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# Travail individuel: "wearable" réalisé + fichiers + documentation dans votre page projet avec "cognitive walkthrough" ou similaire pour le testing. Comme ressource pour le testing, voir la page [[:en:Cognitive walkthrough]]. | # Travail individuel: "wearable" réalisé + fichiers + documentation dans votre page projet avec "cognitive walkthrough" ou similaire pour le testing. Comme ressource pour le testing, voir la page [[:en:Cognitive walkthrough]]. | ||
# Travail à 2: Comme (1) + avec un test utilisateurs (3 personnes minimum) c'est à dire creation d’un scenario (tâches à réaliser), passation et analyse des résultats. Comme ressources pour le testing, vous pouvez utiliser les pages [[:en:Usability testing]], [[:en:Scenario of use]] | # Travail à 2: Comme (1) + avec un test utilisateurs (3 personnes minimum) c'est à dire creation d’un scenario (tâches à réaliser), passation et analyse des résultats. Comme ressources pour le testing, vous pouvez utiliser les pages [[:en:Usability testing]], [[:en:Scenario of use]]. | ||
# Travail à 3: Comme (2), plus un questionnaire qui mesure les 3 dimensions (utile, utilisable, plaisant). Pour ce questionnaire, vous devez utiliser un modèle validé. Plusieurs modèles sont disponible dans la page [[:en:Usability and user experience surveys]] mais attention à bien mesurer ces trois dimensions. | # Travail à 3: Comme (2), plus un questionnaire qui mesure les 3 dimensions (utile, utilisable, plaisant). Pour ce questionnaire, vous devez utiliser un modèle validé. Plusieurs modèles sont disponible dans la page [[:en:Usability and user experience surveys]] mais attention à bien mesurer ces trois dimensions. | ||
# Travail à 4: Comme (3), plus une revue de la littérature intéressante. | # Travail à 4: Comme (3), plus une revue de la littérature intéressante. |
Version du 31 octobre 2019 à 09:55
Introduction
Cette page est dédiée à recueillir vos idées pour le grand projet afin de les discuter lors de la période 2. Par conséquent, les idées doivent être prêtes avant les séances de Mardi 5 Novembre 2019 et jeudi 7 Novembre 2019.
Dans cette page, vous trouverez :
- Les consignes à respecter
- Un espace pour expliciter vos projets.
Consignes pour le grand projet
Thématique
Wearables pour communiquer
Quelques domaines d'application potentiel
- Utilisation des E-textiles dans le domaine de la santé comme par exemple l’éducation thérapeutique du patient
- Utilisation des E-textiles pour les handicaps
- Utilisation des E-textiles pour la communication dans un groupe social
- Utilisation des E-textiles dans le domaine du sport
- Utilisation des E-textiles pour l’éducation (ex : reconnaissance des émotions en appuyant sur des visages brodées par exemple)
- E-textile pour communiquer à travers des objets
Consignes à respecter pour le projet
Au niveau de la programmation de(s) objet(s)
- Au moins un input avec un capteur ou une action utilisateur
- Au moins deux messages différents en fonction d'un input. Par exemple, en fonction de l'intensité de la lumière (input), changer l'intensité d'un LED et/ou la couleur (output).
- Sauf dérogation, il faudrait brancher au moins 1 élément externe solidement, typiquement avec du fil conducteur à coudre ou du ruban de cuivre (mais pas de pinces crocodiles).
BONUS si 1) l'entrée est traitée pour produire un message différencié. Par exemple, en fonction d'une accélération plus ou moins forte, déclenchez un son ou une lumière différente et/ou 2) Utilisation de communication par infrarouge ou une autre technologie de connexion et/ou 3) Ajout d'une broderie ou d'un appliqué (voir Glossaire de la broderie).
NOTE : vous pouvez utiliser du code fait par d’autres (i.e par exemple, du code récupéré de l’exploration des projets CPX mais vous devez citer la source dans votre code et dans votre rapport).
Au niveau conceptuel
Votre wearable
- doit être utile au public concerné, c’est-à-dire apporter une plus-value (apprentissage, pallier un handicap…),
- doit être utilisable et accessible par ce public spécifique,
- doit être attractif pour vos utilisateurs-trices.
Au niveau de la conception matérielle
- L’objet doit être portable (sauf dérogation)
- Si couture : elles doivent être faites avec du fil conducteur
- Si boutons : ils doivent être facilement accessibles (par exemple, utiliser un bandeau de cuivre).
Au niveau du nombre de personnes
- Travail individuel: "wearable" réalisé + fichiers + documentation dans votre page projet avec "cognitive walkthrough" ou similaire pour le testing. Comme ressource pour le testing, voir la page en:Cognitive walkthrough.
- Travail à 2: Comme (1) + avec un test utilisateurs (3 personnes minimum) c'est à dire creation d’un scenario (tâches à réaliser), passation et analyse des résultats. Comme ressources pour le testing, vous pouvez utiliser les pages en:Usability testing, en:Scenario of use.
- Travail à 3: Comme (2), plus un questionnaire qui mesure les 3 dimensions (utile, utilisable, plaisant). Pour ce questionnaire, vous devez utiliser un modèle validé. Plusieurs modèles sont disponible dans la page en:Usability and user experience surveys mais attention à bien mesurer ces trois dimensions.
- Travail à 4: Comme (3), plus une revue de la littérature intéressante.
Idées de projet
Détaillez SVP, a minima, le contexte du projet, son ou ses objectifs, les étapes envisagées.
Créez aussi une sous-page pour votre projet en vous inspirant du modèle de la page suivante :
Idée projet de Delfine, Kim et Rachel
Projet
Notre projet consiste à créer une peluche à émotions avec Adafruit pour animer une histoire que l'on écrira nous-même (ou alors d'un livre déjà existant). Le protagoniste de notre histoire serait cette peluche.
Objectifs
- Soutenir l'expression de ses émotions chez les enfants
- Visualiser des émotions par les couleurs et les sons
- Pouvoir verbaliser les émotions
Contexte
Cette peluche et histoire pourront être utilisées dans un contexte familial et/ou scolaire.
Etapes de la conception et production
Cette liste d'étapes reste, pour le moment, encore à préciser.
- Brainstorming de l'équipe
- Analyse de la concurrence
- Design UX
- Création d'un pré-projet
- Tests-utilisateur
- Adaptation du produit
- Production
Codage
Dans Adafruit, nous utiliserons différentes couleurs pour symboliser chaque émotion. Des sons accompagneront ces animations de couleur pour renforcer l'émotion. Nous souhaiterions utiliser du cuivre afin de créer des "touches" à différents endroits sur la peluche.
Sous-page du projet
Utilisateur:Delfine Villasuso/Peluche à émotions
Idée projet de Aurélie et Martina
Projet
Le projet consiste à créer un dispositif avec Adafruit pour une aide à la motricité.
Objectifs
Psychomotricité: apprendre à différencier la gauche et la droite pour les enfants.
Contexte
Contexte scolaire.
Etapes de la conception et production
- Brainstorming avec prise en compte des contraintes matérielles
- Analyse de la concurrence
- Design CPX
- Pré-projet et tests utilisateurs
- Adaptation selon les résultats des tests
- Production
Codage
Grâce à Adafruit, des couleurs et des réactions à des sons seront utilisés afin de définir des gestes à réaliser. Nous pourrons utiliser l'accéléromètre inclut dans le circuit Adafruit, comme pour le projet CPX Make it Shake. Une autre idée serait de créer un élastique/bracelet à mettre sur les différentes parties du corps, pour apprendre à différencier la gauche de la droite.
Si le projet est trop volumineux, nous pouvons réduire la zone à la main (apprentissage des noms des doigts).
Sous-page du projet