Attribut:Mécanique du jeu

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C
Dasher, sauter, courir, But: Gravir les montagnes  +
Le joueur doit développer des villes, découvrir des technologies, produire de la culture et de la religion, gagner de l'argent, etc. Le jeu peut être gagné de plusieurs façons et chaque version de CIV diffère: * en détruisant toutes les autres civilisations (anciennes versions); * en éliminant toutes les capitales (CIV V); * en étant la première civilisation à atteindre Alpha Centauri (anciennes versions); * En construisant un vaisseau spatial - victoire scientifique (CIV I-V); * Par domination culturelle (CIV V); * Par domination politique (CIV V). La guerre reste un des moteur principaux pour gagner, même si d'autres aspects sont présents. La technologie est essentielle. Arbre des technologies visible (prérequis) On rencontre d'autres villes, on construit des relations diplomatiques. La culture: on adopte une "social policy": Rationalisme, liberté, etc. (pas d'arbre). On peut investir dans des merveilles. Possibilité de changer le jeu en fonction du niveau. On choisit: * un grand leader de l'histoire (ex. Alexandre) * un continent: beaucoup d'impact sur la manière de jouer ensuite * un niveau de difficulté Une aide par "advisor" est possible, avec accès à une encyclopédie.  +
Le joueur doit trouver et utiliser des objets qui lui sont proposé dans ses différents quêtes et il doit combattre des monstres. Certains contenus sont donnés ou générés au hasard. En mode multijoueur, les joueurs peuvent soit coopérer ou combattre pour acquérir plus de puissance.  +
Le joueur déplace cadence à l'aide de 4 boutons, typiquement les flèches du clavier, mais les boutons de la manettes ou d'autres touches clavier peuvent être configurées. On peut également utiliser un "tapis de danse". Il faut suivre le rythme de la musique, qui est représenté visuellement au bas de l'écran, avec le coeur de Cadence et des traits verticaux. Les actions: - se déplacer dans la Crypte, un étage à la fois - donner des coups - creuser un passage Chaque action se réaliser en déplaçant le personnage dans la direction souhaitée ou en direction de l'obstacle (mur ou monstre). Les monstres se déplacent en suivant le même rythme que celui du coeur de Cadence, et suivent des patterns. e.g. 1 en haut, 1 au milieu, 1 en bas. On trouve divers monstres dans les étages, chacun avec son rythme de déplacement. A la fin d'un étage on trouve un boss, et à la fin d'un niveau un big boss. Certaines armes nécessite de réaliser une combinaison de touche en simultané pour être activées. Les indication de touches sont données sous les visuels des armes. On trouve les armes supplémentaires dans le magasin de chaque étage. A noter, on peut acheter des armes dans le menu, qui auront ensuite plus de chance d'apparaitre ensuite dans un magasin. Les armes apparaissent au hasard dans les magasins. Dans le jeu on peut gagner de l'or en tuant les monstres, et également trouver des diamants. On pourra utiliser l'or dans les magasins, et les diamants dans le magasin principal, depuis le menu. L'or se multiplie automatiquement si l'on respecte les battements du coeur. On a également des coeurs de vie, qui peuvent se trouver dans un étage et parfois s'acheter en magasin. Les étages comportent également des pièges et bonus, qui peuvent aider à tuer un monstres, ou nous projeter directement dans l'antre du boss! Depuis le menu on peut: - acquérir de nouveaux personnages avec des capacités ou restrictions différentes e.g. le barde donne son propre rythme, qui est aussi suivi par les monstres! - accéder au magasin principal - tester des armes en salle d'entrainement  
Combattre des boss, ou des ennemis dans des niveaux de "run and gun" pour débloquer de nouvelles zones.  +
D
A la manière d'un jeu de rôle plateau, on part avec 4 aventuriers... dont le stress va augmenter durant toute l'aventure et chaque mission. Ce stress est représenté par une jauge qui, lorsqu'elle est remplie, a un effet soit néfaste soit positif. Pour partir à l'aventure on démarre du hameau, dans lequel on recrute des aventuriers. Les aventuriers ont des caractéristiques de force, mais également de préférence de position de combat, etc. Si un aventurier meurt en mission on perd non seulement l'aventurier, mais aussi tous les accessoires qu'il avait avec lui. Il faut faire des provisions d'outils et nourriture avant de partir en mission. On peut acheter ces objets auprès d'un magasin dans le hameau. La reconquête de la propriété familiale, du donjon, passe par la réalisation de plusieurs missions, qui vont prendre place dans 5 lieux (ex. Les Tanières, La Crique). Jeu point and click avec possibilité de déplacer ses personnages au moyen des touches fléchées. On peut trouver des objets, désamorcer des pièges... ou pas! En cas de succès le stress retombe, en cas d'échec il augmente. Dans les combats contre les sales bêtes : résolution en tour par tour. Pour chaque tour on a une action par aventurier. Outre les blessures physiques les aventuriers peuvent contracter des maladies (ex. syphillis), qui peuvent être soignées au sanatorium, mais à grands frais. Une fois les salles visitées, on n'a plus à refaire les combats.  +
Chaque nain a un kit de mineur de base : une pioche simple, une lampe de poche et des bâtons lumineux jetables. Il y a quatre classes jouables, qu'on peut choisir entre chaque mission, chacune apportant un ensemble de capacités uniques à l'équipe. En plus du kit de base, chaque classe a : une arme principale, une arme secondaire, une compétence de déplacement, une compétence secondaire et une grenade spéciale. Foreur : Spécialiste en forage, il creuse des trous dans les murs beaucoup plus rapidement et facilement que ses compagnons. Ingénieur : Peut placer des plate-formes sur les murs pour faciliter les déplacements. Il pose aussi des tourelles défensives. Scout : Roi de la mobilité, il a à sa disposition un grapin pour se déplacer plus rapidement. C'est lui qui est en charge d'éclairer les grottes. Soldat : Armé d'un minigun, le soldat est le mieux équipé pour se débarasser des ennemis. Il peut aussi poser des tyroliennes pour ses équipiers et lui. Les missions sont toujours composées d'un objectif principal obligatoire et d'un objectif secondaire optionnel. Une mission dure entre 15 et 30 minutes, selon le niveau de difficulté choisi. Les grottes dans lesquelles se passent les missions sont générées de manière procédurale dans 5-6 environnements différents (sable, lave, glace ...). L'environnement est entièrement destructible. Ce qui veut dire que les joueurs peuvent creuser où ils veulent, donnant ainsi beaucoup de liberté dans les déplacements dans la grotte. C'est aussi un des rares jeux qui fait de la lumière une réelle mécanique de jeu : les nains doivent utiliser à bon escient leurs torches et batons lumineux pour se retrouver dans l'obscurité des grottes. Le jeu propose deux systèmes de progression : un pour le compte et un pour les classes. Les niveaux de compte débloquent des éléments cosmétiques ainsi que des améliorations de caractéristiques (points de vie, vitesse...) pour ses nains. Les niveaux de chaque classe permettent de débloquer de nouvelles armes uniques.  
* Scène de dialogue avec des choix (dans un temps imparti) *(Connor) Analyser des éléments du jeu pour reconstituer des scènes * Certaines actions "kinestésiques" doivent être effectuées avec le joystic ou la manette pour simuler le mouvement réel. *Quick time Event pour les joueurs avancés *Enregistre tous les choix, avec les statistiques et nous montre l'arbre des possibilité après une mission.   +
Deux éléments d'interaction: * Texte enrichi d'images et sons, qu'on fait défiler par "swipe". * Texte d'un narrateur. Le texte prend la forme de l'espace du monde du jeu (couloirs) et d'éléments de cet espace (un escalier, une échelle, etc.). Le texte est donc l'espace du lieu. Le texte est composé de texte de narration (en noir) et de pensées intérieures du personnage principal (italique grisé). Le texte change d'orientation avec la configuration des lieux, et il faut tourner la tablette pour le lire. Les images dans le texte changent avec le défilement, selon des effets de fenêtre et de parallaxe. La bande sonore importante. Interactions par boutons bien visibles, mais pas toujours actifs. Servent à entrer des codes secrets. Enigmes cachées dans les textes, les images et les sons. Enigmes un peu mathématiques, qui nécessitent souvent de prendre des notes. Jeu divisé en 6 niveaux. Entre niveaux, un "quiz" quelque peu farfelu est propos, mais ses résultats ne changent rien à l'histoire et aux points.  +
Beat them all. Système sophistiqué de combat, points. Armes Une vingtaine de combos.  +
Principe de base (hack and solash): clic gauche: pour se déplacer, attaquer, et parler Création de son héros: Jeu solo ou multi joueurs. Constructiond du personnage: * 5 classes de persos (prochaine classe dans la version 2014: templier) * H ou F Personnalisation de la bannière (pas de lien avec la mécanique) Il y a une histoire, chaque personnage a son histoire, mais on peut juste avancer et taper. Structuré en 4 actes (environnements différents). Combats: * Jauge de vie qui se régénère toute seule * On gagne de la ressource ("fureur" pour le barbare, varie en fonction de la classe) à chaque fois qu'on utilise un sort ou qu'on tape. Il faut un certain niveau de fureur pour déclencher certains sorts. * on choisit le sort dans la base de sorts. Equipements: on les construit (craft) et on peut les ramasser (loot). S'achète en monaie virtuelle et réelle (enchères) on peut avoir des alliés Quêtes. Augmentation des niveaux (-> 60) Les sorts se débloquent avec les niveaux peu de sorts, et un arbre de compétence de taille modeste. Système de compagnons. Quand on recommence l'histoire, on a une personnage beaucoup plus fort.  +
Objectif: survivre dans un environnement. On peut "crafter" des objets, à la Minecraft. Gestion des ressources. 3 jauges: faim, vie, santé mantale. Cycles jour/nuit. Mondes générés. Quand on meure, on perd tout ce qu'on a construit.  +
Se déplacer, attaquer, explorer But: Tuer des aliens Déplacement avec Joystick  +
Partie stratégie et gestion : * Retrouver les Fremens. * Demander aux Fremens de travailler pour nous et récolter les épices. * gérer leurs statuts (récolter l'épice ou devenir militaire) et les équipements qu'on leur fourni (acheté grâce à une partie des épices). * Envoyer les épices à l'empereur. * gestion de l'eau  +
E
Les DLC ajoutent des couches de gestion.  +
F
1) Global: Soixante personnes (max) de personnes qui jouent dans des mini-jeux. En individuel ou par équipe. Customisation de son personnage: on gagne des bonus quand on joue et quand on passe des niveaux (gain d'habits ou de couronnes, monnaie du jeu pour ensuite customiser). La customisation permet de mieux voir son perso. Organisation en saison (2 mois): 40 niveaux. Les bonus de chaque niveau sont perdus pour la saison suivante. 4 actions possibles pour le joueur: * Courir * Sauter * Plonger * Attraper (quelqu'un ou quelque chose) Passage d'un niveau à l'autre: quand un quota de personnes a été éliminé (battle royale). Costumes un peu lourds, à la "Interville" (pour ceux qui se souviennent), qui rajoutent un facteur aléatoire. Le jeu compte une partie de chance qui rend la victoire accessible à tous. 2) Chaque mini jeu: * Courses d'obstacle * Survivre sur une plateforme qui évolue (perte d'appuis, obstacles) * loup (toucher quelqu'un) * Mémoriser des images sur une grille * Jeux à balles (équipe, les ramener dans son camp)  +
Jeu en 3D. Navigation libre dans l'espace. Interaction avec les objets Interaction avec l'instructeur à distance: liste de choix. Si on n'interagit pas, l'instructeur réagit. Petites missions données par la chef, à distance.  +
Very simple mechanics, interact by pressing E, look at things by pressing E. Anima is Anne's primary weapon. Strong character identification.  +
(mode Battle Royale) Navigation en 3D. 2 actions principales: - tuer les autres - construire Quand le perso meurt, il faut rejouer. Inventaire: armes, outils, matériaux. Réduction de la taille de la map (tempête) quand on a moins de joueurs actifs. Par vague de deux minutes. Quand on est dans la tempête, on perd de la vie. Quand on rejoue: la même map, mais des objets répartis differemment.  +
G
Exploration dans un monde ouvert et éléments d'action en temps réel : déplacement dans différents types de véhicules (voiture, train, deux roues, avions, motos de mer, vol delta, etc.) choisis par le joueur pour mener à bien des missions ou pour explorer l'univers du jeu; agressions physiques et utilisation d'armes contre les personnes de son choix (simple citoyen ou autre gangster). La conduite des moyens de transport est en partie déterminée par le type et modèle de véhicule. Chaque personnage a des caractéristiques qui lui sont propres, qui vont avoir une influence sur les interactions avec l'environnement du jeu (ex: Trever est particulièrement résistant) et qui évoluent au cours du jeu (capacité de tir améliorée ou augmentation de l'endurance, par exemple).  +