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Attribut:Mécanique du jeu

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A
Adventure +Jeu texte. Entrée en texte libre en anglais, avec parser: il faut connaître les commandes qui fonctionnent. Navigation, inventaire, application d'items  +
Age of empires III +On choisit le mode, puis la métropole, puis la civilisation, le nombre de "joueurs" (éventuellement contrôlés par l'ordinateur), puis différents paramètres. Objectif: dominer les autres civilisations. On a gagné/perdu quand tous les paysans sont tués et que le centre ville est détruit. Découpage en 4 âges. Elements de base: - Ressources: bois, viande, or - Bâtiments - personnages classés par type. - Carte qu'on découvre progressivement. Actions: - Construire (Les bâtiments permettent de créer des personnages) - Faire travailler un personnage (récupérer ressources) - Entraîner et Améliorer ses personnages - Faire attaquer un personnage (ou un groupe) Personnage explorateur: il ne meurt jamais mais permet de découvrir la carte. Mécanique de la métropole: - Chaque métropole a son niveau d'expérience. - avec ces points, je peux choisir des bonus. Entre alliés: - Envoi de ressources - Communication d'une coordonnée Mécanique de commerce: Dans les populations neutres, on peut installer un comptoir. En fin de partie: statistiques détaillées comparatives.  +
Amnesia The Dark Descent +Click and hold to interact with objects. La mécanique du jeu est ressemblant à Lovecraft. L'inventaire est très minimale. Indicateurs de santé mentale, physique, etc.  +
Antichamber +On arrive directement dans une pièce en 3D. Monde stylisé. Consignes minimales affichées sur les murs. Navigation avec les touches "wasd". Des messages apparaissent sur les murs (messages énigmatiques, philosophiques): indices ou bien commentaires de l'expérience de jeu. Monde non réaliste: - Quand on revient en arrière, le monde a changé; - un cube a un contenu différent selon d'où on le regarde; - quand on regarde une porte, elle se ferme; - quand le champs de vision est tout bleu (en zoomant), la salle devient bleue et le chemin accessible; - des éléments indicatifs n'apparaissent qu'après être passé à un endroit - etc. ESC: retour au point de départ, avec une carte. Cette carte se construit au fur et à mesure et permet un accès direct à des lieux. On explore et finit par apprendre une certaine logique du jeu. Carte non aléatoire.  +
B
Beholder +Différentes quêtes (tâches) dans un monde 3D en vue de côté. Objets clicables, collectables. On peut installer des caméras à des endroits indiqués. Des propriétaires vivent dans les lieux, avec qui on noue une relation (ou non), dont peut dépendre le succès de différentes actions. Selon ses actions, on gagne des points auprès du ministère. On peut aussi gagner de l'argent, pour acheter différents objets (caméras). Dialogues entre personnages. Interaction avec le ministère via un téléphone. Quand on voit, grâce à une caméra, un personnage qui fait quelque-chose de négatif (pour l'état), la bulle d'activité est rouge, et on peut dénoncer. 3 choix: - dénoncer (rédiger un rapport avec preuve) - établir le profil (rapport sans preuve) - faire chanter la personne concernée Des directives apparaissent au fur et à mesure du jeu, définissant ce qui est interdit, et qu'il faut dénoncer. Après dénonciation, la police arrive et arrête brutalement la personne. On reçoit du courrier, qui comprend des retours d'infos sur nos actions. Quand on agit mal, on se fait arrêter, et l'histoire s'arrête. On peut reprendre un peu plus en arrière.  +
Beyond : Two souls +Le joueur incarne Jodie, et un 2ème être, Aiden, accroché à Jodie, qui peut être déplacé par le joueur. Il réalise différentes actions en cliquant sur des points bleus interactifs.  +
Boardgamearena +On ne détaille pas ici la mécanique de chaque jeu, mais la mécanique de la plateforme: Système de partie: choisir une partie existante ou créer une nouvelle partie. Multilingue: chacun joue dans sa langue Chat Chaque joueur a un score global sur chaque jeu. Résumé à la fin les points qu'on a gagnés ou perdus au score final sur ce jeu. Ces points dépendent du niveau de ceux contre qui on a joué. Différentes "médailles": 20 parties jourées, 10 parties gagnées, bon joueur (sur une échelle) Aide: trace d'une partie entière pour apprendre. On peut se retirer à tout moment. On peut expulser un joueur. On peut inviter des gens spécifiques (partie fermée), des groupes. Recommendation de jeux voisins.  +
Botanicula +Le joueur explore son environnement en s'y déplaçant et en cliquant sur les objets qui l'entourent. Seuls certains objets donnent lieu à une réaction et autorisent le joueur à progresser dans le jeu.  +
C
Civilization +Le joueur doit développer des villes, découvrir des technologies, produire de la culture et de la religion, gagner de l'argent, etc. Le jeu peut être gagné de plusieurs façons et chaque version de CIV diffère: * en détruisant toutes les autres civilisations (anciennes versions); * en éliminant toutes les capitales (CIV V); * en étant la première civilisation à atteindre Alpha Centauri (anciennes versions); * En construisant un vaisseau spatial - victoire scientifique (CIV I-V); * Par domination culturelle (CIV V); * Par domination politique (CIV V). La guerre reste un des moteur principaux pour gagner, même si d'autres aspects sont présents. La technologie est essentielle. Arbre des technologies visible (prérequis) On rencontre d'autres villes, on construit des relations diplomatiques. La culture: on adopte une "social policy": Rationalisme, liberté, etc. (pas d'arbre). On peut investir dans des merveilles. Possibilité de changer le jeu en fonction du niveau. On choisit: * un grand leader de l'histoire (ex. Alexandre) * un continent: beaucoup d'impact sur la manière de jouer ensuite * un niveau de difficulté Une aide par "advisor" est possible, avec accès à une encyclopédie.  +
Crossfire RPG +Le joueur doit trouver et utiliser des objets qui lui sont proposé dans ses différents quêtes et il doit combattre des monstres. Certains contenus sont donnés ou générés au hasard. En mode multijoueur, les joueurs peuvent soit coopérer ou combattre pour acquérir plus de puissance.  +
Crypt of the NecroDancer +Le joueur déplace cadence à l'aide de 4 boutons, typiquement les flèches du clavier, mais les boutons de la manettes ou d'autres touches clavier peuvent être configurées. On peut également utiliser un "tapis de danse". Il faut suivre le rythme de la musique, qui est représenté visuellement au bas de l'écran, avec le coeur de Cadence et des traits verticaux. Les actions: - se déplacer dans la Crypte, un étage à la fois - donner des coups - creuser un passage Chaque action se réaliser en déplaçant le personnage dans la direction souhaitée ou en direction de l'obstacle (mur ou monstre). Les monstres se déplacent en suivant le même rythme que celui du coeur de Cadence, et suivent des patterns. e.g. 1 en haut, 1 au milieu, 1 en bas. On trouve divers monstres dans les étages, chacun avec son rythme de déplacement. A la fin d'un étage on trouve un boss, et à la fin d'un niveau un big boss. Certaines armes nécessite de réaliser une combinaison de touche en simultané pour être activées. Les indication de touches sont données sous les visuels des armes. On trouve les armes supplémentaires dans le magasin de chaque étage. A noter, on peut acheter des armes dans le menu, qui auront ensuite plus de chance d'apparaitre ensuite dans un magasin. Les armes apparaissent au hasard dans les magasins. Dans le jeu on peut gagner de l'or en tuant les monstres, et également trouver des diamants. On pourra utiliser l'or dans les magasins, et les diamants dans le magasin principal, depuis le menu. L'or se multiplie automatiquement si l'on respecte les battements du coeur. On a également des coeurs de vie, qui peuvent se trouver dans un étage et parfois s'acheter en magasin. Les étages comportent également des pièges et bonus, qui peuvent aider à tuer un monstres, ou nous projeter directement dans l'antre du boss! Depuis le menu on peut: - acquérir de nouveaux personnages avec des capacités ou restrictions différentes e.g. le barde donne son propre rythme, qui est aussi suivi par les monstres! - accéder au magasin principal - tester des armes en salle d'entrainement  +
D
Darkest Dungeon +A la manière d'un jeu de rôle plateau, on part avec 4 aventuriers... dont le stress va augmenter durant toute l'aventure et chaque mission. Ce stress est représenté par une jauge qui, lorsqu'elle est remplie, a un effet soit néfaste soit positif. Pour partir à l'aventure on démarre du hameau, dans lequel on recrute des aventuriers. Les aventuriers ont des caractéristiques de force, mais également de préférence de position de combat, etc. Si un aventurier meurt en mission on perd non seulement l'aventurier, mais aussi tous les accessoires qu'il avait avec lui. Il faut faire des provisions d'outils et nourriture avant de partir en mission. On peut acheter ces objets auprès d'un magasin dans le hameau. La reconquête de la propriété familiale, du donjon, passe par la réalisation de plusieurs missions, qui vont prendre place dans 5 lieux (ex. Les Tanières, La Crique). Jeu point and click avec possibilité de déplacer ses personnages au moyen des touches fléchées. On peut trouver des objets, désamorcer des pièges... ou pas! En cas de succès le stress retombe, en cas d'échec il augmente. Dans les combats contre les sales bêtes : résolution en tour par tour. Pour chaque tour on a une action par aventurier. Outre les blessures physiques les aventuriers peuvent contracter des maladies (ex. syphillis), qui peuvent être soignées au sanatorium, mais à grands frais. Une fois les salles visitées, on n'a plus à refaire les combats.  +
Detroit : Become Human + * Scène de dialogue avec des choix (dans un temps imparti) *(Connor) Analyser des éléments du jeu pour reconstituer des scènes * Certaines actions "kinestésiques" doivent être effectuées avec le joystic ou la manette pour simuler le mouvement réel. *Quick time Event pour les joueurs avancés *Enregistre tous les choix, avec les statistiques et nous montre l'arbre des possibilité après une mission.   +
Device 6 +Deux éléments d'interaction: * Texte enrichi d'images et sons, qu'on fait défiler par "swipe". * Texte d'un narrateur. Le texte prend la forme de l'espace du monde du jeu (couloirs) et d'éléments de cet espace (un escalier, une échelle, etc.). Le texte est donc l'espace du lieu. Le texte est composé de texte de narration (en noir) et de pensées intérieures du personnage principal (italique grisé). Le texte change d'orientation avec la configuration des lieux, et il faut tourner la tablette pour le lire. Les images dans le texte changent avec le défilement, selon des effets de fenêtre et de parallaxe. La bande sonore importante. Interactions par boutons bien visibles, mais pas toujours actifs. Servent à entrer des codes secrets. Enigmes cachées dans les textes, les images et les sons. Enigmes un peu mathématiques, qui nécessitent souvent de prendre des notes. Jeu divisé en 6 niveaux. Entre niveaux, un "quiz" quelque peu farfelu est propos, mais ses résultats ne changent rien à l'histoire et aux points.  +
DiabloIII +Principe de base (hack and solash): clic gauche: pour se déplacer, attaquer, et parler Création de son héros: Jeu solo ou multi joueurs. Constructiond du personnage: * 5 classes de persos (prochaine classe dans la version 2014: templier) * H ou F Personnalisation de la bannière (pas de lien avec la mécanique) Il y a une histoire, chaque personnage a son histoire, mais on peut juste avancer et taper. Structuré en 4 actes (environnements différents). Combats: * Jauge de vie qui se régénère toute seule * On gagne de la ressource ("fureur" pour le barbare, varie en fonction de la classe) à chaque fois qu'on utilise un sort ou qu'on tape. Il faut un certain niveau de fureur pour déclencher certains sorts. * on choisit le sort dans la base de sorts. Equipements: on les construit (craft) et on peut les ramasser (loot). S'achète en monaie virtuelle et réelle (enchères) on peut avoir des alliés Quêtes. Augmentation des niveaux (-> 60) Les sorts se débloquent avec les niveaux peu de sorts, et un arbre de compétence de taille modeste. Système de compagnons. Quand on recommence l'histoire, on a une personnage beaucoup plus fort.  +
Dont' Starve +Objectif: survivre dans un environnement. On peut "crafter" des objets, à la Minecraft. Gestion des ressources. 3 jauges: faim, vie, santé mantale. Cycles jour/nuit. Mondes générés. Quand on meure, on perd tout ce qu'on a construit.  +
F
Firewatch +Jeu en 3D. Navigation libre dans l'espace. Interaction avec les objets Interaction avec l'instructeur à distance: liste de choix. Si on n'interagit pas, l'instructeur réagit. Petites missions données par la chef, à distance.  +
Forgotton Anne +Very simple mechanics, interact by pressing E, look at things by pressing E. Anima is Anne's primary weapon. Strong character identification.  +
Fortnite +(mode Battle Royale) Navigation en 3D. 2 actions principales: - tuer les autres - construire Quand le perso meurt, il faut rejouer. Inventaire: armes, outils, matériaux. Réduction de la taille de la map (tempête) quand on a moins de joueurs actifs. Par vague de deux minutes. Quand on est dans la tempête, on perd de la vie. Quand on rejoue: la même map, mais des objets répartis differemment.  +
G
GTA5 +Exploration dans un monde ouvert et éléments d'action en temps réel : déplacement dans différents types de véhicules (voiture, train, deux roues, avions, motos de mer, vol delta, etc.) choisis par le joueur pour mener à bien des missions ou pour explorer l'univers du jeu; agressions physiques et utilisation d'armes contre les personnes de son choix (simple citoyen ou autre gangster). La conduite des moyens de transport est en partie déterminée par le type et modèle de véhicule. Chaque personnage a des caractéristiques qui lui sont propres, qui vont avoir une influence sur les interactions avec l'environnement du jeu (ex: Trever est particulièrement résistant) et qui évoluent au cours du jeu (capacité de tir améliorée ou augmentation de l'endurance, par exemple).  +
Guild Wars 2 +But global: construire des guildes entre joueurs. But dans chaque histoire. Exemple: tuer les dragons. Chacun a son histoire. D'autres peuvent entrer dans cette histoire, sans en modifier le cours, mais en aidant dans de combats. Ligne scénaristique unique, mais des changements mineurs possibles. On peut créer un historique du PNJ. Cela peut changer des branches de scéario. Sous-partie du monde uniquement pour les membres de la guide. On y construit des bâtiment, des histoires.  +
H
Heavy Rain +Le joueur incarne à tour de rôle différents personnages qui sont sur la piste d'un tueur en série. Chaque personnage se trouve dans des situations diverses qui amènent le joueur à prendre des décisions qui vont avoir un impact sur la scène en cours ou sur le déroulement des situations à venir. Les pensées de chaque personnage apparaissent sous forme de mots-clés que le joueur est invité à sélectionner et qui vont le guider dans ses actions. En fonction des actions menées, des décisions prises (mais dont le joueur ne connaît pas l'impact direct), l'histoire se termine différemment. Une vingtaine de dénouements possibles ont été répertoriés.  +
Hidden in Plain Sight +On déplace sont personnage (sans savoir où il est a priori). Différents types de jeu (modes): Mode 1: - On peut tuer les autres personnages. - On peut lancer un écran de fumée, pour tenter de ne plus être repéré (usage limité à une fois). Mode 2: - On peut voler des pièces en passant dessus (son émis, mais la pièce disparaît après un temps aléatoire) - sniper: ne se déplacent pas, mais visent et tuent (nb de balles limitées)... peuvent aussi marquer un personnage Mode 3: Course de gauche à droite: seuls les joueurs peuvent courir. Chaque joueur est à la fois coureur et sniper. Mode 4: 2 équipes: protecteurs de la reine, assassins. Les protecteurs doivent tuer les assassins. Les PNJ tués se relèvent. Mode 5: 2 équipes: assassins et snipers. Quand une personne est tuée, bruit émis, mais la victime tombe un peu après. Le snipers ont 3 balles. Chaque mode est customisable.  +
I
Ibb and Obb +clavier avec flèches de direction + touche de saut ou manettes avec koystick gauche + touche saut pour changer de côté on emprunte des portails blancs ou colorés (réservé au personnage de la couleur correspondante) il y a des niveaux bonus (demi-ronds bleus), caché dans lesquels on peut recueillir des cristaux, à forte valeur en point viennent ensuite les trampolines: barres jaunes qui fonctionnent avec un bonhomme bleu ou demande que l'un des petits personnages soit de l'autre côté notes: si l'on joue à distance, on peut dessiner des trajectoires avec le joystick droit pas de retour au menu principal, on va directement au niveau suivant, sans annonce de niveau claire  +
Indigo Prophecy + * Métaphore du film (effets graphiques, scénarisation, musique, usage du split screen pour montrer). * Travail sur le récit * Interaction gestuelle pour effectuer les actions, à partir des icônes en haut de l'écran   +
Faits relatifs à « Mécanique du jeu »
A le type
« A le type (Has type) » est une propriété prédéfinie qui décrit la type de donnée d’une propriété et est fournie par MédiaWiki Sémantique.
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