Mon entretien d'embauche

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


1 Description

Description rapide du logiciel:

1.1 Contenu

Mon entretien d’embauche est un serious game basé sur un mode de simulation destiné, à la base, pour accompagner vers l’emploi le public des jeunes les plus éloignés du travail, les 2ème chances de Paris et des Mureaux. Actuellement, ce jeu est mis à disposition de tous les utilisateurs avec sous-titre et audiodescription par l’entreprise SFR. L’objectif, selon des critères prédéterminés, est qu’à la fin du jeu, le joueur obtienne assez de points qu’il a comptabilisés lors des trois scènes abordée dans trois cadres différents et amenée par une discussion dialogique duale afin de décrocher un emploi et d’avoir le comportement attendu. Dans tous les cas un feed-back sous forme écrite est prévu à la fin du jeu avec conseil et révision des questions/rép onses qui sont reprises à partir de la forme du jeu.

L'objectif du jeu est de mettre les utilisateurs en situation réelle d'une activité ( simulation). Dans ce jeu, les utilisateurs doivent apprendre des rôles comportementaux attendus afin de se présenter devant un recruteur et obtenir un poste de travail.Pour cela ils doivent connaitre et maîtriser le langage les codes et les signes utilisés dans des conventions sociétales de ce que l'on attend d'eux dans ce cadre.L'image de soi d'un point de vue identitaire doit être aussi travaillée par le biais d'une auto-reflexion en réexaminant les résultats obtenus à la fin du jeu( ce que les autres vont penser de moi, ce que je pense de moi, ce que l'on attend de moi ect..)cela peut se traduire autant par un présentation extérieur comme la tenue vestimentaire ou intérieur comme la confiance en soi.


Pour Amato(2007)

"Pour proposer une synthèse, les « serious games » peuvent être définis comme étant des jeux vidéo utilitaires, c’est-à-dire productifs, dont la conception vise à opérer une transformation chez leurs destinataires allant dans le sens d’une amélioration des compétences (entraînement), de l’adaptation au milieu (traitement des phobies), de la compréhension d’un phénomène (éducation) ou d’une plus grande adhésion au message véhiculé (promotion, publicité, jeux vidéo idéologiques, dits aussi political games. "

Le jeu de "Mon entretien d'embauche" est effectivement un jeu "productif" et vise une amélioration du comportement afin de comprendre des codes et des signes liés à un certain cadre. Peut-être que si l'utilisateur effectue une méta-réflexion par le biais rétroactif du feed-back à la fin du jeu cela peut améliorer ses compétences sur le terrain lors d'un entretien d'embauche réel.


1.2 Mécanique de jeu

Dans tous les cas à travers les trois scènes et pour les deux protagonistes

Au début du jeu les concepteurs nous proposent deux annonces. Une des annonces alloue des postes de vendeurs préparateurs en alternance. Sur l’annonce on peut y lire la mission, le profil. L’objectif est de pouvoir passer un entretien et de se faire embaucher dans l’entreprise « naturalunch ».L’autre est une annonce de l’entreprise « Top Mode ». Sur l’annonce on peut y lire une amorce, un message pour personne ayant un handicap, la mission et le profil. L’objectif est similaire que dans la première annonce.Dès que l’on a cliqué sur une des deux annonces, on est à nouveau contraint par le profil d’un personnage que l’on nous présente. Pour l’annonce « naturalunch » c’est un sujet de genre féminin « Axelle Martin » 18 ans avec la description de son profil. Pour l’annonce « Top Mode » c’est un sujet de type masculin « Omar Badgi » 20 ans avec la description de son profil. Une fois que l'on a cliqué sur l'annonce le jeu commence.( Voir le descriptif plus bas avec les photos des trois scènes.)

  • Il n’est pas possible de revenir en arrière sur un dialogue ou une scène parce que dès que l'utilisateur a choisi une réponse parmi les deux ou trois réponses proposées et a cliqué dessus avec la souris le jeu continue automatiquement. On peut recommencer le jeu si on le désire depuis son début en activant l'icône "maison" en haut de l'écran à gauche et accéder ainsi à une nouvelle partie.
  • On peut mettre et enlever le son
  • La relation des interlocuteurs face aux protagonistes est dialogique : verbale ( écrite et parlée) et non verbale. En ce qui concerne les protagonistes c’est la même chose, dialogique, sauf que l’écrit est présenté sous forme de bulle en bas du cadre de l’écran alors que pour les interlocuteurs c’est écrit en dessous de la fenêtre de la scène pour autant que l’on ait choisi l’option « sous-titres ».
  • On comptabilise un score d’après le comportement souhaitable selon les questions/réponses attendues par les concepteurs du jeu
  • On est contrôlé par une horloge que l'on peut visualiser sur les différentes scènes. Si le temps est dépassé il y a une phrase sonore qui dit : Qu'est-ce qui t'arrive, tu dors". Cela incite le joueur à continuer le jeu.
  • Un renforçateur dans le choix effectué par le joueur concernant les bonnes, de mauvaises ou de réponses neutres en lien avec les points octroyés. Ceci avec deux lumières qui s'allument au-dessus de la tête du protagoniste. Soit une : des + (plus) lumineux qui sont de couleurs vertes si le joueur à bien répondu à la question ( ce qui est attendu). Soit : des -( moins) si le joueur n'a pas bien répondu ( ce qui est attendu) à la question.Et pas de couleur si cela est neutre.
  • la représentation finale du jeu s'effectue sous forme de tableau qui se nomme "Résultats". Il y a le score qui y est inscrit, c'est-à-dire le nombre de points obtenus lors du jeu ainsi qu'une phrase qui nous indique si la candidature du joueur ( dans le rôle d'Axelle et d'Omar) a été acceptée ou pas en fonction des points obtenus. Il y a également quatre rubriques qui se nomment : préparation, motivation, adaptation et politesse. Ces quatre rubriques renseignent le joueur par le biais d'étoiles notées de 1-5 selon le score obtenu lors du jeu.On peut aussi cliquer sur l'onglet " en savoir plus" sous l’appréciation ce qui permet d'obtenir plus de détails sur les réponses lors du dialogue que l'on a fournit tout au long du jeu. Ceci est accompagné d'un conseil qui fait office d'une rétroaction écrite et colorée en rose si ce n'était pas la réponse attendue ou en vert si c'était la réponse attendue.



Une fois que l'on a cliqué sur les annonces on se retrouve dans 3 scènes différentes.(Exemple des photos pris avec Axelle) et à la fin avec le tableau "résultats"

  • Scène 1 : «  trois jours avant l’entretien ».Rencontre dans un café pour discuté du futur entretien et se mettre en condition. Le dialogue s'effectue entre le protagoniste et un(e) ami(e).
  • Scène 2 : « La réception. Dialogue avec la réceptionniste à propos du rendez-vous avec un(e) intervieweur (euse) de l’entreprise choisie.
  • Scène 3 :Rendez-vous avec un(e) intervieweur (euse) pour l’obtention ou non du poste basé sur un dialogue questions-réponses pour les deux protagonistes.

Résultats

1.3 Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

  • Condition et présentation : The Unity Web Player enables you to view blazing 3D content created with Unity directly in your browser, and autoupdates as necessary.Unity Web Player pour Windows
  • Utilisable sur : Internet Explorer, Firefox, Chrome, Safari, Opera
  • Exigences : Windows XP/Vista/7
  • Plateformes : Mac OSX App, exécutable Windows, Windows Store, bureau Linux, les navigateurs Web, via Unity Web Player, iPhone, iPad, téléphones et tablettes Android, Windows Phone 8, BlackBerry 10, Wii U, PS3 et Xbox 360
  • Technique : mécanime, Animator voir sur le site « unity »
  • Accès (lien, éditeur, prix)

Jeu gratuit dont on trouve le lien sur SFR dans la rubrique « un monde plus solidaire » : http://www.sfr.com/nos-engagements/pour-un-monde-plus-solidaire?page=2

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2 Principes pédagogiques

Apprentissage par le discours
Le jeu tourne autour d’un échange langagier qui se veut direct dans le jeu et qui attribue une signification aux énoncés entre le protagoniste et les diverses figures qu’ils rencontrent qui sont au nombre de trois pour chaque protagoniste. Le protagoniste suivant les questions ou les feed-back de son interlocuteur (trice) peut choisir trois formes de réponses suivant ses représentations de la situation qui se joue dans les trois scènes différentes. Pour cela il faudra qu’il comprenne les paramètres du contexte de l’énonciation ou de la production et également l’appareil formel de l’énonciation. Ce qui implique, selon Benventiste, (J.P. Bronckart 2007) un émetteur qui définit le schéma de communication, un récepteur qui définit aussi le schéma de communication en lien avec l’émetteur, un moment de la production de l’énoncé, un lieu(espace) de production de l’énoncé et enfin des objets ou des événements situés dans l’espace-temps

Apprentissage autour du jeu rôle

Il s’agit dans ce jeu de prendre le rôle d’un de deux personnages dans un certain cadre et pour une certaine fonction, but et objectif afin d’arriver à un résultat qui permettra de :

1.Pour le jeu de se faire embaucher dans l’entreprise pour laquelle les personnes se présentent et de pouvoir améliorer ses réponses

2.En dehors du jeu, se comporter de façon adéquate en situation réelle

"Le jeu de rôle est un loisir qui consiste à s’installer avec quelques amis autour d’une table pour décrire de façon collaborative les aventures de personnages fictifs évoluant dans un monde imaginaire."[1] Alors, on est bien avec des personnages fictifs, on est dans un monde imaginaire (construit par un scénario, script) qui se voudrait être du réel puisque l'objectif ultime du jeu c'est de préparer des jeunes à l'employabilité. Par contre, on n’est pas dans un mode collaboratif puisque comme vu au-dessus les interlocuteurs d'Axel et d'Omar répondent et questionnent automatiquement. De plus, l'interlocuteur, comme on peut le voir dans le tableau quelque soit la réponse des trois réponses, propose toujours la même relance comme on peut voir dans l'exemple ci-dessous :"Je peux te faire une copie super sur imprimante ?")

Ex : avec une question : 1ère question : il ne faut pas te rater là qu’est-ce que tu as préparé ?

Choix des réponses d'Omar Réponse de l'interlocuteur Point sur 50% Couleurs sur la tête d'Omar
Rien je vais le passer les doigts dans le nez cet entretien Rien il faut rester les pieds sur terre qu’est-ce que tu as prévu pour ton CV. Je peux te faire une super copie sur imprimante? Réponse 4.1 :- 1point de % Rouge
Rien pas la peine !Il suffit d’être soi-même! Tu as raison d’y aller cool mais j’aimerai vérifier une ou deux chose avec le CV.Je peux te faire une copie super sur imprimante ? Réponse 4.2 : -1 point de % Rouge
Pas grand-chose mais je compte sur toi pour m’aider Fait-moi confiance et tout ira bien

Je peux te faire une super copie sur imprimante ?

Réponse4. 3 : + 1point de % Vert


  • A savoir que parfois, on ne sait pas pourquoi il y a une réponse neutre ( sans couleur), et parfois il y a deux réponses qui sont marquées en rouge et une inscrite en verte, ce qui fait qui cela n'a pas toujours un caractère homogéne en terme de couleurs des réponses et on ne comprend pas toujours ces modalités.


Jeu de simulation

Le but du jeu est de pouvoir mettre le joueur en situation qui est proche de la situation réelle. Pour ceci il doit répondre à trois critères :

1. La politesse

2. La motivation

3. L’adaptation à la situation

Si le joueur tient son rôle dans ce jeu de simulation comme cela est attendu par les règles de fonctionnement du jeu, il aura peut-être compris comment il devrait améliorer son comportement dans un entretien d’embauche dans la vie réelle.

Feed-back

Pour que le joueur comprenne d’une part le transfert de la simulation vers la vie réelle jouée à travers de l’un des rôles et d’une autre part qu’il puisse s’améliorer en cours de jeu il y a deux sortes de feed-back.

1.Feed-back de contrôle : comme une incitation à l’autoévaluation et/ou à la justification par exemple avec une relance de l’interlocuteur lors du dialogue et suivant la réponse choisie par le protagoniste

2.Fedd-back d’évaluation ou de correction : le premier approuve ou désapprouve ou complète par une explication et l’autre permet de se réguler et incite à corriger ou améliorer ses réponses.On le retrouve à la fin du jeu dans le tableau qui relate les résultats.


Théorie

La discussion(voir la page discussion dans l'onglet du haut de la page de ce jeu) montre que l'on a faire à une approche hybride: la mise en situation authentique avec des réponses des personnages dans l'environnement tendent vers un apprentissage situé et constructiviste, tandis que certains feedbacks (les + et les - notamment) reprennent des éléments de guidage fort qui évoquent le behaviorisme (N.Szilas)

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse du logiciel dans sa capacité à intégrer le contenu dans la mécanique de jeu.
L’intégration du contenu sera analysée en lien avec les catégories de l’article : A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge. Auteurs : Nicolas Szilas &Martin Acosta. Ceci en lien avec les principes pédagogiques et de la mécanique du jeu.

Par rapport à la dynamique du jeu, le composant environnemental est tributaire de l’aspect physique des éléments, ce qui veut dire que dans ce jeu on ne peut par exemple qu’aller en avant et suivre le déroulement des scènes au fil des dialogues et des réponses fournies par le joueur jusqu’à la fin du jeu ou sortir du jeu et recommencer. D’un point de vue pédagogique cela contraint le joueur à ne pas pouvoir retourner à un dialogue ou à une scène afin d’améliorer plus rapidement sa réponse ou de revoir un élément qu’il n’a pas bien compris dans sa réponse. Pour cela, il devra attendre les résultats à la fin du jeu avec un feed-back de correction ou d’évaluation du score obtenu et recommencer depuis le début le jeu. Les règles sont exécutées automatiquement, c’est-à-dire avec un choix restreint de trois réponses. La contribution du joueur est par conséquent limitée et restrictive ce qui pourrait avoir un impact direct sur la possibilité de donner un sens à l’apprentissage. En effet,comprendre la structure du jeu ainsi que les objectifs pédagogiques de celui-ci font réfléchir le joueur sur son activité quand il joue. Il devra rejouer après avoir lu le feed-back et se rappeler des questions et conseils que lui a donné son évaluation à la fin par rapport à ses réponses. Là aussi, on est limité par la mécanique du jeu car il n’y a pas de possibilité d’imprimer ou de garder un enregistrement du score. Rejouer le jeu plusieurs fois lui permettra : d’acquérir une partie des règles que constituent le mécanisme du jeu et qui dépendent de la conception de celui-ci, de ses objectifs éducatifs et des stratégies mise en place.

Pour définir l'objectif pédagogique autour des stratégies gagnantes, la mécanique du jeu devrait imposer trois conditions :

  • le joueur peut adopter différentes stratégies spontanées,
  • seulement les stratégies qui soutiennent les objectifs de connaissances ciblées sont réussies,
  • les réactions à des actions du joueur devraient éviter le jugement et être présentée comme un élément naturel des conséquences liées aux actions.

Dans le jeu, le joueur peut adopter des stratégies différentes, mais il est contraint par les trois sortes de réponse : juste, faux ou neutre. Cependant, pour améliorer son score ou ses réponses il peut recommencer à jouer et faire plus attention aux feed-back que lui donne son interlocuteur lors du dialogue ou au score obtenu lors de sa réponse et enfin aux différentes couleurs qui sont physiquement inscrites au-dessus de la tête du protagoniste et qui sont liées aux réponses. Quant au deuxième point, les objectifs de connaissance par rapport à la motivation, à la politesse et à l’adaptation sont ciblés à la fin du jeu dans les résultats, mais contraints par la mécanique du jeu comme explicité plus haut.

Dans ce jeu il n’y a pas d’obstacle majeur qui soumettrait le joueur à résoudre des tâches ou des problèmes.

En ce qui concerne l’articulation autour du contexte,le cadre du jeu ( le contexte physique) est en adéquation avec le dialogue que tiennent les protagonistes avec leurs interlocuteurs. Le fait qu’il y ait des dialogues écrits et parlés cela peut renforcer la mémorisation du jeu pour le joueur et ainsi améliorer l’apprentissage selon les objectifs et des buts assignés à ce jeu.

Comment le joueur interprète le signes et en fait des relations et comment la personne est motivée par le jeu? Pour répondre à cela il faudrait faire une recherche empirique.Comment apprend-t-il? On pourrait mesurer le transfert lors de la mise en pratique sur le terrain réel, c'est-à-dire en situation d'embauche avec un recruteur.Pour autant, que ce soit des personnes du public cible qui joue à ce jeu.

4 Points forts et point faibles

4.1 Points faibles

1.Pas de feed-back intermédiaire, donc la régulation est pensée soit avec les points qui varient en fonctions de réponses, soit par les réponses de l’interlocuteur, soit au bilan des trois scènes.

2. Faiblesse dans le contrôle utilisateur : le joueur est obligé soit de suivre la scène soit de recommencer depuis le début. En effet, celui-ci n’a pas beaucoup de marge d’action sauf :en faisant un choix parmi trois réponses.
On ne peut stopper volontairement une scène aller en avant ou en arrière ou sauter une scène.

3. Densité informationnelle : il y a beaucoup trop de lecture à effectuer en même temps et surtout à la fin du jeu. Est-ce vraiment en lien avec le public cible ?

4.On ne comprend pas toujours la comptabilisation des points.
5. Problème d’adaptabilité et de flexibilité. Le joueur est passif car tout est imposé sauf le choix des réponses qu’il doit choisir et fournir pour continuer le jeu sous peine de relance au bout de quelques secondes sous la forme d’une phrase orale : « Qu’est-ce qu’il t’arrive tu dors ? En effet, C’est le joueur qui doit s’adapter au jeu et pas le contraire. Il n’y a pas d’option (revenir sur une scène uniquement) ou de commandes ( pour imprimer les conseils en mode rétroactif pour les rendre plus proactif, par exemple)
7. Prend pas en compte l’expérience des utilisateurs.
8. Certains stéréotypes associés aux personnages.Par exemple :Le personnage d'Omar.Il vient des quartiers défavorisés, il doit de l'argent à son ami (interlocuteur (Ben) au café, il tient un langage de "zone", il n'aime pas l'école, a redoublé deux fois et a encore raté un examen et son origine est africaine.
9. Les expressions ou le langage ne sont pas toujours adaptés aux publics cibles : EX: "j'utilise la méthode coué". Il serait intéressant de demander à des jeunes gens de 18 ou de 22 ans venant d'un certains milieu social ( comme représenté dans le jeu) ce que signifie la méthode Coué.

4.2 Points forts

1.Jeu sociale, ouvert à tous et gratuit. Favorise la possibilité d’y accéder sans trop de contraintes 8 Exigences : Windows XP/Vista/7)
2.Feed-back final avec conseil qui vise une amélioration comportementale
3.Design agréable
4.Effort pour la mise en pratique du langage non-verbal.
6. Option en audio_description pour les personnes malvoyantes
7. Donne un exemple généralisé et une idée d'un certain rôle attendu par rapport à un certain cadre.
8. Une conception du jeu qui vise à diminuer l'effort lié à la mémoire à court terme.En effet, il s'agit de lire et de ne retenir que trois réponses pour effectuer un choix. S'il y avait 10 réponses à choix sous formes de phrases cela poserait un problème de rétention de l'information ( mémoire tampon).(A rappeler que la mémoire à court terme a une capacité limitée (7+/-2)).

5 Logiciels similaires

J’apprends-j’entreprends [2]
C'est également un serious game, un jeu de simulation. La différence avec Mon entretien d'embauche c'est
qu'il y a plus de choix de direction et d'options, que l'on subit moins le déroulement du jeu mais par contre on se perd très facilement entre les scènes proposées et on ne comprend pas forcement le but du jeu.

6 Bibliographie

Bastien, J.M.C. et Scapin, D.L. (1993). Critères ergonomiques pour l’évaluation d’interfaces utilisateurs. Rapport technique INRIA n° 156, Juin 1993, INRIA : Le Chesnay.

Bastien, J.M.C., Leulier, M. et Scapin, D.L. (1998). L’ergonomie des sites Web. in Créer et maintenir un service Web, cours INRIA 28 Sept – 2 Oct 1998, Pau (France), ADBS Editions : Paris.

Crahay,M.(1999)Psychologie de l’éducation. Paris : PUF.

Kaufman,D.&Sauvé,L. (2010). Jeux et simulations éducatifs : études de cas et leçons apprises. Canada :PUQ.

Szilas,N.& Acosta,M.( 2011).A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge. Editeur : Patrick Felicia (Waterford Institute of Technology).

7 Webogaphie

La fédération française du jeu de rôle.Entrez dans le jeu. Consulté le 21.10.2013. Lien : http://www.ffjdr.org/le-jeu-de-role/definitions-du-jeu-de-role

8 Document d'appui

Bronckart, J.P.(2007). L'organisation syntaxique des phrases. Cours d'introduction aux sciences du langage et de la communication. Bachelor en Sciences de l'éducation. FPSE Genève.

Alias catouns Catherine Pahud Falcy (discussion)