Gamification
Amélioré par Rosaria Marraffino
Introduction
Le terme "Gamification" (ou "Ludification" en français) fait référence à l'utilisation d'éléments de jeu dans une activité qui n'est à l'origine pas un jeu. Deterding, Dixon, Khaled et Nacke (2011) donnent la définition suivante de gamification : " The use of game design elements in non-game contexts" (l'utilisation d’éléments de game design dans un autre contexte que le jeu). L'objectif global est de favoriser des comportements actifs et impliqués dans les tâches concernées.
Attention, il ne faut surtout pas confondre la gamification avec ce qu'on appelle les jeux sérieux (serious games). En effet, dans les serious games on cherche également à utiliser les jeux à d'autre fins que l'aspect ludique en lui-même. Le serious game à réellement l'apparence d'un jeu "classique" dans son entièreté et comporte une notion d'intégration du contenu d'apprentissage dans la mécanique de jeu, ce qui implique souvent un coût de développement relativement élevé. Il faut bien comprendre, donc, que dans un processus de gamification on ne se sert que de quelques éléments ludiques que l'on insère dans un contexte non-ludique.
Cette technique de conception peut être appliquée dans de nombreux domaines tels que : le marketing, la santé, le travail, et ce qui nous intéresse davantage: l'éducation.
Les principes de la Gamification
Le champ d’application de la gamification est extrêmement large puisqu'elle peut s'appliquer à plusieurs sujets, cibler plusieurs publiques et utiliser différentes technologies.
Il est néanmoins possible distinguer trois approches (Truchot-Cardot, 2017), qui peuvent être utilisés seules ou combinées :
- faire passer un message (éducatif, informatif ou persuasif) ;
- suggérer un entraînement cognitif ou physique ;
- simuler une situation en reproduisant un environnement proche de la réalité.
Quel que soit l'approche ou le champ d'application, le but de la gamification est de garder la personne motivé tout au long de l'activité, grâce aux mécanismes du jeu.
Les 5 principes de la gamification selon Charles Coonradt(1984) peuvent ainsi résumés :
- Objectifs bien déterminés
- Moyens de décompte des points
- Feedback fréquent
- Degré important de choix personnels ou de méthodes
- Coaching en permanence
Mécaniques utilisées en Gamification
Les mécaniques utilisées en gamification sont nombreuses. Cette liste n'est pas exhaustive.
- Badges (pour plus d'informations, consulter la page Badges pédagogiques sur edutechwiki.)
- Points (expérience, réputation, performance, persévérance, précision, etc.)
- Mécanismes de feedback
- Echanges entre joueurs
- Permettre la personnalisation du service
- Tableaux de scores
- Paris
- Risque
- Niveaux
- Narration
- Récompenses « SAPS » : Status, Access, Power, Stuff
Classification selon Seth Priebatsch dans sa conférence TedTalk
Seth Priebatsch, dans sa conférence TedTalk La couche de jeu au dessus du monde identifie quatre mécaniques puissantes, selon lui, pouvant être extraites des jeux vidéo :
- Le rendez-vous dynamique : il s'agit de donner "rendez-vous" à l'utilisateur dans le but que ce dernier se rende sur l'application à certains moment de la journée bien définis.
- Le statut : permet de mettre en avant les meilleurs joueurs (par exemple avec des tableaux de score, ou des leader boards) et doit insuffler l'envie aux utilisateurs de faire partie de cette élite.
- La progression dynamique : il s'agit souvent de feedbacks sur la progression de l'utilisateur (par exemple barre de progression, pourcentage, etc.)
- Le processus de découverte collective : dans ce cas, plusieurs individus ensemble joignent leurs forces afin de remporter un challenge.
Gamification en éducation
Implémenté avec soin, le processus de gamification peut être bénéfique, en particulier dans le domaine de l'éducation.
Étapes de la gamification et conditions de réussite
Huang et Soman (2013), dans leur guide pratique pour gamifier l'education, identifient cinq étapes permettant d'appliquer les techniques de gamification à un contexte éducationnel :
1. Identifier le public-cible et le contexte
La première étape de la plupart des mises en place de dispositifs est d'identifier le public-cible. Il faut effectivement en définir toutes les caractéristiques telles que l'age, les capacités d'apprentissage des apprenants, leurs compétences (ce qui va également permettre d'adapter la difficulté du dispositif), leur capacité d'attention (par exemple, il faut savoir que, en général, les enfants restent concentrés moins longtemps que les adultes), ainsi que leur motivation.
Le contexte est également important à définir. En effet il est essentiel d'identifier des facteurs comme l'environnement (le lieu d'apprentissage: en ligne, executable, en classe, à la maison, sur le lieu de travail, etc.), la temporalité (combien de temps doit durer un séquence d'apprentissage, la durée de vie du dispositif, etc.). Il faut également savoir si le dispositif implique un travail en groupe (ce qui implique également de connaitre la taille du groupe) ou si l'apprenant est seul.
Il faut également prendre en compte d'autres facteurs comme l'état physique (fatigue faim), ou l'état émotionnel qui sont dépendant du contexte et qui peuvent également influencer les capacités d'apprentissage des individus.
2. Définir les objectifs d'apprentissage
A cette étape, il faut pouvoir répondre à la question suivante: Que doit apprendre l'utilisateur? Pour cela, Huang et Soman identifient trois types d'objectifs différents:
- General instructional goals : Il s'agit des objectifs généraux de l'application.
- Specific learning goals : Il s'agit des objectifs plus spécifiques. Par exemple comprendre un concept particulier ou être capable d'effectuer une tâche particulière.
- Behavioral goals : il s'agit des objectifs comportementaux. par exemple, un des objectifs est que l'apprenant se comporte d'une certaine manière (par exemple qu'il se concentre sur la tâche, etc.)
3. Structurer l'expérience Il s'agit ici par exemple de définir différentes étapes de l'apprentissage souhaité par lesquels les apprenants vont pouvoir accéder aux différents objectifs définis au préalable.
4. Identifier les ressources Il s'agit ici d'identifier les techniques de gamification utilisables dans les étapes définies en amont. A cette étape il est utile de pouvoir se référer aux différentes classification des techniques de gamification ou d'aller enquêter directement en jouant à des jeux et identifier les mécanismes extractibles.
5. Appliquer les éléments de gamification Il s'agit, à cette étape, de simplement sélectionner et appliquer les mécaniques ludiques les plus pertinentes et applicables dans le contexte en cours.
La carte conceptuelle ci-dessous présente les 5 étapes d'implémentation de la gamification en éducation, en suivant le guide pratique de Huang et Soman (2013) et elle compare les avantages et les désavantages de la gamification en éducation.
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Études sur la gamification
Selon la revue de littérature proposée par Hamari, Koivisto et Sarsa (2014), il semblerait que la majorité des études indiquent des effets positifs de la ludification. Par exemple, il semblerait que utiliser des procédés de ludification améliore l'engagement, le plaisir et la motivation des utilisateurs (Li, Grossman & Fitzmaurice, 2012; Kuo & Chuang, 2016.)
Ces effets positifs sont dépendants du contexte dans lequel les éléments de ludification sont implémentés, mais ils sont également dépendants des caractéristiques des utilisateurs. En effet, Kim et Lee (2015) relèvent l'existence de facteurs internes qui vont influencer l'efficacité d'un dispositif pédagogique gamifié tels que l'age, le genre, et la personnalité des apprenants. A cela vient s'ajouter le type de joueur que sont les apprenants. D'ailleurs, Monterrat, Desmarais, Lavoue et George (2015) dans leur étude, présentent un modèle permettant d'adapter les mécaniques de gamification selon le profil de joueur des apprenants en se basant sur la classification Brainhex. Cette typologie de joueurs compte sept types différents de joueurs en se basant sur les données issues des recherches en neurologie: seeker, survivor, daredevil, mastermind, conqueror, socializer et achiever. Vous pouvez facilement compléter le test en ligne afin de connaitre votre profil de joueur.
Efficacité de la gamification en éducation
De manière générale, les différentes études sur la gamification tendent à trouver des effets positifs en particulier en ce qui concerne l'engament des apprenants dans le processus d'apprentissage (da Rocha Seixas, Gomes et de Melo Filho, 2016).
Liens
- Exemples en ligne
- Habitica (Gamify your life social online application)
- Superbetter. Quote: "increases resilience - the ability to stay strong, motivated and optimistic even in the face of difficult obstacles. "
- BigDoor Propose aux entreprises un service de gamification
- BadgeVille Propose aux entreprises un service de gamification
- En savoir plus
- Gamification Wikipedia
- Tedtalk Seth Priebatsch: La couche de jeu au dessus du monde
- Gamification, by Sylvain Cottong, IICO 2011
- Autre
- http://thefuntheory.com/
- Work and play - The gamification of hiring, The Economist, May 26th 2012
- Gamification edutechwiki en
Références
- da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM.
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE.
- Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). Gamification Of Education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action.
- Kim, J. T., & Lee, W. H. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications, 74(19), 8483-8493.
- Kuo, M. S., & Chuang, T. Y. (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination–An empirical study. Computers in Human Behavior, 55, 16-27.
- Li, W., Grossman, T., & Fitzmaurice, G. (2012). GamiCAD: a gamified tutorial system for first time autocad users. In Proceedings of the 25th annual ACM symposium on User interface software and technology (pp. 103-112). ACM.
- Monterrat, B., Desmarais, M., Lavoue, E., George, S. A Player Model for Adaptive Gamification in Learning Environments. AIED 2015, Jun 2015, Madrid, Spain. pp.297-306, 2015.
- Truchot-Cardot, D. (2017). Chapitre 16. Comment l’approche ludo-pédagogique peut-elle être utilisée comme outil d’évaluation des savoirs et des compétences en formation supérieure professionnalisante ?. Dans : Valentine Roulin éd., Comment évaluer les apprentissages dans l’enseignement supérieur professionnalisant : Regards d'enseignants (pp. 229-240). Louvain-la-Neuve, Belgique: De Boeck Supérieur.
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