est l'enregistrement de la totalité ou d'une partie de l'écran du narrateur, accompagnée souvent par des commentaires audio et, éventuellement, l'image du narrateur depuis sa webcam. Elle est principalement utilisée dans des tutoriels vidéos, par exemple sur l'utilisation de logiciels ou plateformes online, mais elle peut également servir pour présenter des contenus pédagogiques basés par exemple sur :

  • Des présentations créées avec des outils autre que Power Point ;
  • Des applications pédagogiques (e.g. anatomie en 3D) ou des simulations (voir par exemple la page NetLogo)
  • Des logiciels professionnels, par exemple dans le domaine médicale (visualization de radiographies, audiogrammes, ...) ;
  • Des cartes conceptuelles parcourues avec un guidage audio (voir plus haut) ;
  • Des dessins créés progressivement sur un outil de type tableau blanc ou sketchpad ;
  • L'annotation d'images (voir plus haut) ou documents faite en temps réel ;

Il existe plusieurs logiciels pour enregistrer des vidéographies qui varient selon des fonctionnalités plus ou moins avancées pour la phase de production et post-production (i.e. montage et édition vidéo). Par exemple, le logiciel Camtasia met à disposition une suite complète d'outils pour enregistrer et éditer de manière professionnelle des vidéographies et nécessite par conséquent d'une certaine expertise dans le montage et édition vidéo. Un logiciel comme Screencast-O-Matic, plus essentiel et limité à l'enregistrement, peut être un choix plus adapté pour des novices.

2.3.3 Capsules vidéos

Les capsules vidéos sont des vidéos avec une réalisation en général plus sophistiquée comparé à l'enregistrement d'un diaporama avec narration ou à une vidéographie. Elles présentes souvent des changements de plan, l'alternance entre l'image du narrateur et des contenus, ou encore la superposition du narrateur devant un tableau blanc interactif.

Les capsules vidéos sont souvent les éléments centraux dans un Massive open online course (MOOC) qui bénéficie d'un support de production et post-production externe, par exemple fourni par l'Université (e.g. le MOOCs à l'Université de Genève) ou par une entreprise privée. Mais il est possible de créer des capsules vidéos avec des moyens relativement abordables comme un smartphone/caméra ou un logiciel comme Open Broadcaster Software. Autrement, on peut procéder à posteriori au montage et à l'édition vidéo avec un logiciel payant comme Camtasia ou open-source comme OpenShot. À ce propos, on peut par exemple récupérer des parties de vos propres cours ex cathedra enregistrés par l'Université, les couper et mixer dans des séquences abrégées.

Les capsules vidéos nécessitent en général d'un certain entrainement pour la posture et la diction devant une caméra, ce qui nécessite d'une planification et d'un investissement de temps importants.

2.3.4 Animations et simulations

Depuis la disparition de Flash des navigateurs web, les animations pédagogiques créées dans les dernières années sont difficilement accessibles. Pour l'instant, il n'y a pas encore une vraie alternative pour créer des contenus en ligne animé sans un background technique important. Les intéressés peuvent sé référer au successeur de Flash, Animate CC, ou à une page plus technique comme Animation avec JavaScript.

Il existe en revanche quelques environnements pour créer des simulations, comme par exemple la plateforme NetLogo.

2.4 Contenus multimédia interactifs

Nous consacrons cette dernière section des types de contenus en ligne à des contenus multimédia interactifs qui permettent de regrouper plusieurs formats en même temps, ou d'impliquer activement les apprenants de manière interactive.

2.4.1 Plateforme avec contenus interactifs

L'interactivité est un élément clef dans le maintien de la motivation et l'intégration des concepts pour l'apprenant. Les supports multimédia qui soutiennent l'apprentissage par le guidage, des images animées et interactives, de la gamification facilitent la compréhension et l'apprentissage. A titre d'exemple, le site de la plateforme Genial.ly offre de nombreuses possibilités de supports interactifs, à savoir:

  • Des présentations avec des boutons interactifs
  • Des dossiers de présentations d'un projet
  • Des supports d'apprentissage
  • Des supports gamifiés
  • Des vidéos de présentation
  • Des présentations personnelles

Sur la base de modèles gratuits pour une partie, on peut les modifier grâce à un puissant programme d'édition. Les données sont stockées sur un Cloud et donc disponibles partout et en tout temps sur n'importe quel support numérique (tablettes, smartphones). Il est également possible de télécharger le contenu créé pour le visualiser en offline. L'importation du contenu sur une autre plateforme telle que Moodle est rendu possible grâce à l'accès au code Html qui se copie en un seul clic. D'une utilisation très intuitive, Genial.ly offre une plateforme très complète pour différents types d'usages et de professionnels.

Sinon, la plupart des plateformes pédagogiques offrent des fonctionnalités similaires. Par exemple dans Moodle il est possible d'installer et d'utiliser H5P.

2.4.2 Quiz et sondages en ligne

Le quizz sont souvent utilisés comme moyen d'évaluation, mais ils peuvent être également utilisé comme sujet de discussion. En outre, la création d'un quiz faite par les apprenants eux-mêmes peut représenter une variation à la création de contenus classiques (résumé, synthèse, ...).

Même principe pour les sondages en lignes. Ils sont en général utilisé pour avoir un feedback depuis les étudiants, mais ils peuvent représenter un sujet de discussion, par exemple pour comparer les croyances des étudiants vis-à-vis d'un sujet pas encore traité.

Vous pouvez créer des quiz ou des sondages directement à l'intérieur d'une plateforme pédagogique, comme par exemple Moodle (voir la documentation en ligne). Autrement, vous pouvez utiliser des services en lignes institutionnels, gratuits ou payants. L'Université de Genève, par exemple, met à disposition le système Votamatic. Le site Kahoot permet de créer des sondages en temps réel, avec des systèmes de gamification avec des points.

2.4.3 Capsules e-learning standardisées

Les capsules e-learning standardisée sont des contenus d'apprentissage qui respectent des formats définis (IMS Content Packaging, SCORM 1.2 ou SCORM 2004, etc.) et qui peuvent par conséquent être importés dans n'importe quelle plateforme e-learning. Elles sont conseillées si vous désirez connaître l'utilisation détaillée de contenus, car il est possible de visualiser des traces des apprenants. Pour préparer des contenus sans multimédia sophistiqué, on conseille :

  • eXe
    Ce logiciel est gratuit et il a été initialement développé pour créer des ressources ouvertes dans le Commonwealth. Son utilisation est plutôt facile et permet également de créer des sites web.

2.4.4 Contenus multimédia plus structurés

Une fois votre enseignement consolidé, vous pouvez envisager des outils plus puissants et flexibles comme par exemple :

  • H5p : plateforme qui permet de créer du contenu multimédia à partager dans un navigateur. Les contenus sont compatibles également avec Moodle
  • Graasp : plateforme social d'apprentissage qui permet de créer et partager plusieurs espaces de formation et d'apprentissage en ligne.

3 Structuration

Un cours en ligne exige une structuration un peu plus explicite qu'un enseignement ex cathedra pour la simple raison qu'une grande partie des apprenants sont moins actifs avec une présentation en ligne. Il faudrait au moins:

  • Démontrer l'utilité de ce qui va être présenté et définir ce que les apprenants vont/doivent retenir
  • Faire des liens avec les connaissances antérieures
  • Présenter le contenu de façon bien structurée
  • Engager les apprenants dans une activité (les rendre actifs),
  • et leur montrer ce qu'ils ont appris.

Ci-dessous on résume le modèle de Gagné qui est un peu plus compliqué

3.1 Les neuf événements d'enseignement selon Gagné

On peut voir ces événements pédagogiques comme des instructions externes pour favoriser des processus d'apprentissage interne...

  1. gagner l'attention: pour s'assurer de la réception des instructions à venir, on donne à l'apprenant un stimulus; pour motiver l'apprenant et rendre l'apprentissage plus pertinent pour l'apprenant. (réception)
  2. informer l'apprenant de l'objectif: pour définir ce à quoi ils devraient s'attendre; pour activer un schéma pour classifier et organiser le nouveau matériel dans la mémoire à long-terme. ("expectancy")
  3. stimuler le rappel d'une connaissance acquise précédemment: pour promouvoir le transfert des connaissances; pour activer le schéma de l'apprenant qui lui permettra d'assimiler de nouvelles informations et de les placer dans la mémoire à long-terme. (récupération)
  4. présenter le matériel: pour introduire, expliquer et clarifier du matériel à être appris et appliqué. (perception sélective)
  5. guider l'apprenant: donner à l'apprenant la possibilité de maîtriser l'objectif d'apprentissage dans un environnement amical où l'apprenant peut tester sa compréhension du matériel. (encodage sémantique)
  6. faire ressortir les performances: laisser l'apprenant démontrer ce qu'il a appris après avoir interagi avec le matériel; contrôler le progrès de l'apprenant. (réagir)
  7. produire un feedback sur les performances: pour informer l'apprenant si ses performances étaient correctes. (renforcement)
  8. évaluer les performances: pour évaluer l'accomplissement de l'objectif de départ avec succès. (récupération)
  9. augmenter la rétention et le transfert: pour promouvoir le transfert des connaissances à des situations de vie réelle. (généralisation)
Carte conceptuelle illustrant notamment les 9 événements d'enseignement selon Gagné
Carte conceptuelle illustrant les 9 événements d'enseignement selon Gagné

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