Mesozoic Panic
Description
Le jeu Mesozoic Panicest un jeu d’action survie en top-down 2D dans lequel le joueur prend les commandes de Chomp, le dinosaure au plus bas dans la chaîne alimentaire. Il a pour objectif de survivre dans un environnement hostile, le Crétacé. Il doit se nourrir et éviter ses prédateurs jusqu’à remplir une jauge qui lui permettra d'évoluer. Ses évolutions donnent lieu à des changements de régimes et des compétences. Ces choix l'obligent à changer de stratégie pour enfin atteindre l'apogée évolutive de sa lignée.
Copies d'écran


Environnement informatique
Les informations suivantes sont dans la rubrique “More information” :
- Exécutable (téléchargement sur l’ordinateur) / WEB (navigation sur internet)
- Pour le jeu Mesozoic Panic les deux sont possibles. Téléchargeable sur (Windows) ou jouable directement sur internet (HTML5). (Platforms)
Système d’exploitation (logiciel de base)
- Plateforme : Web (itch.io)
- Systèmes : PC, Mac, Linux via un navigateur
Langage de développement
- Unity (qui permet de développer des jeux vidéo). Le langage de développement d’Unity et le C.
- GameMaker / HTML5 ou WEBGL (jeu exporté sur itch.io)
Accès (lien, éditeur, prix)
- Le lien du jeu : https://razhade.itch.io/mesozoic-panic
- Les éditeurs : Conçu dans le chaos mésozoïque par l'équipe Mars : Grominou1180 (Scientifique/SoundDesign), XRNZ (Dev), Stan (GameArt), Audejavel (GameArt), Razhade (GameDesign/Narration).
- Prix : Gratuit
Principes pédagogiques
Contenu enseigné
Mesozoic Panic propose un contenu éducatif centré sur la biologie, et plus particulièrement sur les relations écologiques et la chaîne alimentaire. Le joueur incarne un dinosaure évoluant dans un environnement préhistorique où il doit survivre, se nourrir et éviter les prédateurs. À travers cette expérience, le jeu mobilise plusieurs notions scientifiques de base.
- Chaîne alimentaire et relations proie-prédateur : Le joueur découvre les interactions entre différentes espèces selon leur régime alimentaire (herbivore, omnivore, carnivore). Le jeu illustre concrètement la logique « manger ou être mangé » : il apprend à identifier les proies possibles et à fuir les prédateurs, selon son rôle dans la chaîne alimentaire.
- Adaptation et évolution : Le joueur incarne un dinosaure qui évolue au fil du jeu. Les choix d’évolution (par exemple, changer de régime alimentaire) influencent la stratégie et permettent d’observer une forme d’adaptation à l’environnement.
- Équilibre écologique et rareté des ressources : Au fil du jeu, les ressources disponibles se raréfient, obligeant le joueur à adapter sa stratégie. Cette dynamique illustre le déséquilibre écologique lié à la compétition pour la nourriture et met en évidence la fragilité d’un écosystème.
Compétences cognitives et métacognitives
Le joueur est amené à :
- Observer et analyser son environnement.
- Planifier des stratégies de déplacement et de survie.
- Ajuster ses actions à partir des résultats obtenus.
- Mémoriser les comportements des autres dinosaures. Ces compétences relèvent d’un apprentissage expérientiel, où la compréhension se construit à partir de l’action et de l’observation.
Compétences liées au jeu vidéo
Le jeu sollicite également des habiletés transversales :
- Coordination œil-main (clavier, souris).
- Interprétation des signaux visuels et sonores.
- Compréhension des principes de feedback et de progression.
Principes pédagogiques
L’analyse du jeu met en évidence plusieurs approches pédagogiques, dominées par une logique expérientielle et constructiviste.
Apprentissage expérientiel (Dewey, Kolb)
Mesozoic Panic illustre le principe de l'apprentissage expérientiel: le joueur découvre les règles de l’écosystème en observant et en interagissant avec son environnement. Lorsqu’il échoue (le dinosaure est dévoré et renaît sous forme d’œuf), le jeu lui fournit un retour immédiat, issu du milieu même de l’action. Le joueur apprend alors à ajuster son comportement et à anticiper les dangers. Cet apprentissage repose sur la réflexion sur l’action, au cœur du modèle expérientiel (Dewey, 1938 ; Kolb, 1984).
Apprentissage actif
Le joueur est constamment impliqué dans le processus : il prend des décisions, anticipe des risques et gère simultanément plusieurs informations (prédateurs, ressources, trajectoires). Cette activité soutient la concentration et la participation, éléments essentiels de l’apprentissage actif.
Constructivisme (Piaget)
Le jeu repose sur la découverte et la mise à l’épreuve des connaissances. Aucun contenu explicite n’est fourni ; le joueur construit sa compréhension du monde du jeu à partir de ses propres expériences et de l’observation des interactions entre espèces. (Constructivisme,Piaget, 1970).
Motivation et engagement (Deci & Ryan)
Les mécaniques de points, de progression et d’évolution soutiennent une motivation extrinsèque, liée à la réussite des niveaux. L’implication du joueur repose davantage sur la satisfaction de progresser que sur l’intérêt cognitif pour le contenu scientifique. (Deci & Ryan 1985, 2002, Keller 1987, modèle ARCS)
Analyse ludique
Mécanique de jeu
Mécaniques principales
La mécanique principale du jeu repose sur la survie et la collecte des ressources. Le joueur se retrouve à incarner un petit dinosaure qui doit progresser pour évoluer à des stades supérieurs, et pour le faire il doit se nourrir et survivre aux prédateurs. Le boucle de base du jeu est assez simple : recherche de nourriture, éviter les prédateurs et recommencer.
Pour se déplacer dans l’espace, le joueur doit utiliser les touches directionnelles de son ordinateur. Il peut explorer la carte et interagir avec l’environnement. Selon le type de dinosaure qu’il personnifie, il peut se nourrir, fuir et attaquer. Si un prédateur attaque le dinosaure, ce dernier va perdre une vie ; quand toutes les vies sont perdues, la partie se termine et recommence au niveau le plus bas.
La progression du jeu est mesuré grâce à une barre en haut de l’écran qui se remplit quand le dinosaure mange et accumule des points. Quand la barre est remplie, il doit revenir au nid et passe ensuite au niveau suivant.
Mécaniques de soutien (ou secondaires)
Concernant les mécaniques secondaires, nous trouvons une mini-carte de l’environnement en haut à droite de l’écran qui indique la position du joueur mais aussi du nid. Il y a aussi des messages/icônes qui guident le joueur (par exemple en rappelant de retourner au nid après avoir rempli la barre avec une flèche blanche).
Nous trouvons aussi des indicateurs visuels comme la barre de progression et les points affichés après chaque action. Ces deux permettent de comprendre les conséquences de ces choix et de penser une nouvelle stratégie. Pour finir, le joueur a toujours le choix de choisir la sécurité plutôt que le risque et inversement (attaquer un dinosaure plus grand pour obtenir plus de points, ou rester dans une zone sûre pour survivre plus longtemps).
Mécaniques accessoires et englobantes
Concernant les mécaniques accessoires, le jeu s’organise sur 6 niveaux qui correspondent aux étapes d’évolution du dinosaure. À chaque niveau nous trouvons des options de transformation limitées (changer de régime alimentaire ou augmenter de taille). Le jeu ne prévoit pas de système de sauvegarde, quand le joueur quitte la partie il est obligé de recommencer depuis le début. Chaque session est donc autonome et assez rapide.
Habillage
Monde fictionnel
Le monde fictionnel correspond à une jungle préhistorique du Mesozoic, peuplée par différents types de dinosaures et avec différents types de plantes.
Média (images, sons, etc.).
Le graphisme du jeu est en 2D, de type pixel art, avec la présence de sons naturels (bruits de mastication, cris d’animaux…) et une musique d’ambiance de type “jungle”. L’interface est simple, colorée et lisible.
Temporalité et granularité
Niveaux, différents "jeux dans le jeux"
Le jeu est structuré en parties courtes et rejouables plusieurs fois. Chaque partie se construit autour du cycle de survie/évolution. La progression du jeu se fait par degrés : avec chaque évolution le joueur transite vers un nouveau niveau. La temporalité peut donc être définie à la fois linéaire (progression de niveau en niveau) et cyclique (après chaque mort il faut recommencer). Cette structure favorise la répétition et l’adaptation progressive pour réussir à anticiper les dangers.
Stratégies de jeu
Pour réussir le jeu, le joueur doit observer le comportement des prédateurs, anticiper leurs déplacements et adapter sa stratégie. Selon le type de dinosaure et son stade évolutif, il faut choisir entre une stratégie d’attaque ou de fuite, mais aussi entre les zones sûres (pas de prédateurs) et les zones riches (nourriture). Ce principe se base sur l’expérimentation et l’essai-erreur : le joueur apprend en échouant, puis améliore sa stratégie aux parties suivantes.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Mécaniques
Mécaniques principales
→ Intégration : oui (partielle)
Les mécaniques principales (survie, collecte de nourriture, fuite des prédateurs, évolution) traduisent des principes liés à la biologie et à l’écologie, comme la prédation, la chaîne alimentaire et l’adaptation. Ces notions sont présentes dans les actions de jeu, mais elles ne sont jamais explicitées ni reliées à un contenu scientifique précis. Le joueur agit selon des règles biologiques implicites, sans que le jeu ne cherche à enseigner ou à faire comprendre les concepts correspondants.
Mécaniques secondaires
→ Intégration : non
Les mécaniques secondaires servent avant tout à orienter le joueur dans l’espace et clarifier les objectifs, mais n’intègrent pas directement le contenu à enseigner. Elles ne véhiculent aucun contenu éducatif et ne participent pas à l’apprentissage du thème enseigné.
Mécaniques accessoires et englobantes
→ Intégration : moyenne
Les mécaniques accessoires peuvent représenter une étape de l’évolution du dinosaure, mais il y a pas vraiment d’explication supplémentaire. L’absence de sauvegarde encourage la répétition et donc l’expérimentation, ce qui peut renforcer l’apprentissage par essai-erreur, mais le contenu scientifique reste implicite.
Habillage
Monde fictionnel
→ Intégration : Non
Le décor du jeu sert de cadre thématique et d’ambiance mais n’apporte aucun savoir explicite. Le monde fictionnel n’est qu’un habillage esthétique, sans fonction éducative réelle.
Média (images, sons, etc.).
→ Intégration : Non
Les images et les sons d’ambiance renforcent l’immersion mais ne contribuent en rien à l’intégration du contenu à enseigner. Les éléments audiovisuels sont décoratifs et ne participent pas à une compréhension du contenu à enseigner.
Temporalité et granularité
→ Intégration : Faible
La structure du jeu (succession de niveaux, cycle mort/recommencement) évoque la répétition qui pourraient être associées à des processus biologiques (cycle de la vie). La structure du jeu n’est pas mobilisée pour enseigner un contenu précis.
Stratégies de jeu
→ Intégration : Faible
Les stratégies de prudence ou d’adaptation rappellent vaguement des comportements animaux, mais elles ne traduisent pas des mécanismes écologiques précis. Le joueur applique une forme d’expérimentation, mais sans compréhension conceptuelle des phénomènes biologiques.
Synthèse
Dans l’ensemble, l’intégration du contenu scientifique dans la mécanique de jeu reste faible. Certaines idées clés comme la chaîne alimentaire ou l’adaptation sont bien présentes, mais elles ne sont que effleurées. Le jeu évoque les notions de biologie sans les exploiter à fond, ce qui le rend intéressant comme première approche, mais insuffisant pour un apprentissage solide.
Points forts et point faibles
Points forts
Le jeu est simple à comprendre et rapide à prendre en main, ce qui le rend accessible à un large public. Les mécaniques de base, comme la survie et l’évolution, permettent d’introduire de manière intuitive certaines notions liées à la chaîne alimentaire et à la logique proie-prédateur. Le rythme de jeu est dynamique et la boucle d’essai-erreur favorise l’engagement et la curiosité. L’aspect visuel est agréable, et l’univers apporte une cohérence thématique qui soutient l’immersion. Le jeu est gratuit et jouable directement en ligne.
Points faibles
L’intégration du contenu pédagogique reste limitée : les concepts scientifiques sont présents mais peu approfondis, et le jeu se concentre davantage sur la progression ludique que sur la compréhension des phénomènes biologiques. Le système d’évolution simplifie la réalité de la sélection naturelle et peut conduire à des interprétations erronées. L’absence d’explications ou de contextualisation réduit sa valeur éducative. Sur le plan ergonomique, le jeu manque d’indications claires pour guider le joueur débutant, et certaines mécaniques deviennent répétitives après quelques parties. Le jeu fonctionne uniquement sur ordinateur (clavier nécessaire) et n’est pas compatible avec téléphone ou tablette. Selon le modèle ARCS de Keller (1987), le jeu parvient à maintenir l’attention et la satisfaction par la progression et les défis, mais reste limité sur les dimensions de pertinence (liée au contenu éducatif) et de confiance (guidage et accompagnement). Mesozoic Panic demeure ainsi une expérience ludique engageante, mais plus proche d’un outil d’initiation que d’un véritable support d’apprentissage structuré.
Logiciels similaires
Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Préciser en quoi c'est similaire. Parmi les logiciels décrits sur EduTechWiki, plusieurs présentent des similitudes avec Mesozoic Panic, notamment dans la manière d’aborder des thématiques biologiques ou environnementales à travers le jeu.
- STIC IV – Animaux du monde Ce jeu propose une activité de classification d’animaux selon leur habitat, destinée à de jeunes apprenants (6–7 ans). Comme Mesozoic Panic, il mobilise des catégories biologiques simples (herbivore, carnivore, omnivore). Toutefois, Animaux du monde repose sur la reconnaissance et le classement, sans introduire de mécanique de survie ou d’action.
- Une journée au fil de l’eau Ce jeu sensibilise les joueurs à la gestion de l’eau à travers une série de mini-jeux, de quiz et de comportements à adopter. Il partage avec Mesozoic Panic une visée éducative centrée sur la sensibilisation environnementale, mais se distingue par son approche plus narrative et moins axée sur l’action directe.
- Jack Barau met également en scène un écosystème avec des dangers, de la stratégie et une progression. Contrairement à Mesozoic Panic, il intègre une dimension pédagogique explicite autour de la préservation de l’environnement et de la biodiversité, soutenue par une narration structurée.
- Dans WolfQuest, le joueur incarne un loup devant chasser, éviter les dangers et fonder une meute. Le jeu illustre clairement les relations proie-prédateur et les équilibres d’un écosystème naturel, ce qui le rapproche conceptuellement de Mesozoic Panic, mais avec une dimension éducative plus réaliste et contextualisée.
- Spore partage avec Mesozoic Panic la logique d’évolution progressive d’un organisme vivant, passant par différentes étapes de développement. Cependant, Spore explore cette thématique sur une échelle plus vaste, de la cellule à la civilisation, et intègre davantage d’éléments de simulation scientifique.
Mesozoic Panic se situe à la croisée de ces jeux : il emprunte la logique de survie et d’évolution de Spore et WolfQuest, tout en partageant avec Animaux du monde et Une journée au fil de l’eau une visée éducative de sensibilisation. Toutefois, il s’en distingue par son approche minimaliste et implicite de l’apprentissage, centrée sur l’expérience de jeu plutôt que sur l’explicitation des savoirs.
Bibliographie
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2002). La motivation autodéterminée : Motivation intrinsèque et comportements humains. Bruxelles : De Boeck.(Édition originale : Intrinsic motivation and self-determination in human behavior, 1985)
Dewey, J. (1938). Experience and Education. New York : Macmillan. (Traduction française : Expérience et éducation. Paris : Armand Colin, 2011)
Erhel, S., & Jamet, E. (2013). Comprendre les effets des serious games éducatifs sur l’apprentissage et la motivation. Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation (STICEF), 20. https://doi.org/10.3406/stice.2013.1060
Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of Instructional Development, 10(3), 2–10. https://doi.org/10.1007/BF02905780
Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, NJ : Prentice Hall.
Piaget, J. (1970). Psychologie et pédagogie. Paris : Denoël.
Page créée par
Elean Renda
Sarah Aslani
Jessy Frossard