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G
Cette carte s'inscrit dans le cadre de la réfléxion sur les grands principes pédagogiques. En fait, plusieurs recherches ont été menées dans le domaine du design pédagogique, mais il n'y a pas eut de consensus sur la classification des grands principes pour une pédagogie qui marche et qui fait l'unanimité.
Toutefois, cette carte n'a pas la prétention de trancher cette question. Nous avons porté notre choix sur le travail de David Merrill, que nous avons trouvé très intéressant.
Notre question de recherche est la suivante: Quels sont les principes fondementaux pour un design pédagogique de qualité? +
Merrill a énoncé les "First Principles" qui font parties des grands principes pédagogiques. Mais juste avec ce nom, il est difficile de comprendre ce que sont réellement ces principes, en quoi ils consistent. La carte conceptuelle se propose d'y répondre, en partant de la question "Que sont les <<first principles>> de Merrill ?"
Pour répondre à cette question et créer la carte conceptuelle, je me suis basé sur les textes suivants:
Merrill, M. D. (2002). First principles of instruction. Educational Technology Research and Development, 50(3), 43-59 // http://mdavidmerrill.com/Papers/firstprinciplesbymerrill.pdf
Merrill, M. D. (2011). First Principles of instruction, in C. M. Reigeluth and A. Carr (Eds.). Instructional Design Theories and Models III. Lawrence Erlbaum Associates Publishers // http://mdavidmerrill.com/Papers/FirstPrinciplesSynthesis.pdf +
Cette production a pour objectif de résumé les concepts abordés dans les productions précédentes. Ces trois principes sont:
1) Les "first principles" de Merrill
2) Le principe de Caroll revu par Reeves
3) L'alignement Pédagogique
Vous pouvez retrouver ces productions aux liens suivants:
https://edutechwiki.unige.ch/fr/Grands_principes_p%C3%A9dagogiques/Production2_bases1516
https://edutechwiki.unige.ch/fr/Grands_principes_p%C3%A9dagogiques/Production1_bases1718
https://edutechwiki.unige.ch/fr/Grands_principes_p%C3%A9dagogiques/Production1_bases1617 +
I
Le modèle SAMR est un modèle élaboré par Ruben Puentedura qui utilise la technologie pour centrer l'enseignement sur l'élève. Il est divisé en quatre étape : Substituions, Augmentation, Modification et Redéfinition. Chacune de ces étapes a un rôle dans ce modèle.
La substitution est le fait de remplacer un outil par la technologie pour la réalisation de la même tâche.
L'augmentation est le fait que grâce à la technologie on apporte des fonctionnalités supplémentaires.
La modification est le fait que la technologie permet d'avoir des approches impossible sans.
La redéfinition est le fait que grâce à la technologie on peut créée des tâches entièrement nouvelles. +
J
Quels types de serious game se prête à chaque théorie d’apprentissage ?
L’objectif de cette carte conceptuelle et de cette vidéographie est de proposer des types de Serious Game se prêtant aux diverses théories de l'apprentissage.
Les niveaux représentent :
*Les différentes théories d'apprentissage
*Les implications que celles-ci imposent
*Les règles et restrictions qui en découlent sur les Serious Games
*Les types de Serious Game auxquels se prêtent les niveaux supérieurs. +
Au quotidien, les individus se contentent rarement de la description d’un événement. Ils ont tendance à vouloir comprendre les raisons d’un comportement ou d’un événement. Ainsi, en l’absence d’explications concrètes, ils effectuent des inférences sur les causes du comportement ou de l’événement. Ne vous êtes-vous jamais dit que James a suivi les traces de ses parents médecins en décidant de faire des études de médecine ? <br>
Cette tendance à vouloir trouver des causes à un comportement un ou événement relève de l’attribution causale. Ainsi comment inférons-nous des causes à des comportements, actions ou événements ?<br>
A l’heure actuelle, de nombreuses théories de l’attribution causale existent. Kelley, en 1967, a décrit trois sources d’informations sur lesquelles se basent les personnes pour faire des inférences causales. En se basant sur des méthodes de raisonnement décrites par Mill, il décrit également 2 méthodes d’attribution causale. Quelques années plus tard, Kelley (1972) propose le concept de schémas causaux qui sont des ensembles de croyances concernant la manière dont interagissent des causes pour produire des événements ou des comportements. Ces schémas causaux sont associés à des scripts, c’est-à-dire des séquences d’actions attendus dans certains contextes. Ces scripts permettent l’inférence rapide de causes.<br>
La carte conceptuelle disponible ci-dessous détaille ces quelques théories de l’attribution causale, mais est loin d’être exhaustive sur le sujet. +
Sujet : Comment le biais de confirmation influence-t'il nos décisions ?
Sources :
* EdutechWiki : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Jugement_et_prise_de_d%C3%A9cision
* Klayman, J., & Ha., Y. (1987). Confirmation, disconfirmation, and information in hypothesis testing. Psychological Review, 94, 211-228.
* Noveck, I., Van der Henst, J. B., Rossi, S., & Mercier, H. (2007). Psychologie cognitive et raisonnement. Psychologies du raisonnement. Bruxelles: DeBoeck.
* Oswald, M. E., & Grosjean, S. (2004). 4 Confirmation bias. Cognitive illusions: A handbook on fallacies and biases in thinking, judgement and memory, 79.
* Tversky, A., & Kahneman, D. (1974). Judgment under uncertainty: Heuristics and biases. Science, 185(4157), 1124-1131.
* Wason, P. C. (1960). On the failure to eliminate hypothesis in a conceptual task. Quaterly Journal of Experimental Psychology, 14, 129-140. +
La carte conceptuelle et la présentation vidéo que je vous présente portent sur la prise de décision.
La prise de décision est une activité de la vie quotidienne, ce thème m'interpelle dans le sens où nous sommes tous amenés à prendre des décisions. La prise de décision dépend d'un ensemble de facteurs (état interne de l'individu, les alternatives, l'environnement, etc) et elle peut être analysée sous différents points de vue (psychologique, économique, politique...)
Nous essayerons dans de répondre dans cette présentation à la question suivante : "Comment faire la distinction entre une décision individuelle et une décision?" Et parallèlement nous mettrons en évidence les points communs qui peuvent exister.
====Sources====
-Jugement et prise de décision. (2016, octobre 31). EduTech Wiki, . Retrieved 15:36, mai 29, 2017 depuis https://edutechwiki.unige.ch/fr/Jugement_et_prise_de_d%C3%A9cision
-Neumann, J. V., & Morgenstern, O. (1944). Theory of games and economic behavior (Vol. 60). Princeton: Princeton university press. +
La prise de décision dépend d'un certains nombre de facteurs, dont les émotions qui sont des processus neuropsychologiques complexes et dépendant aussi de différents facteurs. Chaque individu a ses propres intérêts lors de la prise de décision. Une décision commune se traduit donc par un processus complexe et imbriqué de divers facteurs.
Le concept de l'émotion dans la prise de décision peut être liée à une contagion émo-décisionnelle, faiblement pourvue de rationalité (Van Hoorebeke, 2008). +
Dans notre vie quotidienne, tout individu est amené à porter des jugements et à prendre des décisions. Pour ce faire, des opérations mentales appelées "heuristiques" visent à faciliter ces processus mentaux. L'objectif de cette carte conceptuelle et de la vidéographie est de répondre à la question " Que sont les heuristiques et à quoi elles servent ? ".
Sources:
* Wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Heuristique_de_jugement
* Eduteck wiki : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Jugement_et_prise_de_d%C3%A9cision
* Kahneman, D., & Tversky, A. (1984). Choices, values, and frames. American psychologist, 39(4), 341.
* Tversky, A., & Kahneman, D. (1974). Judgment under uncertainty: Heuristics and biases. science, 185(4157), 1124-1131. +
La prise de décision est un phénomène complexe et en cela il a été étudié sous de nombreux points de vue ce qui peut rendre difficile l'acquisition d'une vue générale du phénomène. Dans cette carte nous allons chercher à dégrossir la manière dont la prise de décision a été étudiée, en tentant de répondre à la problématique: Quelles sont les principales théories expliquants la prise de décision? Le parti pris ici est de ne pas détailler l'ensemble des théories mais de les situer les unes par rapport aux autres dans leurs principes généraux.
Sources:
Jugement et prise de décision — EduTech Wiki. (n.d.). Retrieved May 28, 2017, from https://edutechwiki.unige.ch/fr/Jugement_et_prise_de_d%C3%A9cision
Kahneman, D. & Frederick S. (2005). A Model of Heuristic Judgment. In Holyoak, K. J., & Morrison, R. G., The Cambridge Handbook of Thinking and Reasoning (pp. 267-294). Cambridge University Press.
Kahneman, D., & Tversky, A. (1979). Prospect Theory: An Analysis of Decision under Risk. Econometrica, 47(2), 263–291. https://doi.org/10.2307/1914185
Payne, J. W. (1976). Task complexity and contingent processing in decision making: An information search and protocol analysis. Organizational Behavior and Human Performance, 16(2), 366–387. https://doi.org/10.1016/0030-5073(76)90022-2
Simon, H. A. (1957). Models of man; social and rational (Vol. xiv). Oxford, England: Wiley.
Slovic, P., & Lichtenstein, S. (1968). Importance of variance preferences in gambling decisions. Journal of Experimental Psychology, 78(4, Pt.1), 646–654. https://doi.org/10.1037/h0026647
Slovic, P., & Lichtenstein, S. (1971). Comparison of Bayesian and regression approaches to the study of information processing in judgment. Organizational Behavior and Human Performance, 6(6), 649–744. https://doi.org/10.1016/0030-5073(71)90033-X
Tversky, A. (1972). Elimination by aspects: A theory of choice. Psychological Review, 79(4), 281–299. https://doi.org/10.1037/h0032955
Tversky, A., & Kahneman, D. (1974). Judgment under uncertainty: Heuristics and biases. science, 185(4157), 1124-1131.
Reed, S. K. (2012). Cognition: Theories and Applications (9th ed. edition). Belmont, CA: Wadsworth Pub Co.
La persuasion est une manière d'influencer le jugement et la prise de décision. Le principe de base de la persuasion est que un '''émetteur''' transmet un '''message''' à un '''récepteur'''. Le message aura un impact sur le récepteur (au niveau de ses croyances, de ses attitudes, de son comportement, etc.)
Cette carte conceptuelle a pour but d'expliquer très brièvement ce qu'est la persuasion, et de décrire un modèle encore utilisé aujourd’hui: l'Elaboration Likelihood Model (ou modèle de probabilité d'élaboration), créé par Petty et Cacioppo. Ce modèle suppose deux voies de la persuasion: une voie centrale et une voie périphérique. +
M
Le sujet porte sur le rôle de la motivation dans l'utilisation des Serious Games.
Un serious game ou jeu sérieux en français, est une activité mêlant un contenu pédagogique à enseigner aux mécaniques d'un jeu vidéo.
Le jeu prend une place de plus en plus importante dans la vie, et plus particulièrement chez les jeunes.
Le jeu, qui à la base, est utilisé et perçu comme un divertissement à population restreinte, devient une source d'intérêt pour les adultes et ces derniers tentent de plus en plus d'intégrer ce média plaisant dans des conditions à plus grande échelle et plus "sérieuse" telles que dans des formations, etc.
L'apparition de serious game, combine l'envie d'apprendre, de transmettre et diffuser une information et le divertissement en un seul et même média. Cela semble être le combo parfait permettant d'enrichir des connaissances tout en s'amusant.
L'idée ici est d'illustrer l'importance de la motivation dans ces "Serious Games" et de comprendre comment cette dernière fonctionne.
La motivation est un sujet vaste et comprend énormément de facteur. Dans notre carte conceptuelle et vidéographie ci-dessous, nous nous intéressons à la motivation intrinsèque, c'est-à-dire la motivation qui suscite un intérêt direct à la tâche effectuée. Il s'agit donc de faire une activité dans le but de la réaliser(motivation intrinsèque), et non pas de la faire à cause d'une facteur externe ou d'une raison autre que l'envie de faire cette activité (motivation extrinsèque). +
Cette carte traitera des caractéristiques des Serious games motivants
'''Sources:'''
Fenouillet, F., Kaplan, J., & Yennek, N. (2009, June). Serious games et motivation. In 4eme Conference francophone sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH’09), vol. Actes de lAtelier” Jeux Serieux: conception et usages. +
Motivation intrinsèque pour l´apprentissage/Impact de la motivation sur le processus d'apprentissage +
Le sujet traité :
Cette carte conceptuelle traite de la motivation de l'apprentissage. Avec comme question central "est-ce qu'il y a un impact de la motivation sur le processus d'apprentissage ?"
Les sources :
Recherche (s.d.). In Encyclopédie Larousse en ligne. Repéré le 17 janvier 2018 à http://larousse.fr/encyclopedie
Recherche (s.d.). In Google. Repéré le 17 janvier 2018 à www.google.com
Recherche (s.d.). In Edutechwiki. Repéré le 17 janvier 2018 à http://edutechwiki.unige.ch/fr/Motivation_intrinsèque_pour_l'apprentissage
Christophe Michaut et Marine Roche, " L’influence des usages numériques des étudiants sur la réussite universitaire", Revue internationale de pédagogie de l’enseignement supérieur En ligne, 33-1 / 2017, mis en ligne le 06 mars 2017, consulté le 17 janvier 2018. URL : http:// journals.openedition.org/ripes/1171
Fenouillet, F., Tomeh, B., & Godquin,. (1999) “ Motivation et informatique en contexte scolaire ”, Pratiques Psychologiques, 3, 81-91.
Jacques Lecomte, « Les applications du sentiment d'efficacité personnelle », Savoirs 2004/5 (Hors série), p. 59-90.
DOI 10.3917/savo.hs01.0059
Isabelle Faurie et Cécile van de Leemput, « Influence du sentiment d’efficacité informatique sur les usages d’internet des étudiants », L'orientation scolaire et professionnelle [En ligne], 36/4 /2007, mis en ligne le 15 décembre 2010, consulté le 17 janvier 2018. URL : http://journals.openedition.org/ osp/1549 ; DOI : 10.4000/osp.1549 +
Motivation intrinsèque pour l´apprentissage/Les éléments du jeu qui favorisent la motivation intrinsèque +
La motivation pour apprendre est essentielle : les élèves sont plus concentrés, fournissent plus d'efforts et acquièrent donc plus facilement des connaissances s'ils sont motivés. Cependant, plus l'enfant grandit, plus l'apprentissage est decontextualisé, et les supports utilisés ne sont pas étudiés pour être motivants. Apprendre par le jeu est une technique bien connue qui permet de motiver les élèves, et c'est celle à laquelle nous nous intéressons dans cette carte, en cherchant à répondre à la question "<b>Quels éléments des jeux peuvent être intégrés aux supports éducatifs pour favoriser la motivation intrinsèque ?</b>"
Sources
Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. Aptitude, learning, and instruction, 3(1987), 223-253.
Lien PDF : http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwiQ8fCOhJ3NAhWRSxoKHSxXBO8QFgguMAE&url=http%3A%2F%2Focw.metu.edu.tr%2Fpluginfile.php%2F2340%2Fmod_resource%2Fcontent%2F0%2Fceit706%2Fweek3%2FMakingLearningFun-ATaxonomyOfIntrinsicMotivationsForLearning.pdf&usg=AFQjCNGhw4fzWv-_qa64G7JVJdjxqv7B_g
Cordova, D. I., & Lepper, M. R. (1996). Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice. Journal of educational psychology, 88(4), 715.
Lien PDF : http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwi99pnXjPLMAhUFtBoKHfQ6DTgQFggjMAA&url=http%3A%2F%2Fwww.coulthard.com%2Flibrary%2FFiles%2Fcordovalepper_1996_intrinsicmotivation.pdf&usg=AFQjCNGmiHYjeR6_2ecZazvB7a0BfCb6Zw
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary educational psychology, 25(1), 54-67.
Lien PDF : https://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwj59qSb7fnMAhXMnRoKHUYpDlAQFggjMAA&url=https%3A%2F%2Fmmrg.pbworks.com%2Ff%2FRyan%2C%2BDeci%2B00.pdf&usg=AFQjCNFYsIcNh8e4wkWF4juRTVD-GW1ERA
Dickey, M. D. (2007). Game design and learning: A conjectural analysis of how massively multiple online role-playing games (MMORPGs) foster intrinsic motivation. Educational Technology Research and Development, 55(3), 253-27
Lien PDF :
scholar.google.com/scholar_url?url=http://eder671gamebasedlearning.pbworks.com/f/Game%2520design%2520and%2520learning.pdf&hl=fr&sa=T&oi=gsb-gga&ct=res&cd=0&ei=n-BKV7s7l6WYAf3vqPAC&scisig=AAGBfm2FISrpZcToGoIA0TeffgOiJ49R4w&nossl=13.
La motivation intrinsèque pour l'apprentissage.
Question : Quels sont les facteurs qui influencent la motivation intrinsèque à apprendre ?
Source: https://edutechwiki.unige.ch/fr/Motivation_intrins%C3%A8que_pour_l%C2%B4apprentissage +
Le concept de motivation a donné lieu à une littérature abondante que ce soit par des approches biologiques, psychologiques, pédagogiques ou encore sociologiques (Cartierre, 2017).
D'un point de vue pédagogique, la motivation est un facteur souvent nommé comme participant à l'apprentissage. Toutefois, au vu des nombreuses théories élaborées à ce sujet (c.f. littérature indicative), il est facile de se perdre lorsque l'on chercher à comprendre ce concept.
Ce travail s'intéresse donc à un modèle intégratif et cherche à répondre à la question suivante: "Parmi les facteurs influençant l'apprentissage, où situer la motivation et quels en sont ses déterminants selon le modèle intégratif de Fenouillet (2003, 2012)?". En effet, celui-ci a répertorié plus de 100 théories qu'il a intégré dans un seul modèle.
La carte présentée ci-dessous se divise en trois parties. Tout d'abord, le concept de motivation est situé au sein des facteurs d'apprentissage. Ensuite, quelques théories antérieures liées au concept de motivation sont énumérées. Enfin, le modèle intégratif de Fenouillet est présenté, dans un premier temps de manière générale, puis de manière plus détaillée dans l'encadré en traitillés. Dans cette partie, la couleurs rouge correspond aux éléments de la phase de motivation alors que la couleur jaune correspond aux éléments de la phase de volition. La flèche noire démontrent le processus principal commençant à gauche par les motifs primaires. La flèche verte débute aux motifs et met en avant leurs effets dans le processus de conation. A l'inverse, la flèche bleu débute aux prédictions. +
Motivation intrinsèque pour l´apprentissage/Quel rôle joue le feedback comme une des sources de la motivation intrinsèque? +
La carte conceptuelle et la vidéographie portent sur la question de la motivation intrinsèque dans l’apprentissage, plus précisément : Quel rôle joue le feed-back, comme source de la motivation intrinsèque, dans le contexte d’apprentissage ?
Par sa nature, l’homme est curieux, actif et cherche toujours des informations afin de résoudre ses problèmes personnels. Que lui apporte le feed-back ? Depuis l’enfance nous entendons nos parents, proches, enseignants etc., nous féliciter ou corriger. La plupart du temps ce feedback est associé à une tâche, dont le but est de donner une évaluation par rapport à la performance de celle-ci. Les différentes formes de feed-back ont une influence sur la motivation à apprendre. « Au-delà du degré de maîtrise de la tâche que ce feed-back communique, nombre de recherches montrent que la forme de celui-ci a une incidence non négligeable sur la compétence perçue de l’apprenant à qui il s’adresse. Des études menées par Butler (1987, 1988) indiquent que des feed-back sous forme de commentaires sur les améliorations possibles d’un travail entraînent un intérêt et une performance plus élevés que des feed-back sous forme de notes, de félicitations, ou de notes plus des commentaires. Une étude de Baron (1988) montre qu’un feed-back négatif général, peu respectueux, attribuant la mauvaise performance à des facteurs internes et contenant des menaces, entraîne une diminution du sentiment d’efficacité et des objectifs que se fixe l’apprenant, mais que ce n’est pas le cas si ce feed-back négatif est spécifique, respectueux, sans attribution, et accompagné de recommandations.» (Galand B. et Vanlede M., 2004)<br>
Sources:<br>
Butler, R. (1987). Task-involving and ego-involving properties of evaluation: Effects of different feedback conditions on motivational perceptions, interest and performance. Journal of Educational Psychology, 79, 474–482 <br>
Edutechwiki.fr. (2007) Motivation intrinsèque pour l'apprentissage. Université de Genève.<br>
Galand B. et Vanlede M., (2004) Le sentiment d’efficacité personnelle dans l’apprentissage et la formation : quel rôle joue-t-il ? D’où vient-il ? Comment intervenir ? L'Harmattan, 91 - 116 <br>
Viau, R. (2004). La motivation: condition au plaisir d’apprendre et d’enseigner en contexte scolaire. A. Colsoul et al, 15-30.
On a regardé le lien entre la mémoire et l'émotion. Pour le faire on a crée une carte conceptuelle et une vidéographie.
Références:
*http://edutechwiki.unige.ch/fr/Mémoire_et_émotion
*Duval, S., Duval, V.H. et Mayer, F. S. (1993). Consistency and cognition. East Sussex: Psychology press.
*Ewbank, M.P., Barnard, P.J., Croucher, C.J., Ramponi, C. and Calder, A.J. (2009). The amygdala response to images with impact. Social, Cognitive and Affective Neuroscience, 4(2), 127-133. +