Ma cyber auto-entreprise

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Volt" 2015-2016) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


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1 Description du jeu

Ma cyber auto-entreprise est un « serious game » en 3D de type “point & click” basé sur la simulation d’une réalité authentique qui nous plonge dans l’univers de la création d’une auto-entreprise.

1.1 Contenu enseigné

Le jeu permet de se familiariser avec les compétences nécessaires pour être auto-entrepreneur. Il informe sur les aspects légaux et réglementaires propres à ce statut.

Il permet également de découvrir les acteurs institutionnels actifs dans le domaine de l’aide aux entreprises en général et aux auto-entrepreneurs en particulier.

Deux types de compétences sont développées dans ce jeu:

  • Développement des « hard skills » avec les notions de développement commercial (prospection, établissement de devis etc.), économiques (gestion d’un budget, paiement des impôts, investissements, etc.), des notions juridiques (statut de l’entreprise, etc.)
  • Développement des « soft skills » avec les notions de gestion du temps (très importante dans le jeu), le développement des interactions sociales (prendre les contacts, savoir se présenter, etc.)


1.2 Mécanique de jeu

1.2.1 Eléments du jeu et fonctionnement

Nous présenterons dans cette partie trois éléments que sont : le jeu, les avatars et le decorum.


Le jeu

Le jeu est divisé en quatre sections qui correspondent aux phases de création d’une entreprise:

  • “Les premier pas” : création de l’activité
  • “Au quotidien”: lancement de l’activité
  • “Développer”: développement de l’entreprise
  • “Franchir le cap”: évolution de l’entreprise

Chaque section représente donc une étape dans la vie d’un auto-entrepreneur, de la conception du projet à la transformation de l’entreprise en structure plus importante (Sàrl).

Bien que l’interface simule une séquence, chaque section peut être abordée indépendamment les unes des autres.

Les avatars

Le joueur tient le rôle d’un auto-entrepreneur, il a le choix entre 2 personnages, soit :

Sami Emma
30 ans

Sans emploi

Objectif : créer une entreprise d’assistance en informatique

28 ans

Employée à mi-temps

Objectif : créer une entreprise de création de bijoux

Chaque personnage propose à son tour un certain nombre d’options. Le choix de ces paramètres influent sur la liste des tâches à effectuer.

A noter que dès la deuxième phase du jeu (“Au quotidien”), l’avatar devient plus personnalisable. Le joueur peut ainsi s’approprier le personnage. Les choix du joueur ont une influence sur le scénario.

Il est ainsi possible de choisir:

  • le taux d’activité de l’avatar : temps plein ou mi temps
  • le tempérament de l’avatar: “bourreau de travail”, “sociable”, etc.
Personnalisation de l'avatar















Le decorum

  • Un avatar au choix : Emma ou Sami (personnalisation)
  • Des effets sonores : applaudissements à chaque franchissement d’étape
  • Des effets visuels
  • Note d’humour : par exemple, « ne pas grignoter entre les repas »
Note d'humour
















Objectifs du joueur

Le but du joueur est d’accomplir une série de tâches dans un temps et un budget donnés. Sa réussite est récompensée par des points.

La séquence des tâches est partiellement prédéterminée. Certaines ne sont accessibles que si d’autres ont été exécutées. Les tâches sont accessibles depuis un tableau de bord, sorte d’interface composite entre plusieurs logiciels de bureautique. L’interface rappelle au joueur le temps qu’il lui reste pour accomplir sa liste de tâche, l’argent encore à disposition (en cyb, monnaie virtuelle) et le nombre de points gagnés.


Interface de gestion
















D’autre part, la mécanique de jeu intègre les éléments “temps / espace” que le joueur doit prendre en compte pour l’atteinte de ses objectifs:

  • L'axe temporel

Chaque phase du jeu est découpée en journée. Une phase comporte plusieurs journées. Chaque journée est découpée en heures. Le joueur peut mettre le jeu en pause. A noter que la contrainte de temps se fait plus présente dès la deuxième section. Chaque journée d’action se termine par l’annonce du score obtenu par le joueur, suivie par un récapitulatif des actions entreprises avec succès, et de celles qui n’ont pas été effectuées. La journée suivante permet au joueur de corriger ses erreurs, tout en effectuant de nouvelles tâches dont la complexité va croissant.

Axe temporel
















  • L’axe spatial

Le joueur évolue entre plusieurs espaces (domicile, banque, centre de conseil, salle de sport, …) localisés sur une carte représentant une ville fictive. Dans chaque espace, le joueur interagit avec un ou plusieurs personnages ayant le rôle d’expert. Cette interaction se présente sous forme de dialogue informatif. Le joueur doit cliquer sur chaque bulle de dialogue pour pouvoir progresser dans le jeu. Le système propose une liste de questions à poser à l’expert. Le dialogue informatif peut comporter une séquence de questions à choix multiples. A noter que le joueur n’a pas accès à tous les lieux possibles au début du jeu. En fonction de l’atteinte des objectifs, de nouveaux lieux sont proposés.



1.2.2 Actions du joueur

Le déplacement du joueur

Le déplacement est directionnel. Le déplacement de l’avatar se fait par pointage dans la direction souhaitée.

Les interactions du joueur

Pour faire interagir l’avatar, le joueur doit cliquer sur les autres personnages du jeu ou sur le matériel (comme un ordinateur).

Le joueur a le choix entre:

  • la main: permet d’interagir avec l’environnement, de toucher virtuellement les éléments et de s’en servir comme, par exemple, l’ordinateur, qui permet de lire ses mails.
  • la bouche: permet de dialoguer avec un autre personnage
  • l’oeil: permet d’obtenir une description de l’élément sur lequel le joueur a cliqué
Possibilité d'interactions du joueur















1.3 Environnement informatique

Le jeu a été conçu pour les navigateurs web. Le plugin Flash est nécessaire pour l’exécuter, il ne tourne donc pas (ou difficilement) sur les plateformes mobiles (iOS, Android).


1.4 Accès (lien, éditeur, prix)

Le jeu est gratuit et se joue en ligne via l’URL du jeu http://www.macyberautoentreprise.entreprises.gouv.fr/

L’éditeur est la Direction générale des entreprises (DGE), Bureau de la Communication, Ministère de l'économie, de l'Industrie et du numérique (France).


2 Principes pédagogiques

2.1 Fondement théorique: le constructivisme

On retrouve dans ce jeu la théorie d’apprentissage du constructivisme.

En effet, le joueur se trouve face à des informations nouvelles qu’il doit intégrer et interpréter selon ses connaissances actuelles. Lors de l’apport de connaissances nouvelles intervient alors un conflit cognitif par lequel le joueur intègre ces nouveaux éléments, objets de l’apprentissage. Le joueur construit ses connaissances de manière autonome par le biais de situations obstacles.

2.2 Apprentissage actif

Le jeu est la simulation d’une situation réelle. Le joueur, un futur auto-entrepreneur, s’identifie donc facilement au personnage. Sans action de la part du joueur, rien ne se passe tout comme dans la vie réelle. Le joueur doit agir, se déplacer et interagir avec les autres pour atteindre ses objectifs.

2.3 Apprentissage par les obstacles

Le joueur, face à ses objectifs, doit faire des choix, résoudre des problèmes, trouver des solutions pour parvenir à créer et gérer son entreprise.

2.4 Apprentissage situé

Dans ce jeu, nous retrouvons bien les neuf éléments dont parlent Herrington et Olivier (2000):

  1. Apprentissage en contexte authentique: le contexte du jeu ressemble à la réalité
  2. Activités authentiques: le joueur doit accomplir virtuellement les mêmes tâches qu’il devra accomplir dans la vie réelle.
  3. Accès aux compétences des experts et à une modélisation des processus : la présence d’experts dans le jeu, comme par exemple au centre d’affaires, permet d’acquérir de nouvelles informations et donc d’intégrer de la connaissance qui permettra au joueur d’aller plus loin.
  4. Rôles et perspectives multiples: le joueur dispose d’un libre-arbitre dans son choix de stratégie.
  5. Construction collaborative des connaissances: elle se fait en interagissant avec les personnages.
  6. Réflexion favorisant l’abstraction: lorsque le joueur doit choisir son nom de domaine, il est obligé de raisonner en terme de stratégie commerciale (choisir une URL facile à mémoriser et représentative de son activité).
  7. Explicitation des connaissances tacites: nous pouvons prendre par exemple le dialogue sur la TVA (discussion avec un expert); il s’agit d’une connaissance tacite expliquée via un dialogue.
  8. Support prenant la forme de coaching : un feedback est proposé par le système.
  9. Intégration de l’évaluation de l’apprentissage aux activités d’apprentissage: cette intégration est faite via le tableau de bord et le système de points.



3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L’intégration du contenu se réalise via l’intégration des mécaniques, l’intégration des temporalités et l’intégration par la fiction.

3.1 Intégration des mécaniques

Dans ce jeu, l’intégration des mécaniques est présente car, à la fin du jeu, le joueur aura compris les règles à respecter et les étapes à franchir pour créer sa société.

En d’autres termes, les règles du jeu et la manière dont le joueur interagit avec le système d’interaction lui permettent d’apprendre le contenu d’apprentissage.

3.2 Intégration des temporalités / contexte

Pour créer une société dans la vie réelle, il y a des étapes à franchir et des objectifs à atteindre. Dans le jeu, cette dimension se retrouve avec la présence du tableau de bord (voir copie d’écran au point Objectifs du joueur). Celui-ci donne un feedback sur l’atteinte ou non des objectifs et sur le franchissement des étapes.

On peut donc dire que le système de signes présents dans le jeu correspond au système de signes de la situation réelle.

3.3 Intégration du contenu par la fiction

Malone (1987) défini l’intégration du contenu par la fiction
“[...] as one in which there is an integral and continuing relationship between the fantasy context and the instructional content being presented”.
Dans ma cyber auto-entreprise, la fiction est représentée par deux personnages : Sami et Emma et par les situations que rencontre le joueur, situations qui sont très proches d’une situation réelle. Il y a donc bien selon Kellner (2007), une “homologie de structure entre le jeu et la situation qu’il représente», ce qui rend le jeu porteur d’apprentissages.



4 Points forts et points faibles

4.1 Points forts

4.1.1 Aspects techniques

  • Graphisme : 3D
  • Bande sonore : elle est adaptée à chaque situation, ce qui aide à s’immerger dans le contexte mais elle n’est pas indispensable : la présence des dialogues bulles et des indications laisse le choix à l’utilisateur de garder ou non le son.

4.1.2 Aspects contextuel

  • Le lien entre virtuel et réel très proche d’où une identification facile
  • La dimension temporelle de l’expérience est bien représentée (même si l’interface ne permet pas une maîtrise très fine du temps).
  • Le joueur peut avoir un parcours de jeu non-linéaire : s’il est expérimenté, il peut commencer à la section « Développer » ou « Franchir le cap».
  • Les feedback du système “en contexte”:
  • les notes d’humour qui interviennent au fil du jeu permettent de se détendre
  • un message de « félicitations » lorsqu’on franchit une étape

4.1.3 Aspects pédagogiques et ludiques

  • Bon gameplay : la ressemblance avec le jeu «SIMS » incite à s’impliquer de suite.
  • Motivation : remise de « trophée » quand le joueur passe brillamment une étape.
  • Les feedbacks pédagogiques du système sont bien détaillés à la fin de la partie. Ce feedback reprend très logiquement les objectifs et les trophées mais aussi les points à améliorer, ce qui permet au joueur de faire un bilan.

4.2 Points faibles

4.2.1 Aspects techniques

  • Interface non adaptée aux smartphones et aux tablettes
  • Sauvegarde impossible avant le module 2. Une fausse manipulation au cours du module 1 et il faut tout recommencer.
  • Jeux long, il faut avoir du temps devant soi (module 2 par exemple: 1 heure).

4.2.2 Aspects contextuels

  • La mise en place du jeu est lente. Les dialogues de mise en situation en particulier sont particulièrement redondants et apportent peu d’information.
  • Prise en main du jeu : expliquée assez partiellement même si le jeu se comprend rapidement. La page d’aide n’est pas d’une grande utilité. Les petites étoiles, par exemple, qui apparaissent contextuellement pour aider le joueur à se diriger ne sont pas mentionnées.
Etoiles






4.2.3 Aspects pédagogiques

  • Les informations exposées par les experts (sur le taux de TVA, les formes juridiques, etc.) ne sont pas accessible sous une autre forme. Cet aspect aurait pu être facilement intégré au jeu (via l’interface de gestion qui proposerait un aide-mémoire ou une tâche demandant au joueur de prendre des notes).



5 Logiciels similaires

5.1 Exemple dans Edutechwiki

5.2 Autres exemples


6 Références


Lydie BOUFFLERS et Geneviève DONNET Le 6 novembre 2015