Attribut:Mécanique du jeu

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P
Déplacement avec souris et interaction avec clavier. Utilisation guidée dans le chapitre introductif (quelles touches pour réaliser quelle action). La progression du joueur/ de Chell est guidée par les commentaires incessants d'un robot facétieux. La progression utilise des portails, avec des étapes très progressives pour comprendre le mécanisme des portails. Pour circuler il faut un portail jaune qui est lié à un portail jaune. Le jeu avançant on va pouvoir soit même créer des portails, ce détail des couleurs aura tout son intérêt. Dans le mode collaboratif du jeu, les joueurs interprètent deux robots Atlas et P-body. Les joueurs se retrouvent dans une salle dont il faut trouver la sortie pour progresser dans le complexe.  +
Combat entre deux équipes de 3, chaque équipe a un terrain. Jeu multi-joueur à 6. Chaque terrain divisé en 3 zones. Quand est en 3ème zone, on tombe ensuite dans l'eau (KO). On se sert des 4 éléments pour attaquer et se défendre. Déplacement: clavier souris.  +
Mécanisme de place de marché, et monaie virtuelle: On peut acheter de la monaie virtuelle à partir de la monaire réelle. On peut: - jouer - regarder et modifier le code (alors sauvegardable en local) - évaluer le niveau - créer un jeu Création de jeu: - outil de création de terrains: scultpure de taille variable. - outil pour texturer (pinceau) - gère les surfaces horizontales/vertical (ex.: neige) - outil pour construire arbres, forêts, etc. - construction d'objets (par composition) - Il existe aussi un générateur de monde - variables d'environnement (lumière) - "brain", pour les comportements: programmation visuelle événementielle (when, do). Repris de Kodu: http://www.kodugamelab.com/ - large bibliothèque d'actions possibles, mouvements, etc. - moteur physique possibilité d'utiliser un assistant: - création guidée - on peut jouer et arrêter le jeu pour repasser immédiatement en mode guidage pour faire des modifications - on peut aussi repasser en mode édition classique.  +
R
Attrapper ds "lums", des coeurs. + pièces de la mort (bonus cachés dans le décor). Gagner des dents de la Mort (pour les lui rendre). Libérer des personnages roses aux cheveux blonds, les Electoons (Origins). Rayman Origins: A chaque niveau, on acquiert des pouvoirs. Mono ou multi-joueurs jusqu'à 4 Niveau bonus: le coffre à patte (course de rapidité et d'agilité) Jungle Run: Déplacement automatique Les pouvoir sont associé au début d'un niveau. Mono joueur Niveau bonus: niveau "sombre" qui comprend plus d'ennemis.  +
Découpage en niveaux Même hors des niveux, on contrôle le personnage, et on peut gagner quelques vies. On accumule des ponts en navigant. Si on meurt, retour au point de sauvegarde, avec ses vies. On doit accumuler un certain nombre de personnages sauvés. On peut finir le nuiveau sans sauver tous les persos. A la fin de chaque niveau, un "boss". On gagne des cadeaux de toute sorte. Déblocage de défis, très courts, il faut finit avant un temps donné. Plusieurs temps, selon qui on sauve. Très difficiles. Plusieurs sortes de défis. Les défis sont online. -> défis du jour sont en compétition avec d'autres joueurs Fantômes: soi-même dans une autre partie, et les autres. A la fin du défi: on est comparé aux 4 précédents si on battu son record. Hors niveau, on peut choisir un perso. Mode multijoueur, collaboratif: si on meurt, il faut être sauvé par les autres. Si on n'est pas sauvé, tout le monde revient au point de sauvegarde. Il faut se coordonner sur qui fait quoi (exemple: appuyer sur la touche rouge pour déclencher un mécanisme). Niveau musical: la musique et les actions sont synchros.  +
Clavier et souris ; manette.  +
on vole en marche arrière affichage: score (va en diminuant), barre de vie il y a 3 lignes de déplacement, et si l’on n’est pas en rythme on perd moins de points il faut appuyer en rythme pour déclencher les évènements venus de la droite (futur- reprendre ses tirs) tout en gardant un oeil sur les tirs venus de la gauche (passé) apparition de pièges différents au fur et à mesure des niveaux on peut annuler une action, donc on revient à l’endroit pour un temps donné (si on a subit des dégâts, si on meurt) attention le temps de retour, indiqué par un affichage, est limité  +
Dans la partie "Cours", le joueur peut apprendre à jouer des accords, à accompagner une chanson, à faire des gammes, etc. Le plus souvent, il joue des notes sur sa guitare en se référant aux indications (couleurs, notes, accords, etc.) qui s'affichent et défilent à l'écran. L'apprentissage se fait progressivement par niveaux successifs. En cours de jeu, le tempo augmente ou ralentit en fonction des performances de l'apprenant. Les notes réussies sont immédiatement signalées visuellement comme telles; les notes incorrectes sont signalées notamment par le message "raté". Des mini-jeux sont, par ailleurs, proposés dans Rocksmith qui visent à améliorer des compétences spécifiques : volume (jeu d'obstacles), les accords (massacre de zombies), le choix des bonnes cordes (tirs visant des cowboys dans un saloon), les gammes (course de voitures).  +
plateforme: personnage qui se déplace en 2D avec son épée pour attaquer (dans 3 directions). Il faut éviter projectiles, pics, etc., attaquer coffres, squelettes, etc. 2 jauges: santé, magie On joue un assassin, puis le chevallier. On change régulièrement de personnage: dès qu'on meurt, on joue un héritier du personnage, qui est différent. (d'où "Roque Legacy"). On peut choisir entre 3 héritiers, générés aléatoirement. Dans l'interface de choix, on voit ses ancêtres. 4 boss + un boss final (l'assassin). Différents traits: color blind, alzeimer (oublie, donc pas de map), hyper-actif, insensibilité aux pics, etc. Différents pouvoir: garder le même château, "I am the one" (voit à travers le jeu vidéo, à la Matrix - change la manière de représenter les décors), etc. Beaucoup de traits-handicaps qui jouent sur la représentation visuelle du jeu (N&B, à l'envers, flou sur les côtés, etc.) On peut construire son château (différent de celui du méchant), ce qui donne de nouvelles possibilités, à travers les générations. Remplace la barre d'expérience.  +
S
Le but du jeu est de battre son adversaire en faisant tomber ses points de vie (20) à zéro. Pour ce faire les joueurs vont utiliser les cartes de leur deck respectif composé de 40 cartes. Règles: *Durant le premier tour, le premier joueur pioche une carte et le deuxième deux, en début de partie. *Chaque tour de jeu les joueurs gagnent un point de mana. Ces points permettent aux joueurs de jouer des cartes de leur mains. *Il existe trois types de cartes: Les amulettes (qui disparaissent après x tours) Les sorts (qui se jouent une fois) Les serviteurs *Ces serviteurs ont 3 caractéristiques: Un coût (en vert), Une attaque et une défense (en bleu) *Les serviteurs gardiens protègent les points de vie du joueur auxquels ils appartiennent. Les pouvoirs des serviteurs peuvent permettent différentes action comme attaquer dès qu'ils entrent en jeu ou tuer un serviteur attaqué d'un seul coup. *Au bout de 3-4 tours des nouveaux points s'activent, ce sont les points d'évolution. Il y en a 3 par joueurs et ils permettent de faire évoluer les cartes posés sur le terrain. Une fois qu'ils sont utilisés, ils ne reviennent pas de toute la partie. Contrairement aux points de mana, qui se reviennent à chaque tour.  +
Contrôles au clavier ou à la manette. Puzzle et mini-jeux. Collecte d'objets cachés.  +
Plateforme. Course en 2D. Quand Sonic saute, il se met en boule et est presque invincible. Boost. 3 persos différents (pas plus, comme dans d'autres versions). Un perso joueur, un PNJ qui suit. Les anneaux sont comme des vies. Checkpoints. Bonus stages, plus ou moins cachés.  +
Space team est un jeu coopératif, c’est à dire que les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres, mais ensemble contre un ennemi ou des événements perturbateurs manipulés par l’ordinateur. Spaceteam est donc un jeu multijoueurs (mais pas massivement, de 2 à 4 joueurs), qui se joue avec plusieurs appareils de même type, en l’occurrence ipad ou iphone, connectés par bluetooth.  +
Jeu de plateforme; but: en tant que "bout de viande", sauver la princesse. joystick pour se déplacer; a pour sauter; gachette pour courir. Saut sur les murs. A chaque échec, on reprend au début du niveau, sans transition. Trace de sang sur les murs (on est un bout de viande) On sauve la princesse, puis elle se refait immédiatement kidnappé. Après le succès d'un niveau, chaque tentative est rejouée (replay), en même temps. Ensuite, d'autres personnages se débloquent, avec d'autres pouvoirs. On peut rejouer d'anciens niveaux avec.  +
On interchange les éléments du jeu, l'histoire change. Quand l'histoire change, il y a probablement les pages d'après et d'avant qui y changent, en changeant le récit du jeu. Il faut bien résoudre l'énigme de chaque page, et pour ça il faut faire des aller-retours pour bien avancer dans le jeu. Le fait de interchanger les mots donne des résultats très bizarres et marrantes... comme un mirroir en cambémbért par example! On peut jouer tout seul mais il y a un mode "multi joueur" aussi. Il y a 40 fins possibles pour le jeu!  +
T
Navigation classique (wasd/flèches + souris, sauts, escalade, accroupir, etc.) dans un univers 3D. Pas de vies, quelques sauvegardes. Puzzles/enigmes: mécanismes, leviers. On doit récupérer des statuettes. Touche "H": on voit les statuettes dans le champs de vision avec le décor qui s'efface, mais aucune information de distance. En plus des statuts à collecter, des statuts "bonus", qui donnent des informations sur comment a été fait le jeu ! Un objet particulier: le TRI (un triangle lumineux), coeur de la mécanique du jeu: * On crée une plateforme triangulaire à partir de 3 points. Surface maximale du triangle. * Un triangle trop pentu sera rouge, et on ne pourra pas y grimper. Cette pente est calculée par rapport à la position du joueur, donc les triangles changent de couleur et deviennent utilisables. * Ces points peuvent être sur un autre triangle. Mécaniques ultérieures: lasers, réflexion. * On peut supprimer un triangle, sauf s'il supporte un autre triangle. * Murs sur lesquels ont ne peut pas accrocher de triangle.  +
Simulation assez réaliste (réalisé par un prof. de science). Paramètres globaux: température, niveau d'oxygène. Partie divisée en générations (tours). Ressources: argent. Achats: cartes, acier, titane, plante, chaleur. Production: incrément sur les ressources à chaque génération Actions à tout moment vente de brevets, centrale (augmentation de production), augmentation de température, océan, forêt, cité (qui augmente la production d'argent). Plusieurs types d'entreprises, qui ont des capacités différentes. Victoire: quand les objectifs sont atteints et le plus de points de victoire et niveau de terraformation.  +
Point and click. On est coincé dans le jeu, on ne peut pas s'en sortir (par définition).  +
Navigation dans un donjon souterrain. On se bat avec ses... larmes. On peut poser des bombes, comme dans Zelda. On trouve des objets qui altèrent notre personnage, sans toujours savoir ce qu'ils font. On trouve d'autres objets qui sont gardés comme outil pouvant être utilisé plus tard. Le personnage se modifie progressivement. Mécanisme de vie Consommables: Argent, clef, bombes Rogue-like: univers généré + si on meurt, on recommence tout. Boss après chaque niveau. A la fin: Il faut tuer sa mère ! Puis, on rejoue et on se trouve dans l'utérus de la mère et on doit détruire l'enfant dedans (ou autre chose). Objets spéciaux: - pilules. Effet le même dans une même partie, mais change à chaque partie. - cartes: Effets positifs (fixe pour chaque carte). Magasin. Mode deux joueurs: le 2ème personnage prend une vie au perso du joueur.  +
Déplacement dans un monde 3D, porter des objets, actionner des mécanismes. Quand on est blessé, passage à l'écran noir et reprise. Très peu de game over (retour à un checkpoint invisible). On résout une succession d'énigmes pour évoluer dans le monde. Quelques ennemis. L'histoire, le pourquoi de la situation de départ, se révèlent très progressivement. La bête est contrôlée par un IA, pas toujours prédictible. Elle se nourrit de tonneaux. Dialogues/monologues non contrôlés par le joueur Voix off (narration par voix adulte à la première personne) pour l'histoire et l'aide. Interface minimale: pas de points, pas de sauvegagardes, pas de consignes, pas de combats  +
Navigation en 3D. On contrôle un seul personnage (la fille au début, puis le père). Plusieurs types de zombies: "normaux", clacers (ne voient rien mais très dangereux), etc. Combats contre les zombies: Ils se font à plusieurs (2, 3). Il y a plusieurs stratégies pour s'en sortir. Tirer peut alerter tous les autres et ne pas s'avérer la meilleure tactique. On peut courir, se cacher, détourner l'attention, etc. On peut se fabriquer des objets (ex: cocktail Molotov), à la Minecraft. On peut se soigner. On peut s'améliorer pour certaines compétences. Vue: souvent juste derrière, mais pas toujours. transition fluide avec les courtes cut-scenes. Caméra "éclaboussée" par l'action pour montrer l'état du perso. Mode pour voir ce qu'il y a à prendre/faire dans la scène.  +
But du jeu : libérer et sauver la princesse; résoudre des énigmes (puzzles) en chemin. Récolter des objets qui vont servir à la quête. Exemple d'énigme: remettre dans l'ordre des cubes. Link peut explorer librement son monde. Pour pouvoir accomplir ses quêtes et avancer dans le jeu, il doit s'informer auprès des personnages qu'il rencontre qui lui fournissent des indices souvent indispensables, mais parfois inutiles, ou dont l'utilité n'est pas évident sur le moment. Link sauve également sa soeur dans l'un des jeux. Link peut se déplacer de diverses manières (en marchant, courant, rampant, sautant, en faisant des roulades, en gravissant les murs des châteaux, à cheval, à pied, en nageant, en bateau, etc.). Il peut se battre, manier des armes, couper des arbres, de l'herbe, prendre des photos, pêcher, etc. Il a moyen de viser précisément ses proies avec une cible virtuelle. Link se meut dans un monde en grande partie ouvert et libre. Il peut faire différents choix, opter pour dialoguer avec tel personnage, ce qui va l'amener à réaliser des actions différentes selon les choix effectués.  +
on peut changer le type d’arme lorsque l’on a des pièces on récupère des pièces en tuant les ennemis on peut rentrer dans certains bâtiments - lorsqu’il y a deux joueurs: celui qui entre dans un bâtiment amène l’autre avec lui certains obstacles sont trop hauts pour pouvoir sauter par dessus, à moins d’acheter plus de sandales possibilité pour un personnage de monter sur le dos de l’autre pour gagner en puissance et utiliser l’arme de l’autre si on prend des coups l’arme perd en efficacité, et parfois on perd également des pièces magasin: les prix augmentent si on fait plusieurs achats, et au passage suivant (+ cout de la vie plus élevé dans les niveaux supérieurs) - sandales - armes - pizza  +
On ne fait quasiment que se déplacer dans cet univers 3D en interagissant parfois avec les éléments du décor.  +
You use jammers and other devices to lock the guardians. You will use a computer with a prompt. This is the best part of the game! Some mechanics are similar to Portal  +
Jeu classique de fps multijoueur. Gameplay innovant : on peut jouer à la fois un personnage et prendre le contrôle d'un titan pour combattre les autres joueurs. Le joueur se déplace en sautant, en volant, en courant le long des murs, etc. On voit les autres joueurs. Attaques rodéo possibles. Lors des attaques de titans, le joueur grimpe sur leur dos pour leur arracher leurs fils ou détruire leur moteur. Différents types d'armes sont à disposition qui ont chacune leurs spécificités. Le joueur commence toujours la partie à pied. Il doit attendre qu'un titan soit disponible pour pouvoir se revêtir de l'armure d'un titan. Il y a possibilité de réduire le temps d'apparition des titans selon la manière dont on joue. Chaque session de jeu s'achève par un épilogue qui permet à l'équipe perdante de s'enfuir en vaisseau et à l'équipe gagnante de savourer sa victoire, voire de détruire le vaisseau au moment de sa lancée. Plusieurs modes de jeu sont proposés.  +
Choix d'un personnage. Fiction interactive sous forme de branches. Tout est lu par un narrateur, en voix enregistrée. Le texte apparaît en vignette. Icônes représentant les personnages en jeu. Images changeantes en fond: couleur noir pour la nuit; nouvelle mission, etc. Icône crâne: choix correspondant à la version originale de Shakespeare. A la fin - scores plus ou moins fantaisistes - catégorisation dans une des 7 catégories (de "Be" à "To Be") - on peut reprendre à un check-point.  +
U
- Combat, on se fait attaquer par un monstre - Dans un combat on a les options: Attaquer, Action, Item, Mercy - Quand on se fait attaquer, il faut essayer d'éviter les attaques. C'est comme un jeu dans un jeu. - Il y a plein de puzzles pour trouver le chemin et d'autres missions dans le jeu. - On se fait tromper par le jeu! il nous fait apprendre des règles qui ne servent à rien.  +
Résolution d'énigmes  +
Navigation dans un monde 3D. Plus il avance, plus il perd de la laine et ne peut plus avancer quand il n'en a plus. Il retrouve sa laine s'il recule. Il peut trouver de la laine pour étendre son champs d'action a chaque niveau passé. Il utilise la laine pour s'accrocher, faire des ponts/trampolines ou pour déplacer des objets. Il peut pousser des objets (pomme...). Il récupère des souvenirs d'une famille.  +
Résoudre des énigmes qui se basent souvent sur un principe de diversions.  +
W
Deux rôles: libraire ou explorateur (chacun en prend un distinct). Globalement, le premier décrit, l'autre agit. De chaque côté, dans une pièce différente: - Navigation dans un monde 3D. - Objets clicables et manipulables, parfois déplaçables (mais pas prenable en inventaire) - Un de ces objets: talkie-walkie, pour communiquer entre joueurs: fonctionne en mode tout à tour, comme un vrai talkie-walkie. - Des énigmes doivent être résolues (clics, manipulations et déplacements d'objets) par l'explorateur, guidé par des "codes" trouvés par le libraire. Souvent des temps limités pour résoudre l'énigme. Quand le temps est dépassé, game over, retour au dernier checkpoint. Rejouabilité: d'une partie à l'autre, les contenus d'énigmes (symboles par exemple) changent, mais pas les énigmes elles-mêmes. Navigation des les checkpoints dans la v2  +
Mix entre visual programming et jeu.  +
X
Jeu à double mécanisme: 1) actions par tours en mission En mission, vous devez vaincre des extra-terrestre en déplaçant des soldats choisi avant de partir. Pour chaque tour, une zone de déplacement possible est visuellement représentée (tour 1 zone bleue, tour 2 zone orange). Dans chaque tour vous avez deux actions possibles (e.g. mouvement, tir). 2) gestion de la flotte depuis la base. Gérer la base consiste à lancer de la recherche, de la production, recruter des soldats, choisir les missions.  +
Z
Navigation: - Grand espace d'exploration - il faut se déplacer en bateau, plus rapide dans le sens du vent - carte dans la manette de la WiiU - baguette du vent. permet d'orienter le vent Nombreuses énigmes Objets: - longue vue - grapin pour chercher des trésors - bombes - cartes aux trésors trouvées dans le monde - etc. Combats contre les méchants (requins, personnages, Boss des donjons, etc.) Monnaie dans le jeu pour acheter des objets.  +