« Jugement et prise de décision » : différence entre les versions

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==Introduction==
{{tutoriel
Dans notre vie quotidienne, nous sommes amenés à porter des jugements et, éventuellement, à prendre des décisions. Comme nous allons le voir, le jugement n'est pas porté de manière rationnelle. La prise de décision qui découle du jugement, non plus. Cette dernière se différencie du jugement dans la mesure où elle implique une action consécutive à un jugement. Les modèles existants concernant la prise de décison sont relativement peu nombreux et, à notre sens, encore insuffisamment développés. Ainsi, le modèle de la prise de décision basée sur l’utilité, en provenance directe de l’économie, doit être considéré avec précaution. en effet, ce modèle part du principe que rationalité et quantité d’argent reçue sont une seule et même chose ce qui paraît difficilement justifiable d’un point de vue psychologique. Néanmoins, ce modèle, que nous verrons plus loin, comporte certains aspects intéressants qui méritent d’être connus.
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=Jugement=
{{Progress reporting bases utopia}}
==Heuristiques==
<!--{{Progress_reporting_bases_tetris}}-->
Les heuristiques de jugement, sont des opérations mentales automatiques, intuitives et rapides pouvant être statistiques ou non statistiques. Ces raccourcis cognitifs sont utilisés par les individus afin de simplifier leurs opérations mentales dans le but de répondre aux exigences de l’environnement. Les heuristiques peuvent apparaître quotidiennement et par habitude dans la prise de décision, le jugement, l’estimation de probabilité et la prédiction de valeurs.
Les heuristiques permettent aux individus un gain de temps car, en les utilisant, ils ne tiennent pas compte de toute la complexité des informations pertinentes à la situation. Cependant, elles mènent parfois à des biais et à des erreurs dans le jugement et la prise de décision.
Les plus développées dans la littérature sont les heuristiques de représentativité, de disponibilité, d’ancrage et d’ajustement. Ces dernières ont été mises en évidence par Amos Tversky et Daniel Kahneman en 1974. Les interprétations résultant des heuristiques selon Tversky et Kahneman ne font cependant pas l’unanimité auprès de la communauté scientifique. En effet, selon eux, les heuristiques mènent à des raisonnements de qualité tandis que pour d’autres auteurs, ils aboutissent à de mauvaises réflexions.
Les heuristiques sont appliquées dans de nombreux autres domaines, notamment dans le marketing, la santé publique, la politique et la justice.


Herbert Simon est le premier à avoir introduit la notion d'heuristique dans un article intitulé A behavioural model of rational choice publié dans le Quarterly Journal of Economics en 1951. Simon y propose la notion de rationalité limitée pour modéliser le comportement des humains et suggère que les individus utilisent des règles approximatives pour prendre des décisions plutôt que de considérer tous les paramètres d'un problème. Pour Simon, les heuristiques sont des règles rationnelles approximatives fournissant des réponses satisfaisantes, sans être optimales.
{{amélioration bases1920|Sandrine Favre}}
 
== Introduction  ==
 
Jugement et prise de décision sont, pour des raisons obscures, souvent étudiés et présentés séparément par les auteurs. Néanmoins, à notre sens, ces deux thèmes sont sensiblement équivalents, dans la mesure où la prise de décision n'est qu'un jugement qui implique une action <!-- Lorsqu'un sujet se trouve sur Edutechwiki, il devrait être traité avec impartialité et objectivité. Ici il y a une prise de position, sans justification, ni textes et références sur lesquels s'appuyer. Il faudrait éviter ce genre de phrases et de positions. Un travail doit toujours s'appuyer sur des faits. ici il y a comme une critique personnelle du sujet, alors qu'un lecteur s'attend à avoir des données factuelles -->. Ainsi, les facteurs qui influencent le jugement sont forcément <!-- Encore une fois "forcément" les mêmes. Attention, éviter prise de position et ce genre de constat "qui va de soi". Justifiez svp! --> les mêmes que ceux qui influencent la prise de décision. Aussi, nous avons fait le choix de les présenter ensemble, sans suivre la distinction habituelle qui sépare ces deux thèmes. Il faut aussi noter que nous présentons ici une approche "psychologique", mais que le sujet de la prise de décision intéresse de très nombreuses disciplines, plus ou moins scientifiques, bien au-delà de la psychologie. En effet, la prise de décision peut également être vue sous l'angle des sciences politiques, de la médecine, du management, de la sociologie, de la finance, de la psychothérapie, du coaching, etc. <!-- Vous avez des exemples plus concrets? Des travaux à mentionner? -->
 
Dans le domaine de la psychologie, le sujet est généralement considéré selon deux approches. L'approche normative tente d'établir des lois afin de prévoir les décisions prises par les sujets. Cette manière de considérer la prise de décision est la plus classique en psychologie. L'approche cognitive quant à elle considère que la prise de décision est un processus continu intégré, en interaction avec l'environnement.
 
Dans notre vie quotidienne, nous sommes amenés à porter des jugements et, éventuellement, à prendre des décisions. S'il est théoriquement possible de porter certains jugements de manière parfaitement rationnelle, nous allons voir que ce n'est généralement pas le cas. <!-- est-ce que ce texte est tiré d'un exposé? Il faudrait éviter les formulations avec "nous", qui êtes vous? Ainsi que "nous allons voir que ce n'est généralement pas le cas" --&gt; ce n'est pas un exposé. Il faut dire directement ce qui nous intéresse, sans transitions de ce genre -->
 
Nous différencions entre les décisions individuelles et les décisions sociales. La décision individuelle et la décision sociale sont fondées sur la supposition que l’homme est rationnel. L'homme prend donc seulement des décisions qui maximisent sa satisfaction et minimisent ses coûts. L'approche nominative (prévoit des lois pour prédire des décisions) ainsi que l'approche cognitive (la prise de décision est un processus intégré) font également partie des théories de prise de décisions.
 
La décision individuelle est basée sur les valeurs qui dépendent des actions possibles, de l’état interne de l’individu et de l’environnement. Il y a [[Jugement_et_prise_de_décision#Quelques_mod.C3.A8les_th.C3.A9oriques | trois modèles théoriques]] qui existent:
*'''Expected value theory :''' Face à plusieurs alternatives les individus optent toujours pour le choix optimal
*'''Expected-utility theory :''' Plus l'utilité est grande, plus le résultat est précieux. L’utilité n’est pas lié à la quantité de la récompense mais à la qualité perçue.
*'''Prospect theory :'''  Les individus sont sensibles à la perte d’un gain qu’à la possibilité de gagner le gain de la même valeur
 
La décision sociale dit que les décisions des individus dépendent de leurs pairs. Les modèles théoriques de la « game theory » expliquent le comportement stratégique des individus dans une décision sociale.
 
[[Fichier:Carte conceptuelle 2 - Différence entre une décison individuelle et une décision sociale-3.jpg|1000px|center|vignette|Décision individuelle et décision sociale]]
La vidéo de la carte conceptuelle peut être consultée sur la page [http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/wall-e/bahabdo0/bases/Prise-de-décision.mp4 BASE] de [[User:Bademba|Bademba]]
 
==Une origine liée aux sciences économiques==
 
En économie, on part généralement de la supposition que les humains sont rationnels et capables de prendre librement leurs décisions <!-- On qui? sources svp -->. C'est ce qu'on appelle la théorie du choix rationnel. Selon cette théorie <!-- Sources et références manquantes -->, ce qui détermine la prise de décision est la probabilité d'un résultat bénéfique pour l'individu, combinée à l'utilité de ce résultat, cette dernière étant équivalente à la valeur monétaire du résultat. Ainsi, pour prédire une décision, il suffirait de multiplier ces deux valeurs. On peut donc prédire que si une personne a 50% de chances de gagner 20 frs ou 10% de chances de gagner 70 frs, elle choisira la première option. Néanmoins, nous verrons que ce n'est pas toujours le cas<!-- Encore une fois "nous verrons", il ne s'agit pas d'un exposé oral ou d'un exposé. Aller directement au sujet. Si vous n'en parlez pas ici, n'en parlez pas tout court -->, et que la rationalité de l'être humain est très limitée. En outre, d'un point de vue psychologique, l'argument selon lequel valeur monétaire et rationalité sont équivalents est difficilement justifiable <!-- Pourquoi? -->.
 
==Décisions individuelles==
 
===La prise de décision basée sur les valeurs===
La représentation de la valeur dépend de plusieurs facteurs:
 
* l'ensemble des actions possibles, autrement dit, il s'agit des alternatives (par exemple, avoir le choix entre manger une pomme ou une orange)
 
* l'état interne de l'individu décideur (par exemple, a-t-il faim?)
 
* l'état de l'environnement (par exemple, quelle quantité d'effort doit-il fournir pour chaque alternative?)
 
En conséquence, les valeurs qui influencent les décisions des individus sont à la fois subjectives et contextuelles.
 
===La prise de décision basée sur les émotions===
La carte conceptuelle se base sur l’hypothèse que l’individu prend en compte ses émotions pour prendre des décisions (Van Hoorebeke, 2008). La mémoire est soutenue par divers repères émotionnels qui facilitent la prise de décision en faisant ressentir des sensations déplaisantes ou positives au corps selon l’alternative proposée. Les émotions ressenties dépendent de la motivation, de l’intérêt et de l’environnement de l’individu et essaient de prédire les conséquences de la décision (Lazarus, 1991). Quand l’individu ressent des émotions positives face aux alternatives il les retient, les autres alternatives seront mises de côté. Ainsi un plus petit nombre d’alternatives reste en mémoire de l’individu. Les alternatives restantes vont être analysés avec le raisonnement rationnel de l’individu. L’individu évalue les alternatives restantes en fonction de l’utilité perçue, de sa rationalité limitée, d’un processus algébrique et de ses émotions. Néanmoins la décision peut être également influencé par les autres avec le phénomène comportemental nommé « contagion émotionnelle ». Cette contagion est inconsciente et dépendante du la réaction de l’autre. Elle a lieu quand les individus imitent et synchronisent leur langage corporel ce qui fait ressentir des émotions similaires aux individus. Sur le plan d’une décision commune, la contagion émotionnelle pourrait s’élargir à une contagion décisionnelle (Van Hoorebeke, 2008). 
La carte conceptuelle ci-dessous explique plus en détail tous les processus liés aux émotions et à la prise de décision une [http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/yoshi/ismaina0/base/Emotion%20et%20prise%20de%20décision.mp4 vidéographie]est proposée sur la page du cours Base de [[Utilisateur:Nivine Ismail|Nivine Ismail]].
[[Fichier:Émotion priseDeDécision.png|1000px|vignette|center|émotion et prise de décision]]
 
===Quelques modèles théoriques===
Selon les différents modèles théoriques <!-- références manquantes --> de la prise de décision présentés ci-dessous, on estime que les individus tendent à maximiser leurs bénéfices et à minimiser leurs pertes.
 
====Expected-value theory====
L'expected-value theory (Eccles, 1983), ou théorie de la valeur attendue, suppose que les individus, lorsqu'ils sont confrontés à différentes alternatives impliquant des récompenses (dans le cadre des études menées, il s'agit la plupart du temps d'argent) et des probabilités associées, alors ils choisissent l'option qui possède la plus grande valeur attendue, selon le calcul suivant:
 
  EV (Expected Value) = ∑p¡ x M¡
  '''p''': probabilité d'un résultat ¡
  '''M''': Magnitude, (Quantité, montant) ¡
 
Petit exemple: Combien seriez-vous prêt à payer pour jouer à un jeu au cours duquel vous avez 40% de chance de gagner 50frs et 60% de chance de perdre 10frs?
 
EV= 0.4*(50) + 0.6*(-10) = '''14'''
 
Selon la théorie et son calcul, vous ne devriez pas payer plus de 14frs si vous voulez être gagnant, selon la probabilité annoncée. <!-- pourquoi -->
 
====Expected-utility theory====
L'expected-utility theory, ou théorie de l'utilité attendue, se base sur la théorie de la valeur attendue, mais considère que le gain n'est pas une chose objective. On considère en effet qu'il s'agit davantage d'une valeur subjective: l'expected utility (utilité attendue). l'expected utility est définie, selon Shizgal et Conover (1996), comme étant une estimation subjective concernant le potentiel de contribution d'un but.
Selon cette théorie, on suppose que l'utilité de la récompense (l'argent) n'augmente pas de manière linéaire avec la quantité (le montant monétaire), selon le calcul suivant:
 
  EU (Expected-utility) =Σ p¡ * u(x¡)
  '''p''': probabilité d'un résultat ¡
  '''u(x¡)''': la fonction variant selon les montants monétaire objectifs x¡
 
On obtient donc une fonction qui varie selon la récompense, certaines caractéristiques des individus (par exemple, leur attitude face au risque, leur personnalité, etc.) et leur état interne.
 
====Prospect theory====
 
La Propect theory, ou théorie des perspectives, a été proposée par Kahneman et Tversky (1979). Elle est construite sur la base de l'expected theory, mais elle permet de décrire la manière dont les individus évaluent de façon asymétrique leurs perspectives de perte et de gain en remplaçant la probabilité objective avec une fonction non-linéaire de probabilité pondérée, et en introduisant une nouvelle fonction de valeur qui inclut l'aversion à la perte. Cette dernière notion rapporte le fait que les individus sont davantage sensibles à la possibilité de perdre quelque chose qu'à la possibilité de gagner la même chose (par exemple, une perte de 100frs est beaucoup plus aversive qu'un gain de 100frs n'est attractif).
 
==== Homo œconomicus ====
 
L'Homo oeconomicus est un concept économique. Dans la game theory ce concept dit que l'homme est entièrement rationnel et il est conscient qu' "il n'y a pas de repas gratuit".
 
A chaque fois que nous souhaitons obtenir quelque chose, nous devons abondonner quelque chose que nous souhaitions aussi. Prenons un exemple : Un étudiant a deux heures et décide de répartir cette ressource. Il a le choix entre étudier pendant deux heures, faire du sport, faire une sieste, regarder une série ou encore travailler pour gagner de l'argent de poche. Si l'étudiant choisi d'étudier son cours de psychologie pendant deux heures, il renonce à tout le reste pendant ce temps. Choisir d'étudier pendant deux heures a donc un coût. Ce coût se nomme coût d'opportunité. (Mankiw & Taylor, 2016)
 
La prise de décision nécessite de comparer les coûts et les bénéfices des alternatives qui se présentent. L'individu choisira l'alternative qui lui apporte le plus de bénéfices et le moins de coûts d'opportunités. (Mankiw & Taylor, 2016) <!-- Ceci est un résumé -->
 
==Décisions sociales==
Lorsque l'on parle de "décisions sociales", on fait référence au fait que les décisions des individus dépendent parfois de celles de leurs pairs. En effet, nous avons vu que les choix des individus sont influencés par le fait que ces derniers sont sensibles aux récompenses. Ces récompenses peuvent être de différents types: il existe des récompenses de type primaire (nourriture, sexe, etc.), celles de type secondaire (argent, jetons, etc.) et enfin, les récompenses sociales (sourire, justice, reconnaissance, etc.).
 
===Game theory===
La Game theory, ou "théorie des situations sociales", a été développée par Neumann et Morgenstern (1944) et a pour objectif de décrire les interactions stratégiques entre les individus en termes d'équations mathématiques. Ces modèles mathématiques permettent de rendre compte des conflits et coopérations entre différents agents intelligents. En d'autres termes, cette théorie vise à expliquer la manière dont les individus devraient se comporter dans une situation de prise de décision en contexte social. Pour ce faire, différents méthodes (des jeux économiques) ont été développées.
 
===Quelques méthodes utilisées pour étudier les prises de décisions sociales===
Les jeux développés dans le cadre de cette théorie répondent à certains principes de base. On considère que chaque joueur va tenter de maximiser sa récompense en se basant sur les croyances qu’il a quant aux actions d'autres joueurs.
Cela implique que les individus ont non-seulement un intérêt commun qui est celui de gagner le maximum possible, mais ils sont également dans une situation de compétition puisque chacun va faire en sorte de gagner plus que l'adversaire. Ainsi, cela implique que chaque individu va devoir anticiper les choix de son/ses adversaire(s).
 
Les différents jeux présentent certaines règles identiques. Premièrement, il y a au moins deux joueurs. Ensuite, chacun de ces joueurs se voit offrir un certain nombre d'actions possibles. Enfin, chaque action ou combinaison d'actions mène le joueur à un résultat différent.
 
 
====Jeux séquentiels====
 
Lors de jeux séquentiels, les individus doivent prendre des décisions de manière séquentielle, c'est-à-dire chaque joueur joue à son tour (pas en même temps). En voici quelques exemples (liste non-exaustive):
 
====="Ultimatum game"=====
 
Lors de ce genre de jeux, il y a au moins deux joueurs: un "proposeur" et un "receveur". L'expérimentateur donne de l'argent au "proposeur". Ce proposeur doit donner un partie de ce montant au receveur (la somme de son choix) et peut conserver le reste pour lui.  Le receveur doit alors décider s'il accepte ou refuse l'offre. Cependant si ce dernier refuse la somme, alors aucun des deux participants ne reçoit d'argent. Ainsi, le premier individu doit proposer une somme acceptable au second.
Les études montrent que les proposeurs offrent en moyenne 40% de la somme de base.
 
Il existe plusieurs variante de l'ultimatum game, dont:
 
* Le ''"dictature game"'', : à la différence que le receveur n'a plus son mot à dire, il est obligé d'accepter la somme offerte. Les dictateurs donnent en moyenne 30 % de leur montant.
 
* Le ''"third party punishment game"'': Dans ce jeu Le receveur reste passif, mais il y a une troisième personne, le "punisseur" qui ne reçoit pas d'argent mai qui peut infliger des punitions au proposeur (par exemple lui soutirer de l'argent). Les études mettent en lumière une forme de "punition altruiste": les punisseurs punissent les offres au dessus de 50% de partage .
 
====="Trust game"=====
Le premier joueur, l’investisseur, doit donner une somme à un second joueur, le receveur. La somme donnée sera alors multipliée par trois, et le receveur pourra choisir de rendre la somme de son choix à l’investisseur. En général, le receveur rend à l’investisseur la somme que ce dernier avait investi et conserve le reste. L’investisseur prend alors un risque car il ne sait pas si le receveur va lui rendre son argent. Cependant, s'il fait confiance au receveur, il a la possibilité de gagner davantage.
 
====="Jeu du mille pattes (centipede)"=====
Le jeu du mille patte part du même principe que le trust game, mais cette fois-ci, il y a plusieurs tours.
Plus précisément, le premier joueur est face à deux montants (par exemple 2Frs et 4Frs). Deux alternatives s'offrent alors à lui: il peut soit conserver la somme la plus importante et laisser la plus petite au second joueur, ou il peut "investir" en donnant les deux montants à l'adversaire, ce qui a pour effet de doubler les montants mis en jeu. Cet adversaire se retrouve alors dans la même position que le premier joueur, mais avec des sommes plus importantes (4Frs et 4Frs). Le jeu prend fin lorsque l'un ou l'autre des joueurs décide de conserver l'argent proposé.
Ainsi, tour à tour, l'investisseur devient receveur et inversement. Ainsi, les deux joueurs ont tout intérêt à jouer le plus longtemps possible afin de maximiser leurs gains. Il est donc avantageux de coopérer. Mais la situation fait qu'ils sont tout de même en compétition, chacun doit donc arrêter le jeu et se saisir de l'argent avant l'adversaire pour gagner davantage.
 
====Jeux simultanés====
Lors des jeux simultanés, les individus doivent prendre leur décision en même temps. Chacun doit donc bien pouvoir anticiper la réponse de l'autre afin de faire le meilleur choix possible. En voici quelques exemples (liste non-exaustive)
 
====="(Keynesian) Beauty contest game"=====
Dans ce jeux on demande aux participants de choisir un chiffre entre 1 et 100. Le gagnant sera la personne qui aura choisi le chiffre le plus proche de la moyenne. le gagnant est celui s'approchant au mieux du consensus global. Ainsi, pour remporter le jeu il n'est pas logique de faire un choix totalement aléatoire ou basé sur ses goûts personnels. Il faut en effet déterminer quel est le chiffre que les autres individus vont choisir, alors que ces ces derniers devront également prendre une décision selon ce qu'ils pensent que les autre vont choisir et ainsi de suite, selon plusieurs niveaux de raisonnement logiques. En effet Nagel (1995) décrit l'existence de ces différents niveaux sur un continuum allant du plus bas niveau de raisonnement (les individus qui choisissent simplement au hasard un nombre entre 1 et 100) à des niveaux de plus en plus élevés (ceux qui adaptent leur stratégie en fonction de ce qu'ils pensent que les autres individus pensent, etc.)
 
====="Public good game"=====
Dans ce jeu, les individus  doivent secrètement choisir une somme a placer dans un pot commun. Le montant total accumulé dans ce pot sont multipliés puis il est réparti uniformément entre les joueurs. Chaque sujet conserve les jetons qu'il n'aura pas investi.
Ainsi les individus ayant donné le moins sont gagnants, mais il faut mettre le maximum pour que la somme augmente davantage.
 
==Les heuristiques==
 
 
Voici une carte conceptuelle créée dans le cadre du cours [[Bases psychopédagogiques des technologies éducatives]], elle est une bonne introduction à la notion d'heuristiques. Regardez la [http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/volt/perrisd0/Base/Base_prod3_v2.webm|La vidéographie] de la carte conceptuelle, si vous souhaitez avoir une explication supplémentaire.
[[Fichier:Base prod3 v5.svg|800px|vignette|centré|Que sont les heuristiques et à quoi servent-elles? par [[Utilisateur:Stephanie Perrier|Stephanie Perrier]] ]]
 
 
Constatant que, même en économie, la théorie du choix rationnel comportait certaines limites, Herbert Simon, un économiste, est le premier à avoir introduit la notion d'heuristique. Simon propose la notion de rationalité <!-- source --> limitée pour modéliser le comportement des humains et suggère que les individus utilisent des règles rationnelles pour prendre des décisions plutôt que de considérer tous les paramètres d'un problème. Pour Simon, les heuristiques sont des règles rationnelles approximatives fournissant des réponses satisfaisantes, rapides, sans être optimales.
En 1967, Harold Kelley prolonge les travaux d'Herbert Simon en développant la théorie de la covariation aussi appelée théorie de l'attribution causale.
En 1967, Harold Kelley prolonge les travaux d'Herbert Simon en développant la théorie de la covariation aussi appelée théorie de l'attribution causale.
À partir des années 1970, la notion d'heuristique change avec Amos Tversky et Daniel Kahneman qui en 19744 développent l’idée que les individus ne prennent pas toujours leurs décisions de manière rationnelle. Ils seraient soumis à des biais et peuvent commettre des erreurs. Leurs ressources cognitives ne leur permettant pas d’utiliser des règles rationnelles, les individus recourraient à des raccourcis cognitifs : les heuristiques, qui sont des opérations mentales « intuitives, rapides et automatiques ». Tversky et Kahneman sont les auteurs principaux ayant étudié et développé le concept d'heuristique de jugement. Ils sont par exemple à l'origine des heuristiques de représentativité, de disponibilité et d'ancrage et d'ajustement.
À partir des années 1970, la notion d'heuristique change avec Amos Tversky et Daniel Kahneman qui, en 1974, développent l’idée que les individus ne prennent pas toujours leurs décisions de manière rationnelle. Ils seraient soumis à des biais et peuvent commettre des erreurs. Leurs ressources cognitives ne leur permettant pas d’utiliser des règles rationnelles, les individus recourraient à des raccourcis cognitifs : les heuristiques, qui sont des opérations mentales « intuitives, rapides et automatiques ». Tversky et Kahneman <!-- références --> sont les auteurs principaux ayant étudié et développé le concept d'heuristique de jugement. Ils sont par exemple à l'origine des heuristiques de représentativité, de disponibilité et d'ancrage et d'ajustement. Les interprétations résultant des heuristiques selon Tversky et Kahneman <!-- références --> ne font cependant pas l’unanimité auprès de la communauté scientifique. En effet, selon eux, les heuristiques mènent à des raisonnements de qualité tandis que pour d’autres auteurs, ils aboutissent à de mauvaises réflexions. Les heuristiques sont appliquées dans de nombreux autres domaines, notamment dans le marketing, la santé publique, la politique et la justice.
==Rôle et utilisation des heuristiques dans le jugement==
 
Dans la prise de décision et le jugement, les heuristiques permettent d'effectuer plus simplement des jugements, de faire face à l’incertitude, de préserver les efforts des acteurs et de leur faire gagner du temps. Elles servent également à généraliser et à porter des jugements abstraits.
Dans la prise de décision et le jugement, les heuristiques permettent d'effectuer plus simplement des jugements, de faire face à l’incertitude, de préserver les efforts des acteurs et de leur faire gagner du temps. Elles servent également à généraliser et à porter des jugements abstraits.
Exemples
Il existe de nombreuses variantes dans les heuristiques.  
Il existe de nombreuses variantes dans les heuristiques. Nous nous contenterons ici d’en donner les principales et d’offrir quelques exemples.
 
==Heuristique de représentativité et biais associés==
 
Tversky et Kahneman ont observé le phénomène suivant : plus une chose est typique d'une catégorie, plus les individus la classent dans cette catégorie. L’heuristique de représentativité est une règle qui «consiste à estimer la probabilité d’appartenance d’un objet à une classe d’objets à partir de sa ressemblance avec un cas prototypique de cette classe». Selon Tversky et Kahneman, cette règle est utilisée pour répondre à des questions de probabilité comme : « Quelle est la probabilité qu'A appartienne à la classe B ? ». Si A est très représentatif de B, l’individu jugera qu'A a une forte probabilité d’appartenir à B. Ils développent l’idée que l’heuristique de représentativité est aussi utilisée pour catégoriser socialement les individus en fonction de leur ressemblance avec les stéréotypes caractérisant ces catégories. Cette règle peut expliquer certains biais de jugement.<br />
===Heuristique de représentativité et biais associés===
 
Tversky et Kahneman <!-- références -->ont observé le phénomène suivant : plus une chose est typique d'une catégorie, plus les individus la classent dans cette catégorie. L’heuristique de représentativité est une règle qui «consiste à estimer la probabilité d’appartenance d’un objet à une classe d’objets à partir de sa ressemblance avec un cas prototypique de cette classe» <!-- sources! -->. Selon Tversky et Kahneman, cette règle est utilisée pour répondre à des questions de probabilité comme : « Quelle est la probabilité qu'A appartienne à la classe B ? ». Si A est très représentatif de B, l’individu jugera qu'A a une forte probabilité d’appartenir à B. Ils développent l’idée que l’heuristique de représentativité est aussi utilisée pour catégoriser socialement les individus en fonction de leur ressemblance avec les stéréotypes caractérisant ces catégories. Cette règle peut expliquer certains biais de jugement.<br />
 
'''Ignorance des probabilités a priori (ignorance du taux de base)'''


'''Ignorance des probabilités a priori (ignorance du taux de base)'''<br />
Un premier biais expliqué par l’heuristique de représentativité consiste à ignorer les probabilités a priori (ignorance du taux de base). En 1973 Tversky et Kahneman ont étudié ce phénomène en demandant à des sujets de lire une brève description d’un individu pris d’un groupe de 100 personnes. La moitié des sujets étaient informés que le groupe de 100 personnes était composé de 30 % d’avocats et 70 % d’ingénieurs (le taux de base) et l’autre moitié que la composition du groupe était de 70 % d’avocats et de 30 % d’ingénieurs. La description lue par les sujets correspondait au stéréotype de l’ingénieur. La tâche des participants était d’estimer la probabilité de cet individu d’être un ingénieur plutôt qu’un avocat. Quel que soit le taux de base fourni aux sujets, ceux-ci ont estimé que l’individu décrit avait une grande probabilité d’être ingénieur : il n’y avait donc pas de différence significative entre les deux groupes de participants. Par contre, lorsque les sujets n'avaient pas de description à leur disposition, ils tenaient effectivement compte du taux de base. Tversky et Kahneman en ont conclu que, lorsque les sujets disposaient d'une description de l'individu, ils avaient utilisé l’heuristique de représentativité en ignorant le taux de base fourni.
Un premier biais expliqué par l’heuristique de représentativité consiste à ignorer les probabilités a priori (ignorance du taux de base). En 1973 Tversky et Kahneman ont étudié ce phénomène en demandant à des sujets de lire une brève description d’un individu pris d’un groupe de 100 personnes. La moitié des sujets étaient informés que le groupe de 100 personnes était composé de 30 % d’avocats et 70 % d’ingénieurs (le taux de base) et l’autre moitié que la composition du groupe était de 70 % d’avocats et de 30 % d’ingénieurs. La description lue par les sujets correspondait au stéréotype de l’ingénieur. La tâche des participants était d’estimer la probabilité de cet individu d’être un ingénieur plutôt qu’un avocat. Quel que soit le taux de base fourni aux sujets, ceux-ci ont estimé que l’individu décrit avait une grande probabilité d’être ingénieur : il n’y avait donc pas de différence significative entre les deux groupes de participants. Par contre, lorsque les sujets n'avaient pas de description à leur disposition, ils tenaient effectivement compte du taux de base. Tversky et Kahneman en ont conclu que, lorsque les sujets disposaient d'une description de l'individu, ils avaient utilisé l’heuristique de représentativité en ignorant le taux de base fourni.
Lorsque les individus doivent estimer la probabilité d’obtenir un résultat particulier dans un échantillon, leur réponse est donc affectée par le fait qu’ils ne tiennent pas correctement compte de la taille de cet échantillon et de leur mauvaise compréhension du hasard.
Lorsque les individus doivent estimer la probabilité d’obtenir un résultat particulier dans un échantillon, leur réponse est donc affectée par le fait qu’ils ne tiennent pas correctement compte de la taille de cet échantillon et de leur mauvaise compréhension du hasard.
==Heuristique de disponibilité et biais associés==
Selon les observations de Tversky et Kahneman, plus il est facile de se souvenir d’un événement, plus celui-ci est considéré comme fréquent et inversement. L’heuristique de disponibilité « consiste à juger la fréquence ou la probabilité d’un événement en fonction de la facilité avec laquelle on peut se remémorer des exemples de cet événement ». Ce phénomène est expliqué par le fait que les individus se rappellent mieux des exemples d’événements très fréquents que des exemples d’événements peu fréquents. Cette heuristique peut toutefois mener à plusieurs biais.<br />


'''La facilité de rappel des souvenirs'''<br />
===Heuristique de disponibilité et biais associés===
Un des biais énoncé par Tversky et Kahneman est dû à la facilité de rappel des souvenirs. Il arrive que la facilité d’accès en mémoire d’un événement ne reflète pas sa fréquence exacte d’apparition. Par exemple, les individus de l’étude de Slovic, Fischoff et Liechtenstein croyaient que mourir d’un homicide était plus fréquent que mourir d’un cancer de l’estomac. Or le décès par cancer de l’estomac est dix-sept fois plus fréquent que l’homicide. Cependant, les cas de meurtre sont plus facilement accessibles en mémoire grâce, entre autres, aux médias.
 
==Heuristique d’ancrage et d’ajustement et biais associés==
Selon les observations de Tversky et Kahneman <!-- sources -->, plus il est facile de se souvenir d’un événement, plus celui-ci est considéré comme fréquent et inversement. L’heuristique de disponibilité « consiste à juger la fréquence ou la probabilité d’un événement en fonction de la facilité avec laquelle on peut se remémorer des exemples de cet événement ». Ce phénomène est expliqué par le fait que les individus se rappellent mieux des exemples d’événements très fréquents que des exemples d’événements peu fréquents. Cette heuristique peut toutefois mener à plusieurs biais.<br />
Afin d’estimer la grandeur (fréquence, probabilité…) d’un nouvel évènement, les individus ont tendance à utiliser l’heuristique d’ancrage et d’ajustement. Pour ce faire, aussi bien les enfants que les adultes se basent sur une quantité ou une information qui peuvent être pertinentes ou non (ancre). Par la suite, ils l'ajusteront en considérant les particularités de ce nouvel évènement. Cependant, l’ajustement est en général insuffisant comme le prouve l’étude initiale de Tversky et Kahneman de 1974. Dans celle-ci, les sujets devaient tout d’abord tourner une roue de la fortune truquée. Ils recevaient alors un pourcentage qui était soit 10 % soit 65 %. Ensuite, ils devaient évaluer si le pourcentage était inférieur ou supérieur à celui du nombre de pays africains représentés aux Nations unies. Enfin, ils devaient en estimer le pourcentage exact. Les résultats montrent que l’estimation est influencée par le pourcentage fournie par la roue de la fortune. Les gens se sont donc basés sur celui-ci : ce nombre a été l’ancre de leur estimation. L’estimation de ceux dont l’ancre était de 10 % tournait autour de 25 % tandis que l’estimation de ceux qui avaient reçu 65 % était aux alentours de 45 %.
 
'''La facilité de rappel des souvenirs'''
Un des biais énoncé par Tversky et Kahneman est celui de la facilité de rappel des souvenirs. Il arrive que la facilité d’accès en mémoire d’un événement ne reflète pas sa fréquence exacte d’apparition. Par exemple, les individus de l’étude de Slovic, Fischoff et Liechtenstein, <!-- source --> croyaient que mourir d’un homicide était plus fréquent que mourir d’un cancer de l’estomac. Or le décès par cancer de l’estomac est dix-sept fois plus fréquent que l’homicide. Comment expliquer un tel phénomène? Les cas de meurtres sont plus facilement accessibles en mémoire grâce, entre autres, aux médias qui les mettent en avant.
 
 
===Heuristique d’ancrage et d’ajustement et biais associés===
Afin d’estimer la grandeur (fréquence, probabilité…) d’un nouvel évènement, les individus ont tendance à utiliser l’heuristique d’ancrage et d’ajustement. Pour ce faire, aussi bien les enfants que les adultes se basent sur une quantité ou une information qui peuvent être pertinentes ou non (une "ancre"). Par la suite, ils l'ajusteront en considérant les particularités de ce nouvel évènement. Cependant, l’ajustement est en général insuffisant comme le prouve l’étude initiale de Tversky et Kahneman de 1974. Dans celle-ci, les sujets devaient tout d’abord tourner une roue de la fortune truquée. Ils recevaient alors un pourcentage qui était soit 10 % soit 65 %. Ensuite, ils devaient évaluer si le pourcentage était inférieur ou supérieur à celui du nombre de pays africains représentés aux Nations unies. Enfin, ils devaient en estimer le pourcentage exact. Les résultats montrent que l’estimation est influencée par le pourcentage fourni par la roue de la fortune. Les gens se sont donc basés sur celui-ci : ce nombre a été l’ancre de leur estimation. L’estimation de ceux dont l’ancre était de 10 % tournait autour de 25 % tandis que l’estimation de ceux qui avaient reçu 65 % était aux alentours de 45 %.
L’effet d’ancrage apparaît dans de nombreux types de phénomènes tels que l’attribution causale ou encore la prédiction de la probabilité d’un évènement futur.
L’effet d’ancrage apparaît dans de nombreux types de phénomènes tels que l’attribution causale ou encore la prédiction de la probabilité d’un évènement futur.
Dans les situations sociales, les individus utilisent leurs propres points de références comme point d’ancrage sauf quand ceux-ci sont ambigus. Ils se baseraient alors sur les comportements et attributs des autres ou sur des détails non pertinents de la situation. De nombreux facteurs humains régulent l’influence des ancres comme l’humeur, la personnalité, l’expertise dans le sujet concerné et les habilités cognitives des personnes.
Dans les situations sociales, les individus utilisent leurs propres points de références comme point d’ancrage sauf quand ceux-ci sont ambigus. Ils se baseraient alors sur les comportements et attributs des autres ou sur des détails non pertinents de la situation. De nombreux facteurs humains régulent l’influence des ancres comme l’humeur, la personnalité, l’expertise dans le sujet concerné et les habilités cognitives des personnes.


===Autres heuristiques et biais associés===
* Biais de confirmation (Scott Plous, 1993) – Les gens cherchent à réunir des arguments qui vont dans le sens de leurs conclusions, ignorant ainsi d'autres arguments qui amèneraient à d'autres conclusions.
* Arrêt prématuré de la recherche de preuves – les gens ont tendance à accepter la première alternative qui a l'air de marcher.
* Inertie cognitive – volonté de ne pas changer sa façon de penser malgré de nouveaux faits.
* Perception sélective – élimination de l'information que l'on juge peu importante.
* Wishful thinking – tendance à vouloir voir les choses sous une lumière positive qui peut distordre la perception et la pensée.
* Récence – tendance à se focaliser sur l'information récente et à ignorer ou oublier les informations plus anciennes.
* Biais de répétition – volonté de croire ce que l'on a entendu le plus souvent et par le plus grand nombre de sources.
* Pensée de groupe – pressions des pairs pour se conformer à l'opinion du groupe.
* Crédibilité de la source – tendance à rejeter les propositions d'une personne soit en raison d'un biais défavorable à son égard, soit en raison de son appartenance à un groupe.
* Asymétrie d'attribution – les gens ont tendance à attribuer leurs succès à des facteurs internes tel que leur talent mais expliquent leurs échecs par des facteurs externes tel que le manque de chance.
* Jouer un rôle – Une tendance à se conformer aux attentes des autres en ce qui concerne la prise de décision.
* Sous-estimation de l'incertitude et illusion de contrôle - les gens ont tendance à sous-estimer l'incertitude liée au futur parce qu'ils pensent qu'ils ont plus de contrôle sur les événements qu'ils en ont en réalité.
===Le biais de confirmation===
'''Comment le biais de confirmation influence-t ’il nos décisions ?'''
Les biais sont des distorsions involontaires de la réalité qui peuvent mener à des erreurs de jugements. Le biais de confirmation énonce que notre opinion initiale influence notre recherche. Elle apparait quand nous avons déjà une opinion à ce sujet ou quand nous avons une motivation à garder cette opinion initiale. Le biais de confirmation fait que nous prenons en compte plus facilement les éléments qui confirment notre opinion initiale. Tandis que les éléments qui infirment cette opinion sont ignorés ou minimisés en importance. Donc notre opinion initiale est toujours renforcée (Watson, 1960).
Attention à ne pas la confondre l’heuristique de Positive Test Strategy (PTS) et le biais de confirmation. Contrairement au biais de confirmation, l’heuristique de PTS est une règle de raisonnement qui permet la simplification d’un problème. Dans l’heuristique de PTS nous avons tendance à formuler les hypothèses pour qu’elles soient confirmées avec une réponse positive. Mais nous sommes ouverts que l’hypothèse peut être infirmée (Klayman & Ha, 1987).
[[Fichier:BASES Carte3 Version2.jpg|1000px|vignette|center|L'influence du biais de confirmation sur les décisions]]
La vidéo de la carte conceptuelle sur l'influence du biais de confirmation sur les décisions ce trouve sur la page [[Jugement et prise de décision/Biais de confirmation et prise de décision]].
==La perspective neuropsychologique==
Le cortex cingulaire antérieur (CCA), le cortex orbitofrontal sont des régions du cerveau impliquées dans le processus de prise de décision. Une étude récente de neuro-imagerie a trouvé des patrons d'activation neurologique différents dans ces régions selon que les décisions étaient prises sur la base de la volonté personnelle, ou en suivant les directives de quelqu'un d'autre.
Les patients avec des dommages dans le cortex préfrontal ventromédian ont de la peine à prendre des décisions qui les avantagent. Une étude récente sur un choix forcé à deux alternatives impliquant des macaques rhésus a trouvé que les neurones dans le cortex pariétal ne représentent pas seulement la formation d'une décision mais signalent aussi le degré de certitude (ou de confiance) associé à la décision. Une autre étude récente a trouvé que les lésion du CCA chez le macaque avait comme résultat une prise décision altérée  sur le long terme lors de tâches guidées avec renforcement. Cela suggère que le CCA pourrait être impliqué dans l'évaluation de l'information concernant les renforcements passés et dans la conduite d'actions futures.
Il semble que l'émotion aide au processus de décision; la prise de décision est souvent confrontée à l'incertitude concernant le fait que le choix d'une personne mène à un bénéfice ou à un préjudice. [[Théorie des marqueurs somatiques|L'hypothèse des marqueurs somatiques]] est une théorie neurobiologique sur la façon dont sont prises les décisions face à un résultat incertain. Cette théorie soutient que ces décisions sont aidées par les émotions, sous forme d'états physiques, qui sont suscités durant la délibération sur les conséquences futures et qui marquent différentes options comportementales comme étant avantageuses ou désavantageuses. Ce processus implique une interaction entre les systèmes neuraux qui suscitent les états émotionnels et corporels et les systèmes neuraux qui élaborent ces états émotionnels et corporels.
==Pour aller plus loin==
Pour des raisons de droits d'auteur, nous ne pouvons pas vous donner directement accès aux articles et chapitres de livres ci-dessous. Certains d'entre eux, en particulier les articles de revues, requièrent soit d'être connectés sur le réseau de l'unige, soit d'installer le VPN qui vous permet d'accéder au réseau de l'unige depuis votre machine. D'autres sont directement accessibles sans passer par le réseau de l'unige.
*Epley, N., & Gilovich, T. (2006). The anchoring-and-adjustment heuristic Why the adjustments are insufficient. Psychological science, 17(4), 311-318.
*Goldstein, E. (2010). Cognitive psychology: Connecting mind, research and everyday experience. Cengage Learning.
*Kahneman, D., & Tversky, A. (1984). Choices, values, and frames. American psychologist, 39(4), 341.
*Tversky, A., & Kahneman, D. (1974) [http://www.jstor.org/stable/1738360 ''Judgement under uncertainty : heuristics and biases''], science, 185(4157), 1124-1131.
Exemples de cours portant sur la prise de décision pouvant être suivis à la FAPSE de l'Université de Genève:
* 751610. Affect et prise de décision (T. Brosch)
* 751239. Percevoir et Décider (B. Bediou)


=Decision making (Prise de décision)=
==Références <!-- il en manque. faire attention à toujours justifier vos propos avec des références. Les idées sont inspirées d'autres personnes et elles doivent être mises en avant. Faire attention à comment citer dans le texte une référence -->==
==Choosing Among Alternatives==
The psychological process of decision making constantly goes along with situations in daily life, like deciding between packing more blue or more green shirts for vacation (which would only have minor consequences) but also about applying a specific job or having children (which would have relevant influence on important circumstances of future life). The mentioned examples are both characterized by personal decisions, whereas professional decisions, dealing for example with economic or political issues, are just as important.
==The Utility Approach==
Utility: outcomes that are desirable because they are in the person‘s best interest
There are three different ways to analyse decision making. The normative approach assumes a rational decision-maker with well-defined preferences. While the rational choice theory is based on a priori considerations, the descriptive approach is based on empirical observation and on experimental studies of choice behavior. The prescriptive enterprise develops methods in order to improve decision making. According to Manktelow and Reber´s definition, “utility refers to outcomes that are desirable because they are in the person’s best interest”. This normative/descriptive approach characterizes optimal decision making by the maximum expected utility in terms of monetary value. This approach can be helpful in gambling theories, but simultaneously includes several disadvantages. People do not necessarily focus on the monetary payoff, since they find value in things other than money, such as fun, free time, family, health and others. But that is not a big problem, because it rather is necessarily possible to apply the following graph, which shows the relation between (monetary) gains/losses and their subjective value (which is equal to utility), to all the valuable things mentioned above. Therefore not choosing the maximal monetary value does not automatically describe an irrational decision process.<br />


'''Misleading Effects'''<br />
* Damasio, AR (1994). Descarte's Error: Emotion, reason and the human brain. New York: Picador. ISBN 0-333-65656-3.
But even respecting the considerations above there might still be problems to make the “right” decision because of different misleading effects, which mainly arise because of the constraints of inductive reasoning. In general this means that our model of a situation/problem might not be ideal to solve it in an optimal way. The following three points are typical examples for such effects.
* Mankiw, G. N. & Taylor M. P. (2016). Principes de l'économie (4e Edition). De Boeck Supérieur.
==Situation Models==
* Neumann, J. V., & Morgenstern, O. (1944). Theory of games and economic behavior (Vol. 60). Princeton: Princeton university press.
It is about the problem that models which people create might be misleading, since they rely on subjective speculations. An example could be deciding where to move for vacation by considering typical prejudices of the countries (e.g. always good pizza, nice weather and a relaxed life-style in Italy in contrast to some kind of boring food and steady rain in Great Britain). The predicted events are not equal to the events occurring indeed.<br />
* Kiani, R., & Shadlen, M. N. (2009). Representation of confidence associated with a decision by neurons in the parietal cortex. science, 324(5928), 759-764.
* Shizgal, P., & Conover, K. (1996). On the neural computation of utility. Current Directions in Psychological Science, 5(2), 37-43.
* Tversky, A., & Kahneman, D. (1974). Judgment under uncertainty: Heuristics and biases. science, 185(4157), 1124-1131.
* Tversky, A., & Sattath, S. (1979). Preference trees. Psychological Review, 86(6), 542.


'''Focusing Illusion'''<br />
==Droits d'auteur==
Another misleading effect is the so-called focusing illusion. By considering only the most obvious aspects in order to make a certain decision (e.g. the weather) people often neglect various really important outcomes (e.g. circumstances at work). This effect occurs more often, if people judge about others compared with judgments about their own living.<br />


'''Framing Effect'''<br />
*Certaines parties de cet article s'appuient sur le cours "Percevoir et Décider" (751239) donné au semestre d'automne 2014 par le prof. Benoît Bediou à la FAPSE de l'Université de Genève.
A problem can be described in different ways and therefore evoke different decision strategies. If a problem is specified in terms of gains, people tend to use a risk-aversion strategy, while a problem description in terms of losses leads to apply a risk-taking strategy. An example of the same problem and predictably different choices is the following experiment: A group of people asked to imagine themselves $300 richer than they are, is confronted with the choice of a sure gain of $100 or an equal chance to gain $200 or nothing. Most people avoid the risk and take the sure gain, which means they take the risk-aversion strategy. Alternatively if people are asked to assume themselves to be $500 richer than in reality, given the options of a sure loss of $100 or an equal chance to lose $200 or nothing, the majority opts for the risk of losing $200 by taking the risk seeking or risk-taking strategy.
==Justification in Decision Making==
Decision making often includes the need to assign a reason for the decision and therefore justify it. This factor is illustrated by an experiment by A. Tversky and E. Shafir (1992): A very attractive vacation package has been offered to a group of students who have just passed an exam and to another group of students who have just failed the exam and have the chance to rewrite it after the holidays coming up. All students have the options to buy the ticket straight away, to stay at home, or to pay $5 for keeping the option open to buy it later. At this point, there is no difference between the two groups, since the number of students who passed the exam and decided to book the flight (with the justification of a deserving a reward), is the same as the number of students who failed and booked the flight (justified as consolation and having time for reoccupation). A third group of students who were informed to receive their results in two more days was confronted with the same problem. The majority decided to pay $5 and keep the option open until they would get their results. The conclusion now is that even though the actual exam result does not influence the decision, it is required in order to provide a rationale.


==References==
*Certaines parties de cet article se basent sur des articles provenant de Wikipédia. Articles originaux:
** [http://en.wikipedia.org/wiki/Decision_making Decision making]
** [http://fr.wikipedia.org/wiki/Heuristique_de_jugement Heuristique de jugement]
** [https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_des_perspectives Théorie des perspectives]
** [https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9orie_de_la_d%C3%A9cision Théorie de la décision]
** [https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_l%27ultimatum Jeu de l'ultimatum]
** [https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_du_mille-pattes Jeu du mille-pattes]
** [https://fr.wikipedia.org/wiki/Concours_de_beaut%C3%A9_de_Keynes Concours de beauté de Keynes]
** [https://en.wikipedia.org/wiki/Public_goods_game Public good game]
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Dernière version du 13 janvier 2022 à 02:08

Bases psychopédagogiques des technologies éducatives
Module: Introduction aux théories psychologiques
◀▬▬▶
à améliorer intermédiaire
2022/01/13
Sous-pages et productions:




Amélioré par Sandrine Favre


Introduction

Jugement et prise de décision sont, pour des raisons obscures, souvent étudiés et présentés séparément par les auteurs. Néanmoins, à notre sens, ces deux thèmes sont sensiblement équivalents, dans la mesure où la prise de décision n'est qu'un jugement qui implique une action . Ainsi, les facteurs qui influencent le jugement sont forcément les mêmes que ceux qui influencent la prise de décision. Aussi, nous avons fait le choix de les présenter ensemble, sans suivre la distinction habituelle qui sépare ces deux thèmes. Il faut aussi noter que nous présentons ici une approche "psychologique", mais que le sujet de la prise de décision intéresse de très nombreuses disciplines, plus ou moins scientifiques, bien au-delà de la psychologie. En effet, la prise de décision peut également être vue sous l'angle des sciences politiques, de la médecine, du management, de la sociologie, de la finance, de la psychothérapie, du coaching, etc.

Dans le domaine de la psychologie, le sujet est généralement considéré selon deux approches. L'approche normative tente d'établir des lois afin de prévoir les décisions prises par les sujets. Cette manière de considérer la prise de décision est la plus classique en psychologie. L'approche cognitive quant à elle considère que la prise de décision est un processus continu intégré, en interaction avec l'environnement.

Dans notre vie quotidienne, nous sommes amenés à porter des jugements et, éventuellement, à prendre des décisions. S'il est théoriquement possible de porter certains jugements de manière parfaitement rationnelle, nous allons voir que ce n'est généralement pas le cas.

Nous différencions entre les décisions individuelles et les décisions sociales. La décision individuelle et la décision sociale sont fondées sur la supposition que l’homme est rationnel. L'homme prend donc seulement des décisions qui maximisent sa satisfaction et minimisent ses coûts. L'approche nominative (prévoit des lois pour prédire des décisions) ainsi que l'approche cognitive (la prise de décision est un processus intégré) font également partie des théories de prise de décisions.

La décision individuelle est basée sur les valeurs qui dépendent des actions possibles, de l’état interne de l’individu et de l’environnement. Il y a trois modèles théoriques qui existent:

  • Expected value theory : Face à plusieurs alternatives les individus optent toujours pour le choix optimal
  • Expected-utility theory : Plus l'utilité est grande, plus le résultat est précieux. L’utilité n’est pas lié à la quantité de la récompense mais à la qualité perçue.
  • Prospect theory : Les individus sont sensibles à la perte d’un gain qu’à la possibilité de gagner le gain de la même valeur

La décision sociale dit que les décisions des individus dépendent de leurs pairs. Les modèles théoriques de la « game theory » expliquent le comportement stratégique des individus dans une décision sociale.

Décision individuelle et décision sociale

La vidéo de la carte conceptuelle peut être consultée sur la page BASE de Bademba

Une origine liée aux sciences économiques

En économie, on part généralement de la supposition que les humains sont rationnels et capables de prendre librement leurs décisions . C'est ce qu'on appelle la théorie du choix rationnel. Selon cette théorie , ce qui détermine la prise de décision est la probabilité d'un résultat bénéfique pour l'individu, combinée à l'utilité de ce résultat, cette dernière étant équivalente à la valeur monétaire du résultat. Ainsi, pour prédire une décision, il suffirait de multiplier ces deux valeurs. On peut donc prédire que si une personne a 50% de chances de gagner 20 frs ou 10% de chances de gagner 70 frs, elle choisira la première option. Néanmoins, nous verrons que ce n'est pas toujours le cas, et que la rationalité de l'être humain est très limitée. En outre, d'un point de vue psychologique, l'argument selon lequel valeur monétaire et rationalité sont équivalents est difficilement justifiable .

Décisions individuelles

La prise de décision basée sur les valeurs

La représentation de la valeur dépend de plusieurs facteurs:

  • l'ensemble des actions possibles, autrement dit, il s'agit des alternatives (par exemple, avoir le choix entre manger une pomme ou une orange)
  • l'état interne de l'individu décideur (par exemple, a-t-il faim?)
  • l'état de l'environnement (par exemple, quelle quantité d'effort doit-il fournir pour chaque alternative?)

En conséquence, les valeurs qui influencent les décisions des individus sont à la fois subjectives et contextuelles.

La prise de décision basée sur les émotions

La carte conceptuelle se base sur l’hypothèse que l’individu prend en compte ses émotions pour prendre des décisions (Van Hoorebeke, 2008). La mémoire est soutenue par divers repères émotionnels qui facilitent la prise de décision en faisant ressentir des sensations déplaisantes ou positives au corps selon l’alternative proposée. Les émotions ressenties dépendent de la motivation, de l’intérêt et de l’environnement de l’individu et essaient de prédire les conséquences de la décision (Lazarus, 1991). Quand l’individu ressent des émotions positives face aux alternatives il les retient, les autres alternatives seront mises de côté. Ainsi un plus petit nombre d’alternatives reste en mémoire de l’individu. Les alternatives restantes vont être analysés avec le raisonnement rationnel de l’individu. L’individu évalue les alternatives restantes en fonction de l’utilité perçue, de sa rationalité limitée, d’un processus algébrique et de ses émotions. Néanmoins la décision peut être également influencé par les autres avec le phénomène comportemental nommé « contagion émotionnelle ». Cette contagion est inconsciente et dépendante du la réaction de l’autre. Elle a lieu quand les individus imitent et synchronisent leur langage corporel ce qui fait ressentir des émotions similaires aux individus. Sur le plan d’une décision commune, la contagion émotionnelle pourrait s’élargir à une contagion décisionnelle (Van Hoorebeke, 2008). La carte conceptuelle ci-dessous explique plus en détail tous les processus liés aux émotions et à la prise de décision une vidéographieest proposée sur la page du cours Base de Nivine Ismail.

émotion et prise de décision

Quelques modèles théoriques

Selon les différents modèles théoriques de la prise de décision présentés ci-dessous, on estime que les individus tendent à maximiser leurs bénéfices et à minimiser leurs pertes.

Expected-value theory

L'expected-value theory (Eccles, 1983), ou théorie de la valeur attendue, suppose que les individus, lorsqu'ils sont confrontés à différentes alternatives impliquant des récompenses (dans le cadre des études menées, il s'agit la plupart du temps d'argent) et des probabilités associées, alors ils choisissent l'option qui possède la plus grande valeur attendue, selon le calcul suivant:

 EV (Expected Value) = ∑p¡ x M¡
 p: probabilité d'un résultat ¡
 M: Magnitude, (Quantité, montant) ¡

Petit exemple: Combien seriez-vous prêt à payer pour jouer à un jeu au cours duquel vous avez 40% de chance de gagner 50frs et 60% de chance de perdre 10frs?

EV= 0.4*(50) + 0.6*(-10) = 14

Selon la théorie et son calcul, vous ne devriez pas payer plus de 14frs si vous voulez être gagnant, selon la probabilité annoncée.

Expected-utility theory

L'expected-utility theory, ou théorie de l'utilité attendue, se base sur la théorie de la valeur attendue, mais considère que le gain n'est pas une chose objective. On considère en effet qu'il s'agit davantage d'une valeur subjective: l'expected utility (utilité attendue). l'expected utility est définie, selon Shizgal et Conover (1996), comme étant une estimation subjective concernant le potentiel de contribution d'un but. Selon cette théorie, on suppose que l'utilité de la récompense (l'argent) n'augmente pas de manière linéaire avec la quantité (le montant monétaire), selon le calcul suivant:

 EU (Expected-utility) =Σ p¡ * u(x¡)
 p: probabilité d'un résultat ¡
 u(x¡): la fonction variant selon les montants monétaire objectifs x¡

On obtient donc une fonction qui varie selon la récompense, certaines caractéristiques des individus (par exemple, leur attitude face au risque, leur personnalité, etc.) et leur état interne.

Prospect theory

La Propect theory, ou théorie des perspectives, a été proposée par Kahneman et Tversky (1979). Elle est construite sur la base de l'expected theory, mais elle permet de décrire la manière dont les individus évaluent de façon asymétrique leurs perspectives de perte et de gain en remplaçant la probabilité objective avec une fonction non-linéaire de probabilité pondérée, et en introduisant une nouvelle fonction de valeur qui inclut l'aversion à la perte. Cette dernière notion rapporte le fait que les individus sont davantage sensibles à la possibilité de perdre quelque chose qu'à la possibilité de gagner la même chose (par exemple, une perte de 100frs est beaucoup plus aversive qu'un gain de 100frs n'est attractif).

Homo œconomicus

L'Homo oeconomicus est un concept économique. Dans la game theory ce concept dit que l'homme est entièrement rationnel et il est conscient qu' "il n'y a pas de repas gratuit".

A chaque fois que nous souhaitons obtenir quelque chose, nous devons abondonner quelque chose que nous souhaitions aussi. Prenons un exemple : Un étudiant a deux heures et décide de répartir cette ressource. Il a le choix entre étudier pendant deux heures, faire du sport, faire une sieste, regarder une série ou encore travailler pour gagner de l'argent de poche. Si l'étudiant choisi d'étudier son cours de psychologie pendant deux heures, il renonce à tout le reste pendant ce temps. Choisir d'étudier pendant deux heures a donc un coût. Ce coût se nomme coût d'opportunité. (Mankiw & Taylor, 2016)

La prise de décision nécessite de comparer les coûts et les bénéfices des alternatives qui se présentent. L'individu choisira l'alternative qui lui apporte le plus de bénéfices et le moins de coûts d'opportunités. (Mankiw & Taylor, 2016)

Décisions sociales

Lorsque l'on parle de "décisions sociales", on fait référence au fait que les décisions des individus dépendent parfois de celles de leurs pairs. En effet, nous avons vu que les choix des individus sont influencés par le fait que ces derniers sont sensibles aux récompenses. Ces récompenses peuvent être de différents types: il existe des récompenses de type primaire (nourriture, sexe, etc.), celles de type secondaire (argent, jetons, etc.) et enfin, les récompenses sociales (sourire, justice, reconnaissance, etc.).

Game theory

La Game theory, ou "théorie des situations sociales", a été développée par Neumann et Morgenstern (1944) et a pour objectif de décrire les interactions stratégiques entre les individus en termes d'équations mathématiques. Ces modèles mathématiques permettent de rendre compte des conflits et coopérations entre différents agents intelligents. En d'autres termes, cette théorie vise à expliquer la manière dont les individus devraient se comporter dans une situation de prise de décision en contexte social. Pour ce faire, différents méthodes (des jeux économiques) ont été développées.

Quelques méthodes utilisées pour étudier les prises de décisions sociales

Les jeux développés dans le cadre de cette théorie répondent à certains principes de base. On considère que chaque joueur va tenter de maximiser sa récompense en se basant sur les croyances qu’il a quant aux actions d'autres joueurs. Cela implique que les individus ont non-seulement un intérêt commun qui est celui de gagner le maximum possible, mais ils sont également dans une situation de compétition puisque chacun va faire en sorte de gagner plus que l'adversaire. Ainsi, cela implique que chaque individu va devoir anticiper les choix de son/ses adversaire(s).

Les différents jeux présentent certaines règles identiques. Premièrement, il y a au moins deux joueurs. Ensuite, chacun de ces joueurs se voit offrir un certain nombre d'actions possibles. Enfin, chaque action ou combinaison d'actions mène le joueur à un résultat différent.


Jeux séquentiels

Lors de jeux séquentiels, les individus doivent prendre des décisions de manière séquentielle, c'est-à-dire chaque joueur joue à son tour (pas en même temps). En voici quelques exemples (liste non-exaustive):

"Ultimatum game"

Lors de ce genre de jeux, il y a au moins deux joueurs: un "proposeur" et un "receveur". L'expérimentateur donne de l'argent au "proposeur". Ce proposeur doit donner un partie de ce montant au receveur (la somme de son choix) et peut conserver le reste pour lui. Le receveur doit alors décider s'il accepte ou refuse l'offre. Cependant si ce dernier refuse la somme, alors aucun des deux participants ne reçoit d'argent. Ainsi, le premier individu doit proposer une somme acceptable au second. Les études montrent que les proposeurs offrent en moyenne 40% de la somme de base.

Il existe plusieurs variante de l'ultimatum game, dont:

  • Le "dictature game", : à la différence que le receveur n'a plus son mot à dire, il est obligé d'accepter la somme offerte. Les dictateurs donnent en moyenne 30 % de leur montant.
  • Le "third party punishment game": Dans ce jeu Le receveur reste passif, mais il y a une troisième personne, le "punisseur" qui ne reçoit pas d'argent mai qui peut infliger des punitions au proposeur (par exemple lui soutirer de l'argent). Les études mettent en lumière une forme de "punition altruiste": les punisseurs punissent les offres au dessus de 50% de partage .
"Trust game"

Le premier joueur, l’investisseur, doit donner une somme à un second joueur, le receveur. La somme donnée sera alors multipliée par trois, et le receveur pourra choisir de rendre la somme de son choix à l’investisseur. En général, le receveur rend à l’investisseur la somme que ce dernier avait investi et conserve le reste. L’investisseur prend alors un risque car il ne sait pas si le receveur va lui rendre son argent. Cependant, s'il fait confiance au receveur, il a la possibilité de gagner davantage.

"Jeu du mille pattes (centipede)"

Le jeu du mille patte part du même principe que le trust game, mais cette fois-ci, il y a plusieurs tours. Plus précisément, le premier joueur est face à deux montants (par exemple 2Frs et 4Frs). Deux alternatives s'offrent alors à lui: il peut soit conserver la somme la plus importante et laisser la plus petite au second joueur, ou il peut "investir" en donnant les deux montants à l'adversaire, ce qui a pour effet de doubler les montants mis en jeu. Cet adversaire se retrouve alors dans la même position que le premier joueur, mais avec des sommes plus importantes (4Frs et 4Frs). Le jeu prend fin lorsque l'un ou l'autre des joueurs décide de conserver l'argent proposé. Ainsi, tour à tour, l'investisseur devient receveur et inversement. Ainsi, les deux joueurs ont tout intérêt à jouer le plus longtemps possible afin de maximiser leurs gains. Il est donc avantageux de coopérer. Mais la situation fait qu'ils sont tout de même en compétition, chacun doit donc arrêter le jeu et se saisir de l'argent avant l'adversaire pour gagner davantage.

Jeux simultanés

Lors des jeux simultanés, les individus doivent prendre leur décision en même temps. Chacun doit donc bien pouvoir anticiper la réponse de l'autre afin de faire le meilleur choix possible. En voici quelques exemples (liste non-exaustive)

"(Keynesian) Beauty contest game"

Dans ce jeux on demande aux participants de choisir un chiffre entre 1 et 100. Le gagnant sera la personne qui aura choisi le chiffre le plus proche de la moyenne. le gagnant est celui s'approchant au mieux du consensus global. Ainsi, pour remporter le jeu il n'est pas logique de faire un choix totalement aléatoire ou basé sur ses goûts personnels. Il faut en effet déterminer quel est le chiffre que les autres individus vont choisir, alors que ces ces derniers devront également prendre une décision selon ce qu'ils pensent que les autre vont choisir et ainsi de suite, selon plusieurs niveaux de raisonnement logiques. En effet Nagel (1995) décrit l'existence de ces différents niveaux sur un continuum allant du plus bas niveau de raisonnement (les individus qui choisissent simplement au hasard un nombre entre 1 et 100) à des niveaux de plus en plus élevés (ceux qui adaptent leur stratégie en fonction de ce qu'ils pensent que les autres individus pensent, etc.)

"Public good game"

Dans ce jeu, les individus doivent secrètement choisir une somme a placer dans un pot commun. Le montant total accumulé dans ce pot sont multipliés puis il est réparti uniformément entre les joueurs. Chaque sujet conserve les jetons qu'il n'aura pas investi. Ainsi les individus ayant donné le moins sont gagnants, mais il faut mettre le maximum pour que la somme augmente davantage.

Les heuristiques

Voici une carte conceptuelle créée dans le cadre du cours Bases psychopédagogiques des technologies éducatives, elle est une bonne introduction à la notion d'heuristiques. Regardez la vidéographie de la carte conceptuelle, si vous souhaitez avoir une explication supplémentaire.

Que sont les heuristiques et à quoi servent-elles? par Stephanie Perrier


Constatant que, même en économie, la théorie du choix rationnel comportait certaines limites, Herbert Simon, un économiste, est le premier à avoir introduit la notion d'heuristique. Simon propose la notion de rationalité limitée pour modéliser le comportement des humains et suggère que les individus utilisent des règles rationnelles pour prendre des décisions plutôt que de considérer tous les paramètres d'un problème. Pour Simon, les heuristiques sont des règles rationnelles approximatives fournissant des réponses satisfaisantes, rapides, sans être optimales. En 1967, Harold Kelley prolonge les travaux d'Herbert Simon en développant la théorie de la covariation aussi appelée théorie de l'attribution causale. À partir des années 1970, la notion d'heuristique change avec Amos Tversky et Daniel Kahneman qui, en 1974, développent l’idée que les individus ne prennent pas toujours leurs décisions de manière rationnelle. Ils seraient soumis à des biais et peuvent commettre des erreurs. Leurs ressources cognitives ne leur permettant pas d’utiliser des règles rationnelles, les individus recourraient à des raccourcis cognitifs : les heuristiques, qui sont des opérations mentales « intuitives, rapides et automatiques ». Tversky et Kahneman sont les auteurs principaux ayant étudié et développé le concept d'heuristique de jugement. Ils sont par exemple à l'origine des heuristiques de représentativité, de disponibilité et d'ancrage et d'ajustement. Les interprétations résultant des heuristiques selon Tversky et Kahneman ne font cependant pas l’unanimité auprès de la communauté scientifique. En effet, selon eux, les heuristiques mènent à des raisonnements de qualité tandis que pour d’autres auteurs, ils aboutissent à de mauvaises réflexions. Les heuristiques sont appliquées dans de nombreux autres domaines, notamment dans le marketing, la santé publique, la politique et la justice.

Dans la prise de décision et le jugement, les heuristiques permettent d'effectuer plus simplement des jugements, de faire face à l’incertitude, de préserver les efforts des acteurs et de leur faire gagner du temps. Elles servent également à généraliser et à porter des jugements abstraits. Il existe de nombreuses variantes dans les heuristiques.


Heuristique de représentativité et biais associés

Tversky et Kahneman ont observé le phénomène suivant : plus une chose est typique d'une catégorie, plus les individus la classent dans cette catégorie. L’heuristique de représentativité est une règle qui «consiste à estimer la probabilité d’appartenance d’un objet à une classe d’objets à partir de sa ressemblance avec un cas prototypique de cette classe» . Selon Tversky et Kahneman, cette règle est utilisée pour répondre à des questions de probabilité comme : « Quelle est la probabilité qu'A appartienne à la classe B ? ». Si A est très représentatif de B, l’individu jugera qu'A a une forte probabilité d’appartenir à B. Ils développent l’idée que l’heuristique de représentativité est aussi utilisée pour catégoriser socialement les individus en fonction de leur ressemblance avec les stéréotypes caractérisant ces catégories. Cette règle peut expliquer certains biais de jugement.

Ignorance des probabilités a priori (ignorance du taux de base)

Un premier biais expliqué par l’heuristique de représentativité consiste à ignorer les probabilités a priori (ignorance du taux de base). En 1973 Tversky et Kahneman ont étudié ce phénomène en demandant à des sujets de lire une brève description d’un individu pris d’un groupe de 100 personnes. La moitié des sujets étaient informés que le groupe de 100 personnes était composé de 30 % d’avocats et 70 % d’ingénieurs (le taux de base) et l’autre moitié que la composition du groupe était de 70 % d’avocats et de 30 % d’ingénieurs. La description lue par les sujets correspondait au stéréotype de l’ingénieur. La tâche des participants était d’estimer la probabilité de cet individu d’être un ingénieur plutôt qu’un avocat. Quel que soit le taux de base fourni aux sujets, ceux-ci ont estimé que l’individu décrit avait une grande probabilité d’être ingénieur : il n’y avait donc pas de différence significative entre les deux groupes de participants. Par contre, lorsque les sujets n'avaient pas de description à leur disposition, ils tenaient effectivement compte du taux de base. Tversky et Kahneman en ont conclu que, lorsque les sujets disposaient d'une description de l'individu, ils avaient utilisé l’heuristique de représentativité en ignorant le taux de base fourni. Lorsque les individus doivent estimer la probabilité d’obtenir un résultat particulier dans un échantillon, leur réponse est donc affectée par le fait qu’ils ne tiennent pas correctement compte de la taille de cet échantillon et de leur mauvaise compréhension du hasard.

Heuristique de disponibilité et biais associés

Selon les observations de Tversky et Kahneman , plus il est facile de se souvenir d’un événement, plus celui-ci est considéré comme fréquent et inversement. L’heuristique de disponibilité « consiste à juger la fréquence ou la probabilité d’un événement en fonction de la facilité avec laquelle on peut se remémorer des exemples de cet événement ». Ce phénomène est expliqué par le fait que les individus se rappellent mieux des exemples d’événements très fréquents que des exemples d’événements peu fréquents. Cette heuristique peut toutefois mener à plusieurs biais.

La facilité de rappel des souvenirs Un des biais énoncé par Tversky et Kahneman est celui de la facilité de rappel des souvenirs. Il arrive que la facilité d’accès en mémoire d’un événement ne reflète pas sa fréquence exacte d’apparition. Par exemple, les individus de l’étude de Slovic, Fischoff et Liechtenstein, croyaient que mourir d’un homicide était plus fréquent que mourir d’un cancer de l’estomac. Or le décès par cancer de l’estomac est dix-sept fois plus fréquent que l’homicide. Comment expliquer un tel phénomène? Les cas de meurtres sont plus facilement accessibles en mémoire grâce, entre autres, aux médias qui les mettent en avant.


Heuristique d’ancrage et d’ajustement et biais associés

Afin d’estimer la grandeur (fréquence, probabilité…) d’un nouvel évènement, les individus ont tendance à utiliser l’heuristique d’ancrage et d’ajustement. Pour ce faire, aussi bien les enfants que les adultes se basent sur une quantité ou une information qui peuvent être pertinentes ou non (une "ancre"). Par la suite, ils l'ajusteront en considérant les particularités de ce nouvel évènement. Cependant, l’ajustement est en général insuffisant comme le prouve l’étude initiale de Tversky et Kahneman de 1974. Dans celle-ci, les sujets devaient tout d’abord tourner une roue de la fortune truquée. Ils recevaient alors un pourcentage qui était soit 10 % soit 65 %. Ensuite, ils devaient évaluer si le pourcentage était inférieur ou supérieur à celui du nombre de pays africains représentés aux Nations unies. Enfin, ils devaient en estimer le pourcentage exact. Les résultats montrent que l’estimation est influencée par le pourcentage fourni par la roue de la fortune. Les gens se sont donc basés sur celui-ci : ce nombre a été l’ancre de leur estimation. L’estimation de ceux dont l’ancre était de 10 % tournait autour de 25 % tandis que l’estimation de ceux qui avaient reçu 65 % était aux alentours de 45 %. L’effet d’ancrage apparaît dans de nombreux types de phénomènes tels que l’attribution causale ou encore la prédiction de la probabilité d’un évènement futur. Dans les situations sociales, les individus utilisent leurs propres points de références comme point d’ancrage sauf quand ceux-ci sont ambigus. Ils se baseraient alors sur les comportements et attributs des autres ou sur des détails non pertinents de la situation. De nombreux facteurs humains régulent l’influence des ancres comme l’humeur, la personnalité, l’expertise dans le sujet concerné et les habilités cognitives des personnes.

Autres heuristiques et biais associés

  • Biais de confirmation (Scott Plous, 1993) – Les gens cherchent à réunir des arguments qui vont dans le sens de leurs conclusions, ignorant ainsi d'autres arguments qui amèneraient à d'autres conclusions.
  • Arrêt prématuré de la recherche de preuves – les gens ont tendance à accepter la première alternative qui a l'air de marcher.
  • Inertie cognitive – volonté de ne pas changer sa façon de penser malgré de nouveaux faits.
  • Perception sélective – élimination de l'information que l'on juge peu importante.
  • Wishful thinking – tendance à vouloir voir les choses sous une lumière positive qui peut distordre la perception et la pensée.
  • Récence – tendance à se focaliser sur l'information récente et à ignorer ou oublier les informations plus anciennes.
  • Biais de répétition – volonté de croire ce que l'on a entendu le plus souvent et par le plus grand nombre de sources.
  • Pensée de groupe – pressions des pairs pour se conformer à l'opinion du groupe.
  • Crédibilité de la source – tendance à rejeter les propositions d'une personne soit en raison d'un biais défavorable à son égard, soit en raison de son appartenance à un groupe.
  • Asymétrie d'attribution – les gens ont tendance à attribuer leurs succès à des facteurs internes tel que leur talent mais expliquent leurs échecs par des facteurs externes tel que le manque de chance.
  • Jouer un rôle – Une tendance à se conformer aux attentes des autres en ce qui concerne la prise de décision.
  • Sous-estimation de l'incertitude et illusion de contrôle - les gens ont tendance à sous-estimer l'incertitude liée au futur parce qu'ils pensent qu'ils ont plus de contrôle sur les événements qu'ils en ont en réalité.

Le biais de confirmation

Comment le biais de confirmation influence-t ’il nos décisions ? Les biais sont des distorsions involontaires de la réalité qui peuvent mener à des erreurs de jugements. Le biais de confirmation énonce que notre opinion initiale influence notre recherche. Elle apparait quand nous avons déjà une opinion à ce sujet ou quand nous avons une motivation à garder cette opinion initiale. Le biais de confirmation fait que nous prenons en compte plus facilement les éléments qui confirment notre opinion initiale. Tandis que les éléments qui infirment cette opinion sont ignorés ou minimisés en importance. Donc notre opinion initiale est toujours renforcée (Watson, 1960).

Attention à ne pas la confondre l’heuristique de Positive Test Strategy (PTS) et le biais de confirmation. Contrairement au biais de confirmation, l’heuristique de PTS est une règle de raisonnement qui permet la simplification d’un problème. Dans l’heuristique de PTS nous avons tendance à formuler les hypothèses pour qu’elles soient confirmées avec une réponse positive. Mais nous sommes ouverts que l’hypothèse peut être infirmée (Klayman & Ha, 1987).

L'influence du biais de confirmation sur les décisions

La vidéo de la carte conceptuelle sur l'influence du biais de confirmation sur les décisions ce trouve sur la page Jugement et prise de décision/Biais de confirmation et prise de décision.

La perspective neuropsychologique

Le cortex cingulaire antérieur (CCA), le cortex orbitofrontal sont des régions du cerveau impliquées dans le processus de prise de décision. Une étude récente de neuro-imagerie a trouvé des patrons d'activation neurologique différents dans ces régions selon que les décisions étaient prises sur la base de la volonté personnelle, ou en suivant les directives de quelqu'un d'autre.

Les patients avec des dommages dans le cortex préfrontal ventromédian ont de la peine à prendre des décisions qui les avantagent. Une étude récente sur un choix forcé à deux alternatives impliquant des macaques rhésus a trouvé que les neurones dans le cortex pariétal ne représentent pas seulement la formation d'une décision mais signalent aussi le degré de certitude (ou de confiance) associé à la décision. Une autre étude récente a trouvé que les lésion du CCA chez le macaque avait comme résultat une prise décision altérée sur le long terme lors de tâches guidées avec renforcement. Cela suggère que le CCA pourrait être impliqué dans l'évaluation de l'information concernant les renforcements passés et dans la conduite d'actions futures.

Il semble que l'émotion aide au processus de décision; la prise de décision est souvent confrontée à l'incertitude concernant le fait que le choix d'une personne mène à un bénéfice ou à un préjudice. L'hypothèse des marqueurs somatiques est une théorie neurobiologique sur la façon dont sont prises les décisions face à un résultat incertain. Cette théorie soutient que ces décisions sont aidées par les émotions, sous forme d'états physiques, qui sont suscités durant la délibération sur les conséquences futures et qui marquent différentes options comportementales comme étant avantageuses ou désavantageuses. Ce processus implique une interaction entre les systèmes neuraux qui suscitent les états émotionnels et corporels et les systèmes neuraux qui élaborent ces états émotionnels et corporels.

Pour aller plus loin

Pour des raisons de droits d'auteur, nous ne pouvons pas vous donner directement accès aux articles et chapitres de livres ci-dessous. Certains d'entre eux, en particulier les articles de revues, requièrent soit d'être connectés sur le réseau de l'unige, soit d'installer le VPN qui vous permet d'accéder au réseau de l'unige depuis votre machine. D'autres sont directement accessibles sans passer par le réseau de l'unige.

  • Epley, N., & Gilovich, T. (2006). The anchoring-and-adjustment heuristic Why the adjustments are insufficient. Psychological science, 17(4), 311-318.
  • Goldstein, E. (2010). Cognitive psychology: Connecting mind, research and everyday experience. Cengage Learning.
  • Kahneman, D., & Tversky, A. (1984). Choices, values, and frames. American psychologist, 39(4), 341.
  • Tversky, A., & Kahneman, D. (1974) Judgement under uncertainty : heuristics and biases, science, 185(4157), 1124-1131.


Exemples de cours portant sur la prise de décision pouvant être suivis à la FAPSE de l'Université de Genève:

  • 751610. Affect et prise de décision (T. Brosch)
  • 751239. Percevoir et Décider (B. Bediou)

Références

  • Damasio, AR (1994). Descarte's Error: Emotion, reason and the human brain. New York: Picador. ISBN 0-333-65656-3.
  • Mankiw, G. N. & Taylor M. P. (2016). Principes de l'économie (4e Edition). De Boeck Supérieur.
  • Neumann, J. V., & Morgenstern, O. (1944). Theory of games and economic behavior (Vol. 60). Princeton: Princeton university press.
  • Kiani, R., & Shadlen, M. N. (2009). Representation of confidence associated with a decision by neurons in the parietal cortex. science, 324(5928), 759-764.
  • Shizgal, P., & Conover, K. (1996). On the neural computation of utility. Current Directions in Psychological Science, 5(2), 37-43.
  • Tversky, A., & Kahneman, D. (1974). Judgment under uncertainty: Heuristics and biases. science, 185(4157), 1124-1131.
  • Tversky, A., & Sattath, S. (1979). Preference trees. Psychological Review, 86(6), 542.

Droits d'auteur

  • Certaines parties de cet article s'appuient sur le cours "Percevoir et Décider" (751239) donné au semestre d'automne 2014 par le prof. Benoît Bediou à la FAPSE de l'Université de Genève.

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