STIC:STIC IV (2017)/Module 2

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Sommaire

1 Introduction

1.1 A faire avant la séance

  • Esquisser un projet dans cette page ! (c.f. ci-dessous)
  • Contribuer au wiki (surtout partager ce que vous savez déjà faire, solutions à des problèmes, etc.)
  • Finir l'activité d'initiation du module 1

1.2 Programme de la demi-journée (9h-13h30):

1.2.1 Présentation / discussion de projets:

Chaque groupe (2 ou 3 membres) présentera ici au moins une idée de projet. Si vous voulez travailler seul-e-s ou si vous n'avez pas encore trouvé de groupe, vous pouvez aussi présenter un projet individuel. Il n'y a rien de définitif.

Les projets décrits ci-dessous seront présentés informellement et discutés lors de la 2ème séance.

Vous pouvez regarder STIC:STIC III (2016)/Module 2 pour avoir une idée de l'idée. Par contre, ce cours est différent dans la mesure où on vous demande d'élaborer des broderies avec un-e partenaire. Donc ci-dessous, vous ne devez pas forcément esquisser un design et surtout pas si votre partenaire dois le faire ! Il faudrait juste respecter la contrainte que l'intervention doit directement ou indirectement introduire un changement (par exemple un apprentissage). Cela peut être le fait de participer au design, de créer qc., de regarder. La nature de l'apprentissage/changement peut être de nature technique (ex. dessin), soft skills (projets), création et design, social (travailler ensemble), identitaire (créer sa propre mode, s'exprimer), politique (créer des tatoos sur textile), visualisation artistique, etc.

Nappe brodée (Canaries ou Azores) avec des fleurs

1.2.2 Formation technique

  • Premier feedback sur l'activité d'initiation
  • Q/R Stitch Era: préparez des questions, si vous voulez progresser.
  • Hotfix stones (en:Category:Hotfix_stone_design)]

Quelques conseils:

  • Tenez compte de la résolution. Elle est faible en broderie. Donc éliminez tous les détails pendant la vectorisation.
  • Il faut gérer le "pull" et "push" effect. Ajuster les paramètres "pull compensation".
  • Utilisez le lettrage broderie built-in (sauf pour les très petites). Vouz pouvez ajuster les espaces, mais gardez un espace entre les lettres
  • Attention aux couches multiples (!!). Cela concerne pas juste des zone larges, mais également des petites lignes.
  • Ajustez l'ordre de brodage
  • Apprenez à jouer avec des espaces. Une borderie ne doit pas forcément couvrir l'espace qu'elle occupe.
  • Changez les paramètres d'une section de broderie (densité, bordure), lignes de direction, etc.
  • Changez le style d'une section de broderie.
  • Si vous transformez une ligne en zigzag, regardez les paramètres avancés. Vous pouvez régler par exemple la forme des pointes.
  • Pour ajouter une bordure à une zone, vous pouvez utiliser la fonctionnalité "borderline"
  • ...

1.2.3 Suite

  • A faire pour la prochaine fois (à discuter/préciser en classe)

2 Présentation d'idées de projet

Chaque groupe ou individu insérera ci-dessous une section avec une description de l'idée de projet.

2.1 Projet 1 : Émoticônes brodées et personnalisées pour séances d'orthophonie près d'enfants autistes - Par Véronique

Détails du projet suivre le lien Création de Émoticônes brodés et personnalisés pour séance d'orthophonie près d'enfants autistes

2.2 Projet 2 : Moniteurs et Monitrices informatiques de la FPSE par Lydie BOUFFLERS

Conception de logo pour le groupe des Moniteurs et Monitrices informatiques de la FPSE.

2.2.1 Contexte

Les moniteurs et monitrices sont majoritairement issus de la FPSE mais d'orientions différentes (Psycho, MALTT, Sciences de l'éducation). Ils ne se rencontrent pas en dehors de leurs heures de permanences en bibliothèque ou en salle informatique. Chacun travaille seul et il n’y a pas que peu d’interactions – toujours pour le travail - avec les autres membres du groupe. Les autres types d’interactions qui peuvent exister se font souvent entre moniteurs / monitrices du même « milieu » (exemple : les moniteurs venant de MALTT).

2.2.2 Objectif

Je voudrais utiliser la broderie comme vecteur (le mot est choisi :) de construction identitaire i.e étudier comment la communauté de pratique des moniteurs va pouvoir développer un sentiment d’appartenance à un groupe, peut-être même une conscience de groupe au travers deux processus successifs :

  • Le design "collaboratif » du logo : il s’agira de créer une dynamique de groupe en utilisant les inputs de chacun (participation individuelle) et les négociations intragroupe (participation collective) pour créer plusieurs itérations successives du logo. Au bout d’un certain nombre d’itérations, le logo devra être validé par la communauté et les désaccords devront être négociés au niveau du groupe (note : nous avons décidé qu’il y aurait 3 itérations voire 4 itérations maximum car nous pensons qu’au bout de 3 itérations, les désaccords qui subsisteraient seraient minimes. Toutefois, nous prévoyons tout de même la réalisation d’une 4e itération en cas de besoin). L’idée sous-jacente à cette étape est de « semer » les prémisses de la construction d’une identité de groupe.
  • Le port de la broderie en situation de travail : il s’agira d’étudier si le fait de porter un logo auquel chacun a apporté sa contribution -individuelle et collective -et qui représente la communauté des moniteurs renforce le sentiment d’appartenance à ce groupe voire crée une conscience de groupe.

En marge de cette construction identitaire, nous nous attendons également à observer plusieurs types d’apprentissages :

  • apprentissage du travail collaboratif (implication de tous en vue de la réalisation d’un projet commun) sur une même tâche.
  • apprentissage d‘un outil de communication et de collaboration synchrone ou asynchrone et open source : Soit Etherpad ou Padlet encore une application comme Hotseat ou SpeakUp = > ce sont des outils pour la dynamique de groupe qui, à ce stade, sont encore à étudier pour déterminer s'ils sont en phase avec la nature des tâches à accomplir; le but de l'utilisation de ces outils étant de proposer et faire découvrir un outil innovant pour encourager la motivation de départ à participer.

En outre, un autre objectif de ce projet – plus pratique – est de contribuer à ce que les étudiants puissent repérer plus facilement les moniteurs et monitrices dans la bibliothèque.

2.2.3 Etapes du projet

1) Co-design du logo

Il se réalisera en plusieurs étapes. Tout d’abord, le projet sera présenté en séance (réunion mensuelle des moniteurs du 17 novembre) et un premier brainstorming (modalités à déterminer : sous-groupe, utilisation post-it, discussion libre ?) sera organisé pour créer une première dynamique de groupe -1er pas vers une construction identitaire. Les idées seront recueillies et un premier prototype sera proposé en aval de cette séance (maximum 24 à 48 heures pour ne pas laisser retomber l’effet). Les moniteurs et monitrices pourront alors faire leurs commentaires et inputs et un 2e, puis un 3e et peut être un 4e prototype sera élaboré.

Contraintes : 7 à 8 couleurs (max 10); couleurs de base et pas de nuance d'une même couleur

2) Réalisation de la broderie & choix du support

Tout d’abord, il s’agit de trouver un objet que l’on puisse porter –vêtement ou accessoire - qui puisse respecter trois types de contraintes :

  • Psychologique : les membres du groupe doivent accepter de porter l’objet en considération de leur culture, choix vestimentaire ou goût personnel.
  • Institutionnelle : le choix du logo et de l’objet doit être compatible avec le milieu universitaire (pas d’excentricité),
  • Matérielle : 1) le tissu doit pouvoir supporter une broderie et 2) doit pouvoir rentrer dans le budget alloué pour ce projet (à discuter).

Pour le support, nous avons à disposition la Boutique Unige dans laquelle il y a notamment des tee-shirts mais nous pouvons aussi réfléchir à d’autres types de supports : polo, chemise ou chemisier, casquette, brassard, petite doudoune sans manche, foulard etc. à condition que ceux-ci puisse supporter une broderie (à discuter avec Daniel Schneider). Cette question fera aussi partie de l’ordre du jour de la séance du 17 Novembre pour lever les contraintes psychologique et matérielles au niveau du budget notamment.

3) Divers

Difficulté technique : je souhaiterais essayer de créer un logo avec du hotfix (si compatible avec le support choisi).

Bonus (et s’il reste du temps) :

  • Créer un chevalet avec la graveuse / découpeuse pour mettre sur le bureau des moniteurs (2 au total : bibliothèque et salle informatique),
  • Créer des porte-clés pour : 1) la clé de l’armoire moniteur à la bibliothèque et 2) pour la clé de la salle informatique pour chaque moniteur (à voir s’ils y ont un intérêt).

2.2.4 Aspect conceptuel

L’aspect conceptuel repose sur la genèse d’une construction identitaire au travers les concepts de :

  • Travail collaboratif (au travers des outils favorisant la création d'une dynamique de groupe),
  • Sentiment d’appartenance à un groupe,
  • Construction identitaire

2.2.5 Phase de test et d’évaluation

A la suite de l’élaboration, il s’agit de vérifier que la création de ce logo a eu l’effet escompté :

  • Sur la population étudiée (i.e les moniteurs et monitrices), à savoir dans quelle mesure le design collaboratif et le port du logo a contribuer à créer un sentiment d’appartenance à un groupe. Cette mesure se fera très certainement via des entretiens qualitatifs et/ou un sondage basé sur une échelle de Likert (à voir si des sondages déjà validés existent sur le sujet). On pourrait aussi comparer avec les groupes de moniteurs des autres facultés (à condition que l'on trouve un moyen de mesurer le sentiment d'appartenance à un groupe).
  • Sur la population cible, à savoir mesurer la cohérence logo / fonction de moniteur de façon à nous assurer que le logo fasse sens pour les étudiants. Comme instrument de mesure, il est possible d’utiliser l'iconomètre ou alors un sondage à destination des étudiants. Cette mesure devra être faite AVANT la mise en place terrain et l’échantillon représentatif d’étudiants devra être déterminé.

2.2.6 Bibliographie

2.2.7 Page Projet

Logo identitaire des ARE-Informatique

2.3 Projet 3 : Création des 5 logos/badges des "5 au quotidien" (par Kristina)

Les 5 au quotidien est un modèle de gestion de classe fondé sur diverses recherches sur la motivation et centré sur le développement de l’autonomie chez les élèves. Ce modèle a été développé par Gail Boushey et Joan Moser [1]

2.3.1 Objectif

Je propose de créer les 5 logos/badges qui correspondent aux 5 activités du quotidien:

  • lecture à soi
  • travaux d’écriture
  • étude de mots
  • écouter la lecture
  • lecture à un autre

2.3.2 Etapes du projet

  • Co-création des logos/badges (avec les enfants (ou pas), c.-à-d. avant tout, il faudra travailler avec l'enfant sur la conception d'un dessin-logo. Et ensuite, le digitaliser par nous-même).
  • Réalisation de la broderie
  • Finition (?) à réfléchir comment faire que les badges soit portables :-) choix du tissu, autres idées.

2.3.3 A quoi ça sert?

Comme tout les élèves ne peuvent pas faire la même activité ensemble, ils doivent se mettre en groupes. En choisissant leur badge, ainsi l'activité, ils se mettent en groupe et gardent leur badge jusqu'à ce que l'activité soit terminée. Pendant ce temps, l’enseignant(e) travaille auprès d’un(e) élève ou d’un petit groupe d’élèves, permettant ainsi un enseignement différencié [2].

2.4 Projet 4 : Apprentissage de la langue arabe à partir des dessins Brodés (proposée par Aya.B et Liudmyla. G)

2.4.1 Objectif

Lien vers la page de projet : [[3]]


Ce projet est destiné aux élèves du cours de la langue arabe à Association Europe charmilles que je donne à des enfants d'age de 8 à 12 ans d'origine arabe . J'enseigne ces enfants depuis 2 ans et cette année sera la troisième. D'après mon expérience avec les enfants inscrivent au cours d'arabe, je remarquais que les enfants réagi mieux avec les images et les couleurs et ils apprennent en s'amusant et sans ennuis surtout que l'apprentissage de la langue d'arabe reste optionnel pour eux.

Donc, l'idée de projet vise principalement à aider les enfants à apprendre des mots en arabe à partir des images.

2.4.2 Etapes du projet

  1. Passer une séance avec les élèves du cours d'arabe et faire un exercice similaire en papier
  2. Créer les dessins (à voir des dessins de divers thèmes ou des dessins d'un seul thème).
  3. Faire un premier essaie avec le enfants au cours de la séance du cours d'arabe avec des dessins papiers.
  4. Traiter les dessins sur Era.
  5. Broderie. (Possibilité d'amener un ou deux enfants pour voir comment se fait la broderie sur la machine)
  6. Finition du projet.

2.4.3 A quoi ça sert?

L'idée du projet vise à aider les enfants à apprendre quelques mots en arabe à partir d'un petit jeu d'association et à débuter à construire des phrases simples . Le projet est basé sur des dessins d'animaux, des lettres de l'alphabet arabe et des mots en arabe.

2.5 Projet 5 : Création d'une identité visuelle fédératrice autour du projet actuel de l'association Zone Lumière "La Croisée des Hasards", proposé par Valentin Pouilly (discussion)

2.5.1 Objectifs

  1. Faire réfléchir les membres de Zone Lumière autour d'une broderie à broder sur un t-shirt qui leur permette de s'identifier et de se rassembler autour de ce visuel
  2. Faire progresser l'esprit de groupe, l'esprit de troupe en leur demandant de créer ensemble un visuel qui les rassemble
  3. Permettre peut-être une meilleur compréhension de ce qu'on est en train de faire, elle veut dire quoi cette pièce
  4. Permettre aux membres de Zone Lumière de définir des concepts (à travers l'image) propres à Zone Lumière, ce qui définit Zone Lumière et son projet actuel
  5. Permettre aux membres de la troupe à travers la discussion autour du visuel d'avoir une idée plus précise de ce qu'il pense de Zone Lumière, comment ils considèrent Zone Lumière mais également comment les autres, leurs collègues de scène, leurs amis considèrent Zone Lumière
  6. Créer un t-shirt unique permettant aux membres de Zone Lumière de s'identifier au projet actuel et de montrer "au monde" qu'ils font partie de Zone Lumière

2.5.2 Etapes

  1. Je leur ai donné en "devoir" de réfléchir chacun personnellement à un visuel, une idée qui exprime ce qu'est Zone Lumière et le projet actuel
  2. Durant une des prochaines répétitions, nous prendront le temps de discuter tous ensemble, toute la troupe autour des idées de chacun. Il s'agira là de définir ensemble, avec un consensus, un visuel qui les rassemble. Ce viseul sera ensuite créé par une membre de Zone Lumière qui, en plus de jouer, chanter et danser, s'occupe des aspects graphiques de la troupe.
  3. Vérifier tous ensemble que le fichier créé correspond bien aux attentes, à ce qui avait été défini durant la discussion
  4. Faire des tests de broderie
  5. Broder le visuel sur différents t-shirts
  6. Remettre "leurs" t-shirts aux membres de la troupe
  7. Créer une discussion autour de comment cette activité a pu, ou non, les faire évoluer dans Zone Lumière, dans la compréhension de ce qu'est une troupe, ce qu'est le projet actuel, comment les personnes considèrent ce projet et l'association. Voir comment cette activité a pu faire évoluer des concepts ou même inculquer de nouvelles connaissances à propos des autres membres, de l'association, de la troupe, de Zone Lumière etc.

2.6 Projet 6 : "Le donjon Malveillant" Philippe Berset, Olivier Gaudet et Laetitia Gosetto

2.6.1 Concept

Création d’un jeu servant à l’apprentissage de la reconnaissance tactile. Ce jeu serait constitués d’objets brodés scratchés sur une planche de jeu. Ce jeu serait inspiré d’un monde fantastique médiéval (Donjon et Dragon). Les joueurs seraient assignés à une faction/classe/race: Nain Guerrier, Elf voleur, Technomage, Paladin, . Chaque joueur aurait un ensemble d’objets à chercher définis par l’animateur.

En effet, un animateur banderait les yeux des joueurs puis mettrait en place le plateau de jeu avec les différents objets à trouver selon les personnages puis indiquerait aux joueurs quels objets ils doivent trouver en leur donnant des objets types à trouver et leur nom. Les joueurs doivent reconnaître les yeux bandés les objets demandés par l’animateur. Le 1er à avoir trouvé tous les objets demandés gagne la partie. Le perdant (ou le gagnant) devient animateur de la prochaine partie.

Le jeu aura un système de points. Chaque objet trouvé rapporterait un point, si un joueur trouve un objet appartenant à un de ses adversaire il donne un point à ce dernier (ou reçoit une pénalité : ne peut plus toucher le plateau pendant un certain temps). Le premier joueur ou équipe (le jeu peut se jouer en équipe) à avoir tous ses points gagne.

Le jeu comportera aussi un bonus : le dragon. Le 1er joueur à trouver le dragon donne 2 ou 3 points à son équipe OU empêche l’équipe adverse de toucher la planche pendant un certain temps.

2.6.2 Objectifs

L’objectif est l’apprentissage de la reconnaissance tactile de manière ludique. L’apport d’un univers fantastique et la compétitivité apporte un aspect ludique à cette apprentissage. Le jeu peut être décliné dans n’importe quel univers!

De plus, le fait d’avoir une variante en équipe permet aussi l’apprentissage de la coopération. Jeu adapté à un public varié : voyant, non voyant, enfants et adultes. Peut-être le plus : jouer avec un non voyant qui apprend le braille … Sensibiliser voyant au braille

2.6.3 Etapes du projet

Création du concept finale : règles, conception du plateau (nombre de cases à prévoir et leur taille), nombres d’objets à prévoir etc. Création des objets en SVG Conception des objets : broder les objets, découper le plateau de jeu.

2.6.4 A quoi ça sert ?

Apprentissage de la reconnaissance haptique pour un large publique.

2.7 Projet 7 : Brode-moi un mouton ! - Tristan, Azmira, Andréa

2.7.1 Contexte

On a hacké la célèbre phrase de Saint-Exupéry tirée de son livre Le Petit Prince !

"Comme le Petit Prince n’était jamais satisfait, de la broderie du mouton que lui faisait Saint-Exupéry, ce dernier, en désespoir de cause finit par lui broder une caisse à l’intérieur de laquelle se trouvait le mouton du Petit Prince. À sa grande surprise, cela correspondait le mieux à la représentation que se faisait le Petit Prince de son mouton. Cet exemple illustre bien qu’une représentation dans la tête de celui qui l’a construite est souvent très différente de celle de la personne qui essaie de la comprendre."[1].

Les différences de représentations sont souvent sources d'incompréhensions entre individus et/ou communautés. Des influences liées à l'âge, au sexe, à l'origine ou encore au milieu social nous poussent trop souvent à "l'entre-soi". Faire collaborer, autour d'un projet de broderie, des personnes issues de communautés - au sens large du terme - rarement en contact, voilà le fil conducteur de ce projet...Embroidery for change !

2.7.2 Objectifs

  • Amener des personnes à collaborer ensemble sur un projet créatif pour faire connaissance, et échanger sur leur représentations afin de mieux se comprendre.
  • Apprendre l'utilisation d'outils de dessins vectoriels dans le cadre d'une démarche de production artistique et technique.

2.7.3 Étapes

  1. Réfléchir à des thèmes sur lesquels faire échanger les participants, de préférence en fonction des groupe. Par exemple si l'on fait collaborer des migrant(e)s avec des jeunes et des personnes âgées en EMS, un thème comme la migration pourrait amener les gens à plus de compréhension.
  2. Constituer des groupes et prévoir des journée de collaboration. Réfléchir à un agenda global, pourquoi pas une exposition à la fin.
  3. Trouver des animateurs capables d'enseigner et d'amener les groupes à une bonne entente.
  4. Démarrer les premiers ateliers et ajuster pour la suite en fonction des retours.
  5. Une fois tous les ateliers terminés, avec des designs aboutis, les broder. Pourquoi pas inviter les participants dans ce processus aussi.
  6. Les créations pourraient être exposées, ou sélectionnées sous forme de concours.
  7. Création d'une association et lancement du concept à l'international, pas uniquement autour de la broderie mais des technologies de manière générale.

2.8 Projet 8 : Achievements badges pour statisticiens itinérants - Kevin

2.8.1 Concept

Mes collègues et moi devons dans le cadre de notre travail nous rendre dans les diverses patinoires du pays (12 en saison régulière et play-offs et une ou deux autre en coupe de Suisse). L'idée serait de faire des sortes de badges à broder (un peu comme les scouts) avec un logo/dessin qui représenterai chaque patinoire (il ne s'agit pas de mettre le logo du club mais par exemple pour Genève on utiliserai un Jet d'eau). Les logos à broder seraient élaborés ensemble.

2.8.2 Objectifs

  • Amener une équipe à se rassembler et à collaborer sur un projet commun de création.
  • Faire réfléchir sur 12 identité, qui peuvent être des références compréhensible par tout un chacun ou par l'équipe.
  • Initiation au dessin vectoriel, à l'utilisation de l'informatique à d'autres fins que la bureautique.
  • Team building

2.8.3 Etapes

  1. Réfléchir à des représentations pour les 12 villes.
  2. Faire des ébauches au crayon.
  3. Choisir les meilleurs.
  4. Les reproduire dans un logiciel de dessin vectoriel.
  5. Les passer dans le logiciel de broderie.
  6. Lorsque la personne s'est rendue dans la patinoire on la brode sur la veste du travail.

2.9 Projet 9 : Cours de création d'avatar (8ème HarmoS) - Jacky

2.9.1 Concept

Ce projet se fera en collaboration avec une future enseignant primaire. L'idée est de mettre en place un cours de dessin sur le thème des portrait dans lequel les enfants (8ème HarmoS) devrons créer des avatars des membres de leur famille pour ensuite réaliser une broderie. Ce projet repose uniquement sur la création du cours et ne sera donc pas implémenté dans une classe réelle. L'enseignant devra, elle, réaliser cette activité.

2.9.2 Objectifs

  • Apprendre à distinguer les caractéristiques clefs du visage d'une personne
  • Développer des compétences d'observation
  • Etre capable de se mettre à la place d'un élève de primaire
  • Initiation au dessin vectoriel

2.9.3 Étapes

  1. Choisir 3 membres de sa famille
  2. Réaliser, ensemble, plusieurs croquis des visages
  3. Combiner les meilleurs éléments de chaque croquis
  4. Réaliser les dessins finaux de chaque avatar
  5. Vectoriser chaque dessin
  6. Faire deviner aux membres de la famille qui est qui afin de voir si les avatars sont efficaces ou non.

2.10 Projet 10 : Gestion des émotions dans une classe d'école primaire - Nicolas

2.10.1 Concept

Dans le cadre de ma mission de réintégration d'un élève en difficulté relationnelle dans une classe de 7-8P Harmos, j'envisage de lancer un projet de gestion des émotions. En effet, afin de favoriser la prise de conscience et les discussions autour des émotions pour tous les élèves de cette classe, je propose de réaliser un tableau des émotions ou chaque enfant pourra ajouter les représentations de celles-ci brodées sur un tableau qui représente les différents moments de la journée. Ainsi, l'objectif réside dans le fait que les enfants puissent se rendre compte des émotions qui les animent et celles des autres élèves et échanger à ce propos afin de favoriser les discussions et, de ce fait, l'intégration de cet enfant que j'accompagne.

2.10.2 Objectifs

  • Reconnaître les différentes émotions et les réactions à chacune d'elle
  • Apprendre à s'écouter
  • Apprendre à reconnaître les émotions des autres
  • Se rendre compte du processus de transformation d'un dessin à la main à sa vectorisation
  • Travailler en équipe

2.10.3 Étapes

  1. Présenter le projet aux élèves en collaboration avec l'enseignante de la classe
  2. Définir et dessiner la représentation de chacune des émotions choisies de manière collaborative
  3. Définir le design du tableau qui représente la journée d'école en équipe
  4. Vectoriser les dessins
  5. Broder ou accompagner les élèves à la brodeuse
  6. Mettre en oeuvre le projet en classe par des disscusions

2.11 Projet 11 : "Break the ice with embroidery" / "La broderie pour recoudre la fracture sociale" (Nom à voter) par (Arthur Merat (discussion), Jessica Ceresa (discussion) et Quentin Gyger (discussion)

2.11.1 Concept

De façon générale, les étudiants de l'université se connaissent mal, communiquent mal et échangent peu de choses, non seulement avec les étudiants des différentes facultés, mais parfois même au sein de leur propre faculté.

L'idée de ce projet est de créer des objets (par exemple un brassard/badge) favorisant la rencontre et le dialogue avec d'autres étudiants de l'université à travers de petites actions spécifiques. Une fois l'action d'un badge accomplie par son porteur, il le passera alors à l'étudiant avec lequel il aura interagit, qui devra alors à son tour le transmettre à un autre étudiant inconnu en effectuant l'action demandée.

2.11.2 Objectif

L'objectif principal est de favoriser la socialisation en favorisant des contacts rapides et aisés entre étudiants, ainsi que la reconnaissance des compétences d'autrui au sein de l'université par le biais des actions accomplies.

2.11.3 Étapes

  1. (Prendre contact avec les associations étudiantes (CUAE) qui pourraient être intéressées par le projet)
  2. Créer un design par action
  3. Trouver l'objet transmissible qui accueillera le design
  4. (Créer des QR code qui mènent à une page en lien avec l'action, si besoin)


2.12 Projet 12 : Badges pour activité de dialogue (apprentissage d'une langue étrangère) par Brigitte Steiner (discussion)

Création de badges permettant de former des binômes pour un exercice de dialogue dans le cadres de l'apprentissage d'une langue étrangère.

  • Exemple de prototype : deux séries de 4 badges (4 badges fond bleus et 4 badges fond rouges). Les badges de la série bleue représentent chacun un motif différent, qui se retrouvent à double dans la série bleue.
  • Exemple d'utilisation : avec 4 locuteurs natifs et 4 apprenants. On distribue les badges rouges aux natifs et les bleus aux apprenants. Ils doivent se mettre en paire en fonction du dessin qu'ils ont sur leur badge, en retrouvant leur double. Ensuite, ils doivent parler dans la langue cible définie. Ils peuvent s'aider de l'illustration pour démarrer la conversation (décrire l'image, ou parler du sujet qu'elle évoque).

2.13 Projet 13 : Badges de récompense pour les enfants par Leyla

Contexte: Association RUSSKIY DOM est une association non commerciale et non gouvernementale avec pour mission d’offrir un espace dédié à des activités pédagogiques et culturelles ainsi que des loisirs pour les personnes russophones et les personnes intéressées par la langue et la culture russe, habitant à Genève et en France voisine. Un centre russe offre non seulement un vaste choix de cours et de ateliers répondant aux intérêts des enfants et des adultes, mais aussi des activités pour le développement des tous petits, des cours de langues « haute qualité - bas prix » et la possibilité de contacts et de relations entre les familles russophones et suisses.

Objectif : Le but de mon projet est de créer les badges de récompense pour les enfants bilingues qui apprennent la langue russe à l'association RUSSKIY DOM. Ensuite, analyser comment ces badges stimule l'apprentissage.

Concept : L'idée est de crée 3 types de badges "Я люблю русский язык" (J'aime la langue russe), "Я говорю по-русски" (Je parle russe), "Знаток русского языка" (Expect en langue russe).

2.14 Projet 14 : Carte de visite Alessandro

2.14.1 Objectif :

Favorisé la première approche entre personne dans les composiums

2.14.2 Concept :

Une carte de visite avec de la broderie. Dans lequel on retrouve le logo et un code barre de la molécule, voir une hélice de l'adn.

2.14.3 Etape :

Création de la maquette de carte de viside

2.14.4 Théorie :

Pavolo avec le stimuli.

2.15 Projet 15 : Jeu "Le donjon malveillant" (titre provisoire)

(pour les enfants malveillants)

2.15.1 Membres du groupe:

Philippe Berset, Olivier Gaudet-Blavignac, Laetitia Gosetto

2.15.2 Matériel

  • Bande avec deux rangés
1ère rangée équipement à trouver (par exemple: épée, bouclier, casque)
2ème rangée équipement vide, pour scratcher les objets trouvés
  • Objets à scratcher avec équipements (côté broderie et côté scratch)
Armes: 1 épée, 1 baguette, 1 hache, 1 marteau
Chapeau: chapeau magique, casque pointu, casque arrondi,
Bouclier: rond, rectangulaire
Accessoires: bague, livre, gourde
Habit: Cape, Armure, Bottes
  • Objets à scratcher avec bonus et malus
coffre au trésor x2
mimic x2
Crochet/grappin: permet de voler un objet x2
Dragon : protège du vol x1
  • Boîte de jeu avec objets dedans
  • Bandeaux pour cacher les yeux x4
  • jeton points -> pièce d’or

2.15.3 Règles

Chaque joueur reçoit un set d’équipement qu’il va devoir trouver dans la boîte, le plus rapidement possible. Lors de la 1ère manche tous les joueurs doivent trouver leur équipement dans la boîte et le scratcher sur leur bande. Il peuvent aussi prendre un bonus, mais uniquement un. Dès qu’un joueur a trouvé les 3 objets de son équipement (bonus inclus) le joueur peut arrêter la partie, il peut aussi arrêter la partie à 4 objets s’il veut avoir les 3 objets et un bonus. On ne compte que les objets scratchés. La manche se termine et on réalise le décompte des points.

Pour la deuxième manche, le déroulement est le même mais les joueurs échangent leur set d’équipement dans le sens des aiguilles d’une montre. La troisième manche est similaire et le jeu se termine.

Le joueur ayant amassé le plus gros butin gagne la partie.

2.15.4 Points, bonus, malus

  • +1 par objet correct
  • 0 si objet en double
  • -1 si mauvais objet
  • +2 si coffre au trésor trouvé
  • -2 si c’est le mimic
  • Annule effet des bonus si 2 bonus

2.15.5 Objets bonus

  • coffre au trésor: + 2 points
  • mimic (un coffre vivant): - 2 points
  • Crochet/grappin: permet de voler un objet à un autre joueur (équipement ou coffre)
  • Dragon : empêche de se faire voler

3 A faire avant le module trois

Etudiant-e-s:

  • Finir l'activité d'éveil (il manque 1-2 personnes)
  • Avancer le projet, notamment continuer des "négociations", commencer à travailler avec des gens, faire des prototypes, etc.
  • Continuer les contributions wiki.
  • Créer une (sous)page projet une fois que vous êtes décidé-e-s. (Aide Mediawiki)

Il faut rendre le projet le dernier lundi de janvier (29).

Tous:

  • Trouver une solution pour "coller" temporairement des badges brodés sur des habits
  • Tester des logiciels broderie sur SmartPhone / tablette (peut éventuellement être intéressant dans un contexte scolaire). Des logiciels de dessin aussi.

DKS:

  • Instructions pour la page "projet" à créer
  • Une proposition pour tenir compte de la taille du groupe pour l'évaluation.

4 Notes et références

  1. https://didapro.me/2010/06/24/s%E2%80%99il-te-plait-dessine-moi-un-mouton/