Attribut:Mécanique du jeu

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Affichage de 20 pages utilisant cette propriété.
A
On joue un garçon solitaire, en le déplaçant, générallement en vue de dessus (RPG Maker). De nombreuses phases sans interaction. Des personnages transparents, avec lesquels on ne peut pas interagir. Il rencontre un oiseau, avec qui il devient ami. Parfois non réaliste et onirique. Quelques mini-jeux avec l'oiseau.  +
Jeu texte. Entrée en texte libre en anglais, avec parser: il faut connaître les commandes qui fonctionnent. Navigation, inventaire, application d'items  +
On choisit le mode, puis la métropole, puis la civilisation, le nombre de "joueurs" (éventuellement contrôlés par l'ordinateur), puis différents paramètres. Objectif: dominer les autres civilisations. On a gagné/perdu quand tous les paysans sont tués et que le centre ville est détruit. Découpage en 5 âges : âge des découvertes ; âge colonial ; âge des forteresses ; âge industriel ; âge impérial. Elements de base: - Ressources: bois, viande, or - Bâtiments - personnages classés par type. - Carte qu'on découvre progressivement. Actions: - Construire (Les bâtiments permettent de créer des personnages) - Faire travailler un personnage (récupérer ressources) - Entraîner et Améliorer ses personnages - Faire attaquer un personnage (ou un groupe) Personnage explorateur: il ne meurt jamais mais permet de découvrir la carte. Mécanique de la métropole: - Chaque métropole a son niveau d'expérience. - avec ces points, je peux choisir des bonus. Entre alliés: - Envoi de ressources - Communication d'une coordonnée Mécanique de commerce: Dans les populations neutres, on peut installer un comptoir et créer des unités. En fin de partie: statistiques détaillées comparatives.  +
Click and hold to interact with objects. La mécanique du jeu est ressemblant à Lovecraft. L'inventaire est très minimale. Indicateurs de santé mentale, physique, etc.  +
On arrive directement dans une pièce en 3D. Monde stylisé. Consignes minimales affichées sur les murs. Navigation avec les touches "wasd". Des messages apparaissent sur les murs (messages énigmatiques, philosophiques): indices ou bien commentaires de l'expérience de jeu. Monde non réaliste: - Quand on revient en arrière, le monde a changé; - un cube a un contenu différent selon d'où on le regarde; - quand on regarde une porte, elle se ferme; - quand le champs de vision est tout bleu (en zoomant), la salle devient bleue et le chemin accessible; - des éléments indicatifs n'apparaissent qu'après être passé à un endroit - etc. ESC: retour au point de départ, avec une carte. Cette carte se construit au fur et à mesure et permet un accès direct à des lieux. On explore et finit par apprendre une certaine logique du jeu. Carte non aléatoire.  +
B
La mécanique du jeu change en fonction des blocs qu'on touche.  +
Différentes quêtes (tâches) dans un monde 3D en vue de côté. Objets clicables, collectables. On peut installer des caméras à des endroits indiqués. Des propriétaires vivent dans les lieux, avec qui on noue une relation (ou non), dont peut dépendre le succès de différentes actions. Selon ses actions, on gagne des points auprès du ministère. On peut aussi gagner de l'argent, pour acheter différents objets (caméras). Dialogues entre personnages. Interaction avec le ministère via un téléphone. Quand on voit, grâce à une caméra, un personnage qui fait quelque-chose de négatif (pour l'état), la bulle d'activité est rouge, et on peut dénoncer. 3 choix: - dénoncer (rédiger un rapport avec preuve) - établir le profil (rapport sans preuve) - faire chanter la personne concernée Des directives apparaissent au fur et à mesure du jeu, définissant ce qui est interdit, et qu'il faut dénoncer. Après dénonciation, la police arrive et arrête brutalement la personne. On reçoit du courrier, qui comprend des retours d'infos sur nos actions. Quand on agit mal, on se fait arrêter, et l'histoire s'arrête. On peut reprendre un peu plus en arrière.  +
Le joueur incarne Jodie, et un 2ème être, Aiden, accroché à Jodie, qui peut être déplacé par le joueur. Il réalise différentes actions en cliquant sur des points bleus interactifs.  +
On ne détaille pas ici la mécanique de chaque jeu, mais la mécanique de la plateforme: Système de partie: choisir une partie existante ou créer une nouvelle partie. Multilingue: chacun joue dans sa langue Chat Chaque joueur a un score global sur chaque jeu. Résumé à la fin les points qu'on a gagnés ou perdus au score final sur ce jeu. Ces points dépendent du niveau de ceux contre qui on a joué. Différentes "médailles": 20 parties jourées, 10 parties gagnées, bon joueur (sur une échelle) Aide: trace d'une partie entière pour apprendre. On peut se retirer à tout moment. On peut expulser un joueur. On peut inviter des gens spécifiques (partie fermée), des groupes. Recommendation de jeux voisins.  +
Le joueur explore son environnement en s'y déplaçant et en cliquant sur les objets qui l'entourent. Seuls certains objets donnent lieu à une réaction et autorisent le joueur à progresser dans le jeu.  +
C
Dasher, sauter, courir, But: Gravir les montagnes  +
Le joueur doit développer des villes, découvrir des technologies, produire de la culture et de la religion, gagner de l'argent, etc. Le jeu peut être gagné de plusieurs façons et chaque version de CIV diffère: * en détruisant toutes les autres civilisations (anciennes versions); * en éliminant toutes les capitales (CIV V); * en étant la première civilisation à atteindre Alpha Centauri (anciennes versions); * En construisant un vaisseau spatial - victoire scientifique (CIV I-V); * Par domination culturelle (CIV V); * Par domination politique (CIV V). La guerre reste un des moteur principaux pour gagner, même si d'autres aspects sont présents. La technologie est essentielle. Arbre des technologies visible (prérequis) On rencontre d'autres villes, on construit des relations diplomatiques. La culture: on adopte une "social policy": Rationalisme, liberté, etc. (pas d'arbre). On peut investir dans des merveilles. Possibilité de changer le jeu en fonction du niveau. On choisit: * un grand leader de l'histoire (ex. Alexandre) * un continent: beaucoup d'impact sur la manière de jouer ensuite * un niveau de difficulté Une aide par "advisor" est possible, avec accès à une encyclopédie.  +
Le joueur doit trouver et utiliser des objets qui lui sont proposé dans ses différents quêtes et il doit combattre des monstres. Certains contenus sont donnés ou générés au hasard. En mode multijoueur, les joueurs peuvent soit coopérer ou combattre pour acquérir plus de puissance.  +
Le joueur déplace cadence à l'aide de 4 boutons, typiquement les flèches du clavier, mais les boutons de la manettes ou d'autres touches clavier peuvent être configurées. On peut également utiliser un "tapis de danse". Il faut suivre le rythme de la musique, qui est représenté visuellement au bas de l'écran, avec le coeur de Cadence et des traits verticaux. Les actions: - se déplacer dans la Crypte, un étage à la fois - donner des coups - creuser un passage Chaque action se réaliser en déplaçant le personnage dans la direction souhaitée ou en direction de l'obstacle (mur ou monstre). Les monstres se déplacent en suivant le même rythme que celui du coeur de Cadence, et suivent des patterns. e.g. 1 en haut, 1 au milieu, 1 en bas. On trouve divers monstres dans les étages, chacun avec son rythme de déplacement. A la fin d'un étage on trouve un boss, et à la fin d'un niveau un big boss. Certaines armes nécessite de réaliser une combinaison de touche en simultané pour être activées. Les indication de touches sont données sous les visuels des armes. On trouve les armes supplémentaires dans le magasin de chaque étage. A noter, on peut acheter des armes dans le menu, qui auront ensuite plus de chance d'apparaitre ensuite dans un magasin. Les armes apparaissent au hasard dans les magasins. Dans le jeu on peut gagner de l'or en tuant les monstres, et également trouver des diamants. On pourra utiliser l'or dans les magasins, et les diamants dans le magasin principal, depuis le menu. L'or se multiplie automatiquement si l'on respecte les battements du coeur. On a également des coeurs de vie, qui peuvent se trouver dans un étage et parfois s'acheter en magasin. Les étages comportent également des pièges et bonus, qui peuvent aider à tuer un monstres, ou nous projeter directement dans l'antre du boss! Depuis le menu on peut: - acquérir de nouveaux personnages avec des capacités ou restrictions différentes e.g. le barde donne son propre rythme, qui est aussi suivi par les monstres! - accéder au magasin principal - tester des armes en salle d'entrainement  
Combattre des boss, ou des ennemis dans des niveaux de "run and gun" pour débloquer de nouvelles zones.  +
D
A la manière d'un jeu de rôle plateau, on part avec 4 aventuriers... dont le stress va augmenter durant toute l'aventure et chaque mission. Ce stress est représenté par une jauge qui, lorsqu'elle est remplie, a un effet soit néfaste soit positif. Pour partir à l'aventure on démarre du hameau, dans lequel on recrute des aventuriers. Les aventuriers ont des caractéristiques de force, mais également de préférence de position de combat, etc. Si un aventurier meurt en mission on perd non seulement l'aventurier, mais aussi tous les accessoires qu'il avait avec lui. Il faut faire des provisions d'outils et nourriture avant de partir en mission. On peut acheter ces objets auprès d'un magasin dans le hameau. La reconquête de la propriété familiale, du donjon, passe par la réalisation de plusieurs missions, qui vont prendre place dans 5 lieux (ex. Les Tanières, La Crique). Jeu point and click avec possibilité de déplacer ses personnages au moyen des touches fléchées. On peut trouver des objets, désamorcer des pièges... ou pas! En cas de succès le stress retombe, en cas d'échec il augmente. Dans les combats contre les sales bêtes : résolution en tour par tour. Pour chaque tour on a une action par aventurier. Outre les blessures physiques les aventuriers peuvent contracter des maladies (ex. syphillis), qui peuvent être soignées au sanatorium, mais à grands frais. Une fois les salles visitées, on n'a plus à refaire les combats.  +
Chaque nain a un kit de mineur de base : une pioche simple, une lampe de poche et des bâtons lumineux jetables. Il y a quatre classes jouables, qu'on peut choisir entre chaque mission, chacune apportant un ensemble de capacités uniques à l'équipe. En plus du kit de base, chaque classe a : une arme principale, une arme secondaire, une compétence de déplacement, une compétence secondaire et une grenade spéciale. Foreur : Spécialiste en forage, il creuse des trous dans les murs beaucoup plus rapidement et facilement que ses compagnons. Ingénieur : Peut placer des plate-formes sur les murs pour faciliter les déplacements. Il pose aussi des tourelles défensives. Scout : Roi de la mobilité, il a à sa disposition un grapin pour se déplacer plus rapidement. C'est lui qui est en charge d'éclairer les grottes. Soldat : Armé d'un minigun, le soldat est le mieux équipé pour se débarasser des ennemis. Il peut aussi poser des tyroliennes pour ses équipiers et lui. Les missions sont toujours composées d'un objectif principal obligatoire et d'un objectif secondaire optionnel. Une mission dure entre 15 et 30 minutes, selon le niveau de difficulté choisi. Les grottes dans lesquelles se passent les missions sont générées de manière procédurale dans 5-6 environnements différents (sable, lave, glace ...). L'environnement est entièrement destructible. Ce qui veut dire que les joueurs peuvent creuser où ils veulent, donnant ainsi beaucoup de liberté dans les déplacements dans la grotte. C'est aussi un des rares jeux qui fait de la lumière une réelle mécanique de jeu : les nains doivent utiliser à bon escient leurs torches et batons lumineux pour se retrouver dans l'obscurité des grottes. Le jeu propose deux systèmes de progression : un pour le compte et un pour les classes. Les niveaux de compte débloquent des éléments cosmétiques ainsi que des améliorations de caractéristiques (points de vie, vitesse...) pour ses nains. Les niveaux de chaque classe permettent de débloquer de nouvelles armes uniques.  
* Scène de dialogue avec des choix (dans un temps imparti) *(Connor) Analyser des éléments du jeu pour reconstituer des scènes * Certaines actions "kinestésiques" doivent être effectuées avec le joystic ou la manette pour simuler le mouvement réel. *Quick time Event pour les joueurs avancés *Enregistre tous les choix, avec les statistiques et nous montre l'arbre des possibilité après une mission.   +
Deux éléments d'interaction: * Texte enrichi d'images et sons, qu'on fait défiler par "swipe". * Texte d'un narrateur. Le texte prend la forme de l'espace du monde du jeu (couloirs) et d'éléments de cet espace (un escalier, une échelle, etc.). Le texte est donc l'espace du lieu. Le texte est composé de texte de narration (en noir) et de pensées intérieures du personnage principal (italique grisé). Le texte change d'orientation avec la configuration des lieux, et il faut tourner la tablette pour le lire. Les images dans le texte changent avec le défilement, selon des effets de fenêtre et de parallaxe. La bande sonore importante. Interactions par boutons bien visibles, mais pas toujours actifs. Servent à entrer des codes secrets. Enigmes cachées dans les textes, les images et les sons. Enigmes un peu mathématiques, qui nécessitent souvent de prendre des notes. Jeu divisé en 6 niveaux. Entre niveaux, un "quiz" quelque peu farfelu est propos, mais ses résultats ne changent rien à l'histoire et aux points.  +
Beat them all. Système sophistiqué de combat, points. Armes Une vingtaine de combos.  +