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Le ''Simulation & Gaming'' se réfère à une série de conceptions pédagogiques qui utilisent des éléments de simulation et des jeux. Ces simulations et jeux peuvent être faits avec des jeux de société, être assistés par ordinateur ou utiliser des environnements entièrement informatisés.
Le ''Simulation & Gaming'' se réfère à une série de conceptions pédagogiques qui utilisent des éléments de simulation et des jeux. Ces simulations et jeux peuvent être faits avec des jeux de société, être assistés par ordinateur ou utiliser des environnements entièrement informatisés.


== Définitions ==
=== Simulation and gaming ===
La revue [http://www.unice.fr/sg/ Simulation & Gaming: An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research (S&G)] (5/2014) définit Simulation/jeu de façon très large. Elle englobe des domaines tels que la simulation, simulation informatique, simulation internet, jeu, simulation/jeux, jeux sérieux, jeux éducatifs, jeux de formation, jeux électroniques, jeux internet, jeux vidéo, exercices de la politique, des simulations jour-dans-la-vie, des exercices de planification, compte rendu, la discussion analytique, l'analyse post-expérience, modélisation, réalité virtuelle, la théorie des jeux, des jeux de rôle, jeu, l'apprentissage actif, l'apprentissage expérientiel, l'apprentissage de l'expérience, les jouets, la réalité augmentée, "playthings", des exercices structurés, jeux éducatifs, jeux à des fins de remplacement, ludo-éducatif, l'apprentissage numérique basée sur le jeu, l'apprentissage immersif, jeux de réflexion, jeux d'impact social, des jeux pour le changement, des jeux pour de bonnes conditions d'apprentissage synthétiques, environnements pour tâches synthétiques.
La revue [http://www.unice.fr/sg/ Simulation & Gaming: An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research (S&G)] (5/2014) définit Simulation/jeu de façon très large. Elle englobe des domaines tels que la simulation, simulation informatique, simulation internet, jeu, simulation/jeux, jeux sérieux, jeux éducatifs, jeux de formation, jeux électroniques, jeux internet, jeux vidéo, exercices de la politique, des simulations jour-dans-la-vie, des exercices de planification, compte rendu, la discussion analytique, l'analyse post-expérience, modélisation, réalité virtuelle, la théorie des jeux, des jeux de rôle, jeu, l'apprentissage actif, l'apprentissage expérientiel, l'apprentissage de l'expérience, les jouets, la réalité augmentée, "playthings", des exercices structurés, jeux éducatifs, jeux à des fins de remplacement, ludo-éducatif, l'apprentissage numérique basée sur le jeu, l'apprentissage immersif, jeux de réflexion, jeux d'impact social, des jeux pour le changement, des jeux pour de bonnes conditions d'apprentissage synthétiques, environnements pour tâches synthétiques.


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Selon Hall (2011), les simulations d'entreprises ou jeux d’entreprise remontent à 1957, quand un groupe à la Rand Corporation (Bellman et al , 1957) a créé ce qui est peut être considéré comme le premier jeu d'entreprise informatisé (simulation).
Selon Hall (2011), les simulations d'entreprises ou jeux d’entreprise remontent à 1957, quand un groupe à la Rand Corporation (Bellman et al , 1957) a créé ce qui est peut être considéré comme le premier jeu d'entreprise informatisé (simulation).
=== Jeu de simulation sérieux ===
Les jeux de simulation sont une sorte de jeu parmi d'autres (point'n'click, jeu d'aventure, casual games, FPS, etc...). La caractéristique principale d'un jeu de simulation est qu'il simule la réalité de manière fictive. Autrement dit, le joueur se retrouve dans un monde où les actions et leurs conséquences seront les même que dans la vie réelle. Toute sorte d'activités réelles peuvent être sous forme de jeu de simulation : un métier, un sport, gestion d'une entreprise, s'occuper d'un animal de compagnie, vol d'avion, course de voiture, etc.
Un ''serious game'' (ou [[Jeux sérieux|jeu sérieux]]) est une application informatique dont le but est de diffuser du contenu utilitaire sous forme vidéoludique. Les termes ''Serious Games'' peuvent être divisé en deux parties. D'un côté ''Serious'' qui est le scénario utilitaire de l'application dont le but est d'enseigner, entraîner, communiquer ou informer le joueur et de l'autre côté ''Games'' qui est le scénario vidéoludique qui reprend les éléments ludiques des jeux vidéos classiques comme le récit ou les mécaniques de jeu.
Le jeux de simulation sérieux sont une catégorie parmi les jeux sérieux.
== Exemple de jeu sérieux de simulation: America's Army ==
Pour illustrer nos propos, nous pouvons prendre l'exemple du jeu [https://en.wikipedia.org/wiki/America%27s_Army America's Army]. Il s'agit d'un jeu sérieux de simulation militaire où le joueur incarne un soldat sur le terrain. A terme, les meilleurs joueurs peuvent être contactés pour être recruter au sein de l'armée américaine.
[[Fichier:BASE_SAG_03.jpg|1000px|vignette|centré|Les interactions entre jeu de simulation et serious game au travers d'un exemple concret. Une carte conceptuelle proposée par [[Utilisateur:Natbgn|Natbgn]].  ]]Une vidéo est disponible [[Simulation_and_gaming/Quels_sont_les_interactions_entre_jeu_de_simulation_et_serious_game_au_travers_d%27un_exemple_concret_%3F#Vid.C3.A9ographie|ici]] qui explique de manière détaillée la carte conceptuelle.
Il s'agit d'un ''Serious Game'' reprenant les codes des jeux de simulation. Le joueur est un soldat qui doit réaliser ses missions de combat et exercices militaires.  Lors de sa sortie en 2002, il fût considéré comme le premier ''Serious Game'' significatif répondant à tous les critères de ce type de jeu. Produit par l'armée américaine, il est totalement gratuit.
Ce jeu est un moyen de faire apprendre aux joueurs différents éléments de l'US Army, comme par exemple, les stratégie, armes, termes spécifique et son organisation. De plus, ce jeu est un moyen de valoriser l'image de l'armée américaine auprès des jeunes de 16 à 24 ans. En effet, cette tranche d'âge est celle visée par les recruteurs militaires. En plus d'être un jeu pour faire découvrir le monde de l'US Army, il s'agit d'un outil de recrutement. A la fin du jeu, des lettres de proposition de recrutement officielles sont envoyées aux meilleurs joueurs.
En ce qui concerne le développement du jeu, il est basé sur le moteur de jeu [https://www.epicgames.com/unrealtournament/ Unreal Tournament] et est associé à un forum en ligne, des animations sur smartphone et les réseaux sociaux. Vous pourrez trouver [https://www.youtube.com/watch?v=KvYpGWxLYlw en cliquant ici], une vidéo sur gameplay de ce jeu sur Youtube.


== Le simulation & gaming dans la gestion ==
== Le simulation & gaming dans la gestion ==


{{citation|A simulation is a replica of actual events, presented in a manner with a specific purpose. A management simulation (MS) is a collection of business cases that narrate market, business and economic events. When used for training, participants seek to understand management concepts, and augment or experiment with the methodologies, tools, techniques and practices learnt at business schools or at other training platforms. The final goal is stated as a financial measure, with a supporting explanation. A software program translates management action (their decisions) into business results (financial and other reports).}} Dumlekar (2004)  
{{citation|Une simulation est une réplique d'événements réels, présentée d'une certaine manière dans un but précis. Une simulation de gestion est un ensemble d'analyses de rentabilisation qui racontent les événements du marché, commerciaux et économiques. Lorsqu'elles sont utilisées pour la formation, les participants cherchent à comprendre les concepts de gestion et à augmenter ou expérimenter les méthodologies, outils, techniques et pratiques apprises dans les écoles de commerce ou sur d'autres plateformes de formation. L'objectif final est énoncé comme une mesure financière, avec une explication à l'appui. Un logiciel traduit l'action de gestion (leurs décisions) en résultats commerciaux (rapports financiers et autres)}} Dumlekar (2004)  


* {{Goblock|Lire [http://www.unice.fr/sg/resources/articles/dumblekar_2004_management.htm Dumblekar, Vinod. (2004)]}} (une étude de cas) <ref>Dumblekar, Vinod. (2004). Management simulations: Tests of effectiveness.  Online posting on Simulation & Gaming: An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research web site.  http://www.unice.fr/sg/resources/articles/dumblekar_2004_management.htm</ref>
* {{Goblock|Lire [http://www.unice.fr/sg/resources/articles/dumblekar_2004_management.htm Dumblekar, Vinod. (2004)]}} (une étude de cas) <ref>Dumblekar, Vinod. (2004). Management simulations: Tests of effectiveness.  Online posting on Simulation & Gaming: An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research web site.  http://www.unice.fr/sg/resources/articles/dumblekar_2004_management.htm</ref>


== Bénéfices pédagogiques ==
[[:en:Markstrat|Markstrat]] (article en Anglais) est le nom du produit d'un environnement de simulation d'entreprise éducative, plus précisément une simulation de marketing stratégique. Il est développé et distribué par StratX. Sa page web "[https://web.stratxsimulations.com/simulation/strategic-marketing-simulation/Simulation de marketing stratégique avec Markstrat]" (consultée le 3 avril 2019) décrit le produit dans les termes suivants: "Markstrat est un logiciel de simulation de marketing qui offre aux étudiants et aux professionnels du MBA une plateforme sans risque pour tester des théories et prendre des décisions. Le fondateur de StratX, Jean-Claude Larréché, a développé MarkStrat sur la base d'une théorie simple : si vous donnez aux étudiants de MBA un moyen d'appliquer dans des conditions de marché réelles la théorie qu'ils ont apprise pendant leurs cours, non seulement ils consacreront plus d'énergie, mais ils tireront également les leçons de leurs erreurs et de leurs succès".
 
En 1987, Kinnear et Klammer (p. 491) décrivent l'environnement de simulation de Markstrat comme suit : "Markstrat est un jeu de simulation de stratégie de marketing dans lequel cinq entreprises sont en concurrence les unes avec les autres. Cette compétition est basée sur l'utilisation des variables classiques du marketing : développement et gestion de produits, distribution, promotion et prix. Les décideurs des entreprises concurrentes utilisent des études de recherche en marketing et développent des stratégies basées sur une segmentation et un positionnement efficaces. Leur performance dans le jeu est basée sur des mesures telles que la part de marché, les ventes, la marge de contribution et le retour sur investissement en marketing. À bien des égards, il s'agit donc d'une situation de marketing stratégique classique à laquelle un gestionnaire du monde réel serait confronté".
 
Sharif & Ranchod (2009:3-4) décrivent la philosophie, la conception et les règles de l'environnement de simulation comme suit :
* Des équipes (d'étudiants) "se font concurrence dans des conditions commerciales synthétiques semi-réalistes, pour concevoir, innover, marquer et commercialiser un ensemble de produits sur deux marchés dans un monde artificiel avec un budget donné et un objectif de maximisation du rendement pour les actionnaires (Burns, 1997 ; Gatignon, 1987)".
* Les participants n'explorent pas seulement un marché simulé, mais sont également confrontés à des concurrents réels, humains, qui interagissent et définissent des stratégies commerciales. Pour ce faire, "la plate-forme elle-même fournit essentiellement une série d'outils de décision et de prévision disponibles sous la forme d'une suite de "tableaux de bord de gestion", de sorte que chaque équipe tente de répondre aux besoins de cinq groupes de consommateurs (virtuels) différents".
* Le "jeu se déroule en une série de 12 à 15 "tours" virtuels sur une période de 3 à 4 jours, au cours desquels chaque équipe - donc l'entreprise - doit prendre des décisions stratégiques sur la R&D des produits, la production, les études de marché, les coûts des ressources humaines, la distribution, etc. Plus précisément, les équipes doivent prendre des décisions stratégiques sur la R&D de produits, la production, les études de marché, les coûts des ressources humaines, la distribution, etc : Au cours d'un tour donné, les groupes d'étudiants examinent les résultats de leur équipe et du "monde", discutent puis introduisent les décisions de l'équipe (c'est-à-dire un budget marketing complet).
* L'environnement de simulation recueille périodiquement les décisions de tous les groupes de participants, calcule un résultat et le transmet sous forme de rapports de gestion (par exemple, prix pour les actionnaires, taux d'inflation, dérive des produits, satisfaction des consommateurs et autres indices). Les participants reçoivent également le résultat des études de marché commandées au cours de la période précédente.
 
== Bénéfices pédagogiques de la simulation ==


D'après [http://www.unice.fr/sg/resources/biblios/biblio_dukes_suggestions_findings.htm Dukes], les activités de type ''simulation and gaming'' :
D'après [http://www.unice.fr/sg/resources/biblios/biblio_dukes_suggestions_findings.htm Dukes], les activités de type ''simulation and gaming'' :
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# Augmentent la motivation des étudiants
# Augmentent la motivation des étudiants
# Facilitent les aspects affectifs de l'apprentissage
# Facilitent les aspects affectifs de l'apprentissage
# Améliorent les relations interpersonnelles et promeuvent...
# Améliorent les relations interpersonnelles et promeuvent des structures de récompenses interpersonnelles pour l'apprentissage
# Réussissent au moins aussi bien que des techniques plus conventionnelles d'apprentissage à obtenir des résultats cognitifs
# Réussissent au moins aussi bien que des techniques plus conventionnelles d'apprentissage à obtenir des résultats cognitifs
# Tendent à favoriser la communication et la discussion au sein d'une classe
# Tendent à favoriser la communication et la discussion au sein d'une classe
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En résumé, ces activités comblent de nombreuses lacunes des méthodes conventionnelles d'enseignement ; elles complètent l'expérience d'apprentissage.
En résumé, ces activités comblent de nombreuses lacunes des méthodes conventionnelles d'enseignement ; elles complètent l'expérience d'apprentissage.


De Jong (1991), à son tour, propose deux types de raison d’utilisation de simulation dans le processus d'apprentissage : ''affectives et pratiques''. Des raisons qu'il qualifie d'affectives : l'attrait de la simulation pour l'apprenant, l'augmentation de sa motivation, une meilleure compréhension des phénomènes, une plus grande aptitude à l'adaptation pour des problèmes similaires dans d'autres contextes, etc. Des raisons pratiques, selon lui, sont les suivantes : le travail sur un système réel  trop coûteux, trop long ou dangereux pour l’homme, l’environnement ou le matériel réel peuvent être source d’angoisse pour le débutant. Dans une simulation, grâce aux technologies sophistiquées telles que la réalité virtuelle ou la manipulation directe, on peut améliorer la compréhension, simplifier ou altérer une réalité pour faciliter l’apprentissage. En adoptant une attitude ludique, l'apprenant accepte volontairement de normes et restrictions fixées ce qui lui permet de faire évoluer son autonomie. Il peut faire des tentatives et vivre des expériences sans effet direct dans le réel puisqu’il interagit dans un monde simulé.
On peut également retenir le leçons de la littérature importante sur l'utilisation de la simulation (non-ludique) dans l'éducation. De Jong (1991), dans le contexte différent de la simulation pédagogique encadrée, propose deux types de raison d’utilisation de simulation dans le processus d'apprentissage : ''affectives et pratiques''. Des raisons qu'il qualifie d'affectives : l'attrait de la simulation pour l'apprenant, l'augmentation de sa motivation, une meilleure compréhension des phénomènes, une plus grande aptitude à l'adaptation pour des problèmes similaires dans d'autres contextes, etc. Des raisons pratiques, selon lui, sont les suivantes : le travail sur un système réel  trop coûteux, trop long ou dangereux pour l’homme, l’environnement ou le matériel réel peuvent être source d’angoisse pour le débutant. Dans une simulation, grâce aux technologies sophistiquées telles que la réalité virtuelle ou la manipulation directe, on peut améliorer la compréhension, simplifier ou altérer une réalité pour faciliter l’apprentissage. En adoptant une attitude ludique, l'apprenant accepte volontairement de normes et restrictions fixées ce qui lui permet de faire évoluer son autonomie. Il peut faire des tentatives et vivre des expériences sans effet direct dans le réel puisqu’il interagit dans un monde simulé. Bien que le modèle de ''simulation and gaming'' est différent, on retrouve des éléments affectives et pratiques similaires.
 
=== La simulation en classe ===
 
Pour mettre en place une simulation dans une classe, il faut bien respecter 3 étapes essentielles : la planification, le déroulement de la simulation et le retour sur l'activité.
[[Fichier:Simulation&Gaming-Comment préparer une simulation en classe.svg|vignette|centré|990px|Les étapes de mise en place d'une simulation en classe par [[Utilisatrice:Maurin0|Maurin0]].  ]]La vidéo explicative de cette carte est [[Simulation_and_gaming/Comment_préparer_une_simulation_en_classe_%3F|disponible ici]]
 
==== La planification ====
Il s'agit de la première étape. L'enseignant doit préparer les règles, contraintes et rôles pour ses élèves. De plus, il doit prévoir les objectifs pédagogiques et scénaristiques de son activité afin d'offrir le meilleur cadre possible à ses élèves. Ce cadre doit être clair et compréhensible et facile à s'approprier afin d'éviter les pertes de temps. Il doit aussi être possible de s'éloigner du cadre pour ne pas frustrer les élèves. Bien sûr, l'enseignant ne doit pas oublier de prévoir le matériel nécessaire à son activité. Il doit aussi veiller à tester son scénario pédagogique afin d'être certains de pouvoir atteindre les buts fixés, évaluer le temps nécessaire à l'activité et voir si le scénario (histoire) de son activité fonctionne bien. Dans le cas contraire, il doit revoir le cadre de sa simulation et faire les ajustements nécessaires.
 
==== Le déroulement de la simulation ====
Dans cette seconde étape, l'enseignant doit gérer sa classe durant la simulation. En d'autres termes, il faut qu'il veille au respect du cadre préparer à l'étape précédente. Il doit aussi expliquer à ses élèves les enjeux, les concepts qu'il vont apprendre ainsi que les situations de la simulation qu'ils vont expérimenter.
 
==== Le retour sur l'activité ====
Cette dernière étape peut prendre la forme d'une discussion autour des concepts et enjeux vu pendant la simulation. L'enseignant et sa classe peuvent également discuter des comportements observés pendant la simulation, comme par exemple, les solutions trouvées à certains problèmes ou les conséquences de certains choix. La discussion peut être suivie par une évaluation des acquis portant sur la compréhension de la simulation et de la discussion qui s'en est suivie. Il existe plusieurs formes d'évaluation possibles comme créer une carte conceptuelle, une rédaction guidée par des questions générales ou même une rédaction entièrement libre sur le sujet abordé dans la simulation.
 
== Les avantages et limites dans l'apprentissage ==
 
La simulation and gaming est strictement définie par son assistance par ordinateur et s'intéresse aux processus impliquant la plupart du temps des acteurs humains en interaction avec d'autres.
 
[[Fichier:SG-carte3-Quentin.jpg|vignette|centré|900px|Les avantages et limites de la simulation&gaming pour l'apprentissage par [[Utilisateur:Quentin Gyger|Quentin Gyger]]  ]]La vidéo explicative de cette carte est [[Simulation and gaming/Quels sont les avantages et limites de la Simulation & Gaming pour l'apprentissage ?|disponible ici]]
 
=== Avantages ===
D'un point de vue affectif, les avantages de la simulation dans l'apprentissage sont une amélioration dans plusieurs domaines (motivation, attrait, compréhension, efficacité et cohésion de groupe) grâce à l'utilisation de technologies sophistiquées qui se montrent performantes, ludiques et représentative qui complètent l'apprentissage. Il y a également des avantages pratiques. En effet, les simulations apparaissent moins stressantes que des cours classiques ou des situations réelles. Elles sont aussi mois coûteuse économiquement que la réalisation de la situation réelle (par ex: le pilotage d'un avion) et on peut aussi avoir accès à des situations difficilement accessibles dans la vie réelle comme secourir des gens victimes d'un tremblement de terre. De cette façon, les simulation permettent aux apprenants d'étendre leurs compétences, d'apprendre à réagir rapidement et se trouver dans des conditions favorables à l'apprentissage.
 
=== Limites ===
Une des limites des simulations est le manque d'intégration des contenus pédagogiques. De plus, une simulation ne garantit en rien la certitude que l'apprenant apprenne. Une autre limite est l'impossibilité de réunir tous les aspects de l'apprentissage sous une même simulation, notamment aux contraintes qui sont différentes de l'activité réelle, comme par exemple, la gestion du stress lors du décrochage d'un avion. Personne ne va réellement mourir dans une simulation alors que dans un vrai avion... Cette absence de stress empêche son apprentissage de sa gestion. Ainsi, la simulation ne peut pas remplacer la situation réelle, mais permet une expérience assez proche de la réalité et donc permet de s'exercer à une situation précise.


== Critiques ==
== Critiques ==
Pittaway and Cope (2007) avancent qu'avec le ''simulation and gaming'', il est possible de simuler des aspects de l'apprentissage en entrepreneuriat, comme l'exposition émotionnelle et l'apprentissage situé, mais que le reste n'est pas simulable.
Pittaway and Cope (2007) avancent qu'avec le ''simulation and gaming'', seul certains aspects de l'apprentissage en entrepreneuriat peuvent être simulés, comme par exemple, l'exposition émotionnelle et l'apprentissage situé. Le reste n'est pas simulable.


== Simulation & Gaming vs. serious games ==
== Simulation & Gaming vs. serious games ==
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*  De Jong, T. (1991). Learning and instruction with computer simulations. ''Education and Computing, 6''(3-4), 217-229.
*  De Jong, T. (1991). Learning and instruction with computer simulations. ''Education and Computing, 6''(3-4), 217-229.
* Dukes, R.L. (ed.). (2004). Simulation and gaming and the Teaching of Sociology. ''American Sociological Association.''
*  Hall, Jeremy J. S. B. (2000-2012) [http://www.simulations.co.uk/Corporate%20Cartooning.htm Corporate Cartooning, The Art, Science and Craft of Computer Business Simulation Design] Online e-book available at http://www.simulations.co.uk/
*  Hall, Jeremy J. S. B. (2000-2012) [http://www.simulations.co.uk/Corporate%20Cartooning.htm Corporate Cartooning, The Art, Science and Craft of Computer Business Simulation Design] Online e-book available at http://www.simulations.co.uk/
* Simulation and gaming, (2017, février 3). ''Edutech wiki''. Retrieved 11:49, mai 26, 2017 depuis http://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Simulation_and_gaming&oldid=68598


<references />
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* [http://www.unice.fr/sg/resources/biblios/biblio_dukes_suggestions_findings.htm Simulation and Gaming and the Teaching of Sociology] Bonne liste de ressources, y compris une petite checklist qui définit comment conduire une simulation en salle de classe.
* [http://www.unice.fr/sg/resources/biblios/biblio_dukes_suggestions_findings.htm Simulation and Gaming and the Teaching of Sociology] Bonne liste de ressources, y compris une petite checklist qui définit comment conduire une simulation en salle de classe.
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Dernière version du 30 juin 2020 à 12:10

Bases psychopédagogiques des technologies éducatives
Module: Introduction aux théories, modèles et méthodes pédagogiques
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brouillon débutant
2020/06/30 ⚒⚒ 2014/03/04
Sous-pages et productions:


Amélioré par Delfine Villasuso



Introduction

Le Simulation & Gaming se réfère à une série de conceptions pédagogiques qui utilisent des éléments de simulation et des jeux. Ces simulations et jeux peuvent être faits avec des jeux de société, être assistés par ordinateur ou utiliser des environnements entièrement informatisés.

Définitions

Simulation and gaming

La revue Simulation & Gaming: An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research (S&G) (5/2014) définit Simulation/jeu de façon très large. Elle englobe des domaines tels que la simulation, simulation informatique, simulation internet, jeu, simulation/jeux, jeux sérieux, jeux éducatifs, jeux de formation, jeux électroniques, jeux internet, jeux vidéo, exercices de la politique, des simulations jour-dans-la-vie, des exercices de planification, compte rendu, la discussion analytique, l'analyse post-expérience, modélisation, réalité virtuelle, la théorie des jeux, des jeux de rôle, jeu, l'apprentissage actif, l'apprentissage expérientiel, l'apprentissage de l'expérience, les jouets, la réalité augmentée, "playthings", des exercices structurés, jeux éducatifs, jeux à des fins de remplacement, ludo-éducatif, l'apprentissage numérique basée sur le jeu, l'apprentissage immersif, jeux de réflexion, jeux d'impact social, des jeux pour le changement, des jeux pour de bonnes conditions d'apprentissage synthétiques, environnements pour tâches synthétiques.

Nous définissons ici simulation & gaming de façon plus restrictive, comme une forme de jeu et de simulation assistée par ordinateur qui s'intéresse à des processus qui impliquent fortement des acteurs humains. Le participant doit apprendre à gérer des processus et des ressources en interaction avec d'autres participants : il y a donc une dimension décision et jeu de rôle qui se joue dans un monde "simulé" (par ordinateur ou pas). Ce type de design est particulièrement populaire dans la formation commerciale.

Selon Hall (2011), les simulations d'entreprises ou jeux d’entreprise remontent à 1957, quand un groupe à la Rand Corporation (Bellman et al , 1957) a créé ce qui est peut être considéré comme le premier jeu d'entreprise informatisé (simulation).

Jeu de simulation sérieux

Les jeux de simulation sont une sorte de jeu parmi d'autres (point'n'click, jeu d'aventure, casual games, FPS, etc...). La caractéristique principale d'un jeu de simulation est qu'il simule la réalité de manière fictive. Autrement dit, le joueur se retrouve dans un monde où les actions et leurs conséquences seront les même que dans la vie réelle. Toute sorte d'activités réelles peuvent être sous forme de jeu de simulation : un métier, un sport, gestion d'une entreprise, s'occuper d'un animal de compagnie, vol d'avion, course de voiture, etc.

Un serious game (ou jeu sérieux) est une application informatique dont le but est de diffuser du contenu utilitaire sous forme vidéoludique. Les termes Serious Games peuvent être divisé en deux parties. D'un côté Serious qui est le scénario utilitaire de l'application dont le but est d'enseigner, entraîner, communiquer ou informer le joueur et de l'autre côté Games qui est le scénario vidéoludique qui reprend les éléments ludiques des jeux vidéos classiques comme le récit ou les mécaniques de jeu.

Le jeux de simulation sérieux sont une catégorie parmi les jeux sérieux.

Exemple de jeu sérieux de simulation: America's Army

Pour illustrer nos propos, nous pouvons prendre l'exemple du jeu America's Army. Il s'agit d'un jeu sérieux de simulation militaire où le joueur incarne un soldat sur le terrain. A terme, les meilleurs joueurs peuvent être contactés pour être recruter au sein de l'armée américaine.

Les interactions entre jeu de simulation et serious game au travers d'un exemple concret. Une carte conceptuelle proposée par Natbgn.

Une vidéo est disponible ici qui explique de manière détaillée la carte conceptuelle.

Il s'agit d'un Serious Game reprenant les codes des jeux de simulation. Le joueur est un soldat qui doit réaliser ses missions de combat et exercices militaires. Lors de sa sortie en 2002, il fût considéré comme le premier Serious Game significatif répondant à tous les critères de ce type de jeu. Produit par l'armée américaine, il est totalement gratuit.

Ce jeu est un moyen de faire apprendre aux joueurs différents éléments de l'US Army, comme par exemple, les stratégie, armes, termes spécifique et son organisation. De plus, ce jeu est un moyen de valoriser l'image de l'armée américaine auprès des jeunes de 16 à 24 ans. En effet, cette tranche d'âge est celle visée par les recruteurs militaires. En plus d'être un jeu pour faire découvrir le monde de l'US Army, il s'agit d'un outil de recrutement. A la fin du jeu, des lettres de proposition de recrutement officielles sont envoyées aux meilleurs joueurs.

En ce qui concerne le développement du jeu, il est basé sur le moteur de jeu Unreal Tournament et est associé à un forum en ligne, des animations sur smartphone et les réseaux sociaux. Vous pourrez trouver en cliquant ici, une vidéo sur gameplay de ce jeu sur Youtube.

Le simulation & gaming dans la gestion

«Une simulation est une réplique d'événements réels, présentée d'une certaine manière dans un but précis. Une simulation de gestion est un ensemble d'analyses de rentabilisation qui racontent les événements du marché, commerciaux et économiques. Lorsqu'elles sont utilisées pour la formation, les participants cherchent à comprendre les concepts de gestion et à augmenter ou expérimenter les méthodologies, outils, techniques et pratiques apprises dans les écoles de commerce ou sur d'autres plateformes de formation. L'objectif final est énoncé comme une mesure financière, avec une explication à l'appui. Un logiciel traduit l'action de gestion (leurs décisions) en résultats commerciaux (rapports financiers et autres)» Dumlekar (2004)

Markstrat (article en Anglais) est le nom du produit d'un environnement de simulation d'entreprise éducative, plus précisément une simulation de marketing stratégique. Il est développé et distribué par StratX. Sa page web "de marketing stratégique avec Markstrat" (consultée le 3 avril 2019) décrit le produit dans les termes suivants: "Markstrat est un logiciel de simulation de marketing qui offre aux étudiants et aux professionnels du MBA une plateforme sans risque pour tester des théories et prendre des décisions. Le fondateur de StratX, Jean-Claude Larréché, a développé MarkStrat sur la base d'une théorie simple : si vous donnez aux étudiants de MBA un moyen d'appliquer dans des conditions de marché réelles la théorie qu'ils ont apprise pendant leurs cours, non seulement ils consacreront plus d'énergie, mais ils tireront également les leçons de leurs erreurs et de leurs succès".

En 1987, Kinnear et Klammer (p. 491) décrivent l'environnement de simulation de Markstrat comme suit : "Markstrat est un jeu de simulation de stratégie de marketing dans lequel cinq entreprises sont en concurrence les unes avec les autres. Cette compétition est basée sur l'utilisation des variables classiques du marketing : développement et gestion de produits, distribution, promotion et prix. Les décideurs des entreprises concurrentes utilisent des études de recherche en marketing et développent des stratégies basées sur une segmentation et un positionnement efficaces. Leur performance dans le jeu est basée sur des mesures telles que la part de marché, les ventes, la marge de contribution et le retour sur investissement en marketing. À bien des égards, il s'agit donc d'une situation de marketing stratégique classique à laquelle un gestionnaire du monde réel serait confronté".

Sharif & Ranchod (2009:3-4) décrivent la philosophie, la conception et les règles de l'environnement de simulation comme suit :

  • Des équipes (d'étudiants) "se font concurrence dans des conditions commerciales synthétiques semi-réalistes, pour concevoir, innover, marquer et commercialiser un ensemble de produits sur deux marchés dans un monde artificiel avec un budget donné et un objectif de maximisation du rendement pour les actionnaires (Burns, 1997 ; Gatignon, 1987)".
  • Les participants n'explorent pas seulement un marché simulé, mais sont également confrontés à des concurrents réels, humains, qui interagissent et définissent des stratégies commerciales. Pour ce faire, "la plate-forme elle-même fournit essentiellement une série d'outils de décision et de prévision disponibles sous la forme d'une suite de "tableaux de bord de gestion", de sorte que chaque équipe tente de répondre aux besoins de cinq groupes de consommateurs (virtuels) différents".
  • Le "jeu se déroule en une série de 12 à 15 "tours" virtuels sur une période de 3 à 4 jours, au cours desquels chaque équipe - donc l'entreprise - doit prendre des décisions stratégiques sur la R&D des produits, la production, les études de marché, les coûts des ressources humaines, la distribution, etc. Plus précisément, les équipes doivent prendre des décisions stratégiques sur la R&D de produits, la production, les études de marché, les coûts des ressources humaines, la distribution, etc : Au cours d'un tour donné, les groupes d'étudiants examinent les résultats de leur équipe et du "monde", discutent puis introduisent les décisions de l'équipe (c'est-à-dire un budget marketing complet).
  • L'environnement de simulation recueille périodiquement les décisions de tous les groupes de participants, calcule un résultat et le transmet sous forme de rapports de gestion (par exemple, prix pour les actionnaires, taux d'inflation, dérive des produits, satisfaction des consommateurs et autres indices). Les participants reçoivent également le résultat des études de marché commandées au cours de la période précédente.

Bénéfices pédagogiques de la simulation

D'après Dukes, les activités de type simulation and gaming :

  1. Augmentent la motivation des étudiants
  2. Facilitent les aspects affectifs de l'apprentissage
  3. Améliorent les relations interpersonnelles et promeuvent des structures de récompenses interpersonnelles pour l'apprentissage
  4. Réussissent au moins aussi bien que des techniques plus conventionnelles d'apprentissage à obtenir des résultats cognitifs
  5. Tendent à favoriser la communication et la discussion au sein d'une classe
  6. Tendent à produire une vue plus intégrée du contexte plus large dans lequel se situent les concepts sociologiques
  7. Promeuvent la recherche et découverte individuelles dans l'apprentissage du point de vue de l'apprenant

En résumé, ces activités comblent de nombreuses lacunes des méthodes conventionnelles d'enseignement ; elles complètent l'expérience d'apprentissage.

On peut également retenir le leçons de la littérature importante sur l'utilisation de la simulation (non-ludique) dans l'éducation. De Jong (1991), dans le contexte différent de la simulation pédagogique encadrée, propose deux types de raison d’utilisation de simulation dans le processus d'apprentissage : affectives et pratiques. Des raisons qu'il qualifie d'affectives : l'attrait de la simulation pour l'apprenant, l'augmentation de sa motivation, une meilleure compréhension des phénomènes, une plus grande aptitude à l'adaptation pour des problèmes similaires dans d'autres contextes, etc. Des raisons pratiques, selon lui, sont les suivantes : le travail sur un système réel  trop coûteux, trop long ou dangereux pour l’homme, l’environnement ou le matériel réel peuvent être source d’angoisse pour le débutant. Dans une simulation, grâce aux technologies sophistiquées telles que la réalité virtuelle ou la manipulation directe, on peut améliorer la compréhension, simplifier ou altérer une réalité pour faciliter l’apprentissage. En adoptant une attitude ludique, l'apprenant accepte volontairement de normes et restrictions fixées ce qui lui permet de faire évoluer son autonomie. Il peut faire des tentatives et vivre des expériences sans effet direct dans le réel puisqu’il interagit dans un monde simulé. Bien que le modèle de simulation and gaming est différent, on retrouve des éléments affectives et pratiques similaires.

La simulation en classe

Pour mettre en place une simulation dans une classe, il faut bien respecter 3 étapes essentielles : la planification, le déroulement de la simulation et le retour sur l'activité.

Les étapes de mise en place d'une simulation en classe par Maurin0.

La vidéo explicative de cette carte est disponible ici

La planification

Il s'agit de la première étape. L'enseignant doit préparer les règles, contraintes et rôles pour ses élèves. De plus, il doit prévoir les objectifs pédagogiques et scénaristiques de son activité afin d'offrir le meilleur cadre possible à ses élèves. Ce cadre doit être clair et compréhensible et facile à s'approprier afin d'éviter les pertes de temps. Il doit aussi être possible de s'éloigner du cadre pour ne pas frustrer les élèves. Bien sûr, l'enseignant ne doit pas oublier de prévoir le matériel nécessaire à son activité. Il doit aussi veiller à tester son scénario pédagogique afin d'être certains de pouvoir atteindre les buts fixés, évaluer le temps nécessaire à l'activité et voir si le scénario (histoire) de son activité fonctionne bien. Dans le cas contraire, il doit revoir le cadre de sa simulation et faire les ajustements nécessaires.

Le déroulement de la simulation

Dans cette seconde étape, l'enseignant doit gérer sa classe durant la simulation. En d'autres termes, il faut qu'il veille au respect du cadre préparer à l'étape précédente. Il doit aussi expliquer à ses élèves les enjeux, les concepts qu'il vont apprendre ainsi que les situations de la simulation qu'ils vont expérimenter.

Le retour sur l'activité

Cette dernière étape peut prendre la forme d'une discussion autour des concepts et enjeux vu pendant la simulation. L'enseignant et sa classe peuvent également discuter des comportements observés pendant la simulation, comme par exemple, les solutions trouvées à certains problèmes ou les conséquences de certains choix. La discussion peut être suivie par une évaluation des acquis portant sur la compréhension de la simulation et de la discussion qui s'en est suivie. Il existe plusieurs formes d'évaluation possibles comme créer une carte conceptuelle, une rédaction guidée par des questions générales ou même une rédaction entièrement libre sur le sujet abordé dans la simulation.

Les avantages et limites dans l'apprentissage

La simulation and gaming est strictement définie par son assistance par ordinateur et s'intéresse aux processus impliquant la plupart du temps des acteurs humains en interaction avec d'autres.

Les avantages et limites de la simulation&gaming pour l'apprentissage par Quentin Gyger

La vidéo explicative de cette carte est disponible ici

Avantages

D'un point de vue affectif, les avantages de la simulation dans l'apprentissage sont une amélioration dans plusieurs domaines (motivation, attrait, compréhension, efficacité et cohésion de groupe) grâce à l'utilisation de technologies sophistiquées qui se montrent performantes, ludiques et représentative qui complètent l'apprentissage. Il y a également des avantages pratiques. En effet, les simulations apparaissent moins stressantes que des cours classiques ou des situations réelles. Elles sont aussi mois coûteuse économiquement que la réalisation de la situation réelle (par ex: le pilotage d'un avion) et on peut aussi avoir accès à des situations difficilement accessibles dans la vie réelle comme secourir des gens victimes d'un tremblement de terre. De cette façon, les simulation permettent aux apprenants d'étendre leurs compétences, d'apprendre à réagir rapidement et se trouver dans des conditions favorables à l'apprentissage.

Limites

Une des limites des simulations est le manque d'intégration des contenus pédagogiques. De plus, une simulation ne garantit en rien la certitude que l'apprenant apprenne. Une autre limite est l'impossibilité de réunir tous les aspects de l'apprentissage sous une même simulation, notamment aux contraintes qui sont différentes de l'activité réelle, comme par exemple, la gestion du stress lors du décrochage d'un avion. Personne ne va réellement mourir dans une simulation alors que dans un vrai avion... Cette absence de stress empêche son apprentissage de sa gestion. Ainsi, la simulation ne peut pas remplacer la situation réelle, mais permet une expérience assez proche de la réalité et donc permet de s'exercer à une situation précise.

Critiques

Pittaway and Cope (2007) avancent qu'avec le simulation and gaming, seul certains aspects de l'apprentissage en entrepreneuriat peuvent être simulés, comme par exemple, l'exposition émotionnelle et l'apprentissage situé. Le reste n'est pas simulable.

Simulation & Gaming vs. serious games

  • (une longue interrogation sur ce champs qui existe depuis plus que 40 ans) [2]

Bibliographie

  1. Dumblekar, Vinod. (2004). Management simulations: Tests of effectiveness. Online posting on Simulation & Gaming: An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research web site. http://www.unice.fr/sg/resources/articles/dumblekar_2004_management.htm
  2. Crookall, David (2010), Serious Games, Debriefing, and Simulation/Gaming as a Discipline, Simulation & Gaming 41 (6) 898-920.

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