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| Ce MOOC s’inspire de certains principes des cMOOC et la théorie connectiviste de Siemens et Downes. L’évaluation se fait donc principalement par les pairs. Ils suivent une grille inhérente à chaque type de rendu. Chaque participant doit évaluer au moins trois pairs pour passer à l’étape suivante. | | Ce MOOC s’inspire de certains principes des cMOOC et la théorie connectiviste de Siemens et Downes. L’évaluation se fait donc principalement par les pairs. Ils suivent une grille inhérente à chaque type de rendu. Chaque participant doit évaluer au moins trois pairs pour passer à l’étape suivante. Chaque module est validé si le participant reçoit la note moyenne dans le score définit par les critères. | ||
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Version du 21 mai 2020 à 22:57
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Créez une section par groupe. Regardez (un peu) Design MOOC 2018 et Design MOOC 2019.
Aurélie, Martina et Jean-Vincent
Learning by Doing et la pensée de Dewey
Le présent MOOC est centré sur la théorie du Learning by Doing ou hands-on learning, et plus particulièrement sur la pensée de John Dewey.
Objectif: Comprendre la théorie du "Learning by doing" de Dewey, et savoir la mettre en application.
Contenu: Explication de la théorie et exemples pratiques.
Esquisse des activités
- Introduction au Learning by Doing
- Immersion dans la théorie de Dewey
- Exemples pratiques d'application
- Evaluation de chaque module et évaluation finale
Public cible | Ce MOOC est destiné à toute personne intéressée par la théorie du Learning by Doing, et plus particulièrement aux enseignants et futurs enseignants. |
Comment? | Le MOOC est disponible 100% en ligne sur la plateforme TecfaMooc. Les apprenants peuvent communiquer via un forum. |
Quand? | Les participants peuvent suvire le MOOC à leur rythme. |
Langue | Le MOOC est dispensé en français, mais certaines ressources peuvent être en anglais. |
Durée estimée | Afin de compléter l'ensemble des modules, les participants devront compter environ 1 mois. Une demi-journée pour le Module 0, un jour et demi minimum pour le Module 1, un jour et demi minimum pour le Module 2, deux jours pour le Module 3, une semaine pour préparer le Module 4, deux semaines pour effectuer le Module 4, une demi-journée pour le Module 5. |
Pré-requis | Il est conseillé d'avoir quelques connaissances concernant les grands principes pédagogiques et de l'apprentissage. Il est nécessaire d'avoir des connaissances en anglais, afin de pouvoir consulter certaines ressources proposées. |
Déroulement du MOOC
Module 0 - Introduction
Mise en contexte des étudiants et explication des objectifs et de ce qui va être vu dans ce Mooc.
- Bienvenue sur ce Mooc
- Vidéo d'introduction
- Détails du MOOC
- Comment apprenons-nous ? Vidéos explicatives
- Activité: Quelle idée vous faîtes-vous du Learning by Doing ? Les participants doivent décrire, dans un message sur le forum, les premières idées qu'ils se font sur le modèle du Learning by Doing, et citer quelques exemples qui leur viennent à l'esprit.
Module 1 - Dewey et courants de pensée
Introduction au cadre dans lequel s'inscrit la théorie de Dewey. On retrouve dans cette partie un bref rappel des différents courants psychologiques, mais également la distinction entre l'éducation traditionnelle et progressive (Dewey, 1938, chapitre 1).
- Introduction : Éducation traditionnelle vs progressive
- Présentation de John Dewey
- Ressources pour aller plus loin
- Evaluation Module 1 (drag & drop: traditionnel ou progressif?)
Module 2 - Théorie du "Learning by doing"
Introduction à la théorie de Dewey. La théorie est expliquée et illustrée. Les 6 étapes du modèle de résolution de problème sont éxposées.
- Que dit la théorie du Learning by Doing de Dewey ?
- Vidéo
- Explications (texte)
- Ressources pour aller plus loin
- Evaluation module 2 (petit QCM)
Module 3 - Exemples d'application
Des exemples d'application dans la pratique de formation et d'enseignement sont donnés. On retrouve des théories pédagogiques telles que l'apprentissage par projet et/ou la pédagogie de l'activité.
- Rappel de la théorie (vidéos)
- Exemples d'application
- Vidéo The Story of a Classroom
- École Palotchka et Sudbury Valley School
- Activité:
- Les participants doivent imaginer une situation concrète d'application de la théorie du Learning by Doing. Ils doivent expliquer avec leurs mots le contexte dans lequel se situe leur exemple, ainsi que les activités demandées à leurs apprenants. Leur post sur le forum doit être suffisamment détaillé pour que le participant qui le lira et l'évaluera puisse le comprendre.
- Les participants évaluent les projets des autres (peer-to-peer review), permettant ainsi l'amélioration de leurs propositions en vue de leur réalisation dans le module suivant.
Module 4 - Exercices pratiques
- Rappel module 3: vidéo
- Activité (posts sur le forum)
- Suite aux commentaires des pairs, les participants améliorent leur proposition de situation concrète d'application de la théorie du "Learning by doing" imaginée au module précédent.
- Les participants réalisent les activités proposées et publient la description complète accompagnée d'une vidéo de présentation de l'ensemble du dispositif. Le rendu comporte les résultats et les observations des comportements des apprenants, ainsi que la présentation du matériel utilisé pour l'expérience.
Module 5 - Evaluation
Après un retour sur les différents modules abordés, le participant devra compléter une évaluation finale.
- Activité: Qu'avez-vous retenu du "Learning by Doing"? (retour sur l'activité du module 0)
- Evaluation finale: QCM, Les participants doivent atteindre 70% de bonnes réponses pour réussir.
Fin du MOOC
- Évaluation de la formation: Dans la discussion, les participants évoquent les points forts et points faibles de la formation.
Sources envisagées
- Apprentissage par projet / Pédagogie de l'activité
- Blanquet, M.-F. (2010). John Dewey, philosophe américain de l'éducation. Sur Savoirs CDI. Disponible sur https://www.reseau-canope.fr/savoirscdi/societe-de-linformation/le-monde-du-livre-et-de-la-presse/histoire-du-livre-et-de-la-documentation/biographies/john-dewey-philosophe-americain-de-leducation.html
- Bot, L., Gossiaux, P. B., Rauch, C. P., & Tabiou, S. (2005). ‘Learning by doing’: a teaching method for active learning in scientific graduate education. European journal of engineering education, 30(1), 105-119. Disponible sur https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/03043790512331313868
- Boutet, M. (2016). Expérience et projet : la pensée de Dewey traduite en action pédagogique. Phronesis, 5 (2), 23–34. https://doi.org/10.7202/1038137ar. Disponible sur https://www.erudit.org/fr/revues/phro/2016-v5-n2-phro02850/1038137ar.pdf
- Dewey J. (1938), (1997 edition). Experience and Education, New York: Touchstone. Disponible sur: https://archive.org/details/ExperienceAndEducation-JohnDewey/mode/2up
- Fabre, M. (2017).« Penser la formation avec John Dewey ». Sur Carnets de recherche sur la formation. Disponible sur https://crf.hypotheses.org/76
- Galetic, S. (2009). John Dewey et la pédagogie par l’expérience. Sur Philocité. Disponible sur https://www.philocite.eu/basewp/wp-content/uploads/2014/02/sgaletic_2009_dewey.pdf
- Learning by Doing. Sur Wikipédia. Disponible sur https://en.wikipedia.org/wiki/Learning-by-doing
- Rieunier, A. (2004). Psychologie et pédagogie. Actualités de la formation permanente, (191). Disponible sur: http://psychaanalyse.com/pdf/PSYCHOLOGIE%20ET%20PEDAGOGIE%20-%2015%20Pages%20-%20319%20Ko.pdf
- Rozier, E. (2010). John Dewey, une pédagogie de l'expérience. La lettre de l'enfance et de l'adolescence, 80-81(2), 23-30. doi:10.3917/lett.080.0023. Disponible sur https://www.cairn.info/revue-lettre-de-l-enfance-et-de-l-adolescence-2010-2-page-23.htm.
- Schunk, D. H. (2012). Learning theories an educational perspective sixth edition. Pearson. Disponible sur: http://repository.umpwr.ac.id:8080/bitstream/handle/123456789/96/[Dale_H._Schunk]_Learning_Theories_An_Educational..pdf?sequence=1
- Westbrook, R. B. (1993). John Dewey. Perspectives : revue trimestrielle d’éducation comparée. (Paris, UNESCO : Bureau international d’éducation), vol. XXIII, n° 1-2, 1993, p. 277–93.
- [Vidéo] Learning by Doing (2015). Mise en ligne par Ethan Arnowitz. Disponible sur: https://youtu.be/3Y11i--AhbE
- Indiana University of Pennsylvania, Writing center help sheets: "Planning a Problem-Solution Essay". Disponible sur https://www.iup.edu/writingcenter/resources-for-faculty/writing-center-help-sheets/ , à télécharger sur https://www.iup.edu/WorkArea/linkit.aspx?LinkIdentifier=id&ItemID=189621&libID=189638
Commentaires (Peer-to-peer reviewing)
Djamileh, Sandra, Jérôme et Rachel
Sujet
L'enseignement orienté projet
Public
Professionnel-le de l'éducation et l'enseignement:
- enseignant-e primaire / secondaire I et II
- enseignant-e Hautes Écoles et Universités
- formateur-trice d'adultes
- éducateurs-trice
Prérequis
Il est conseillé d'avoir de l'expérience dans l'enseignement
Objectifs
A la fin de ce MOOC, vous serez capable de:
- reconnaître les étapes de la pédagogie par projet selon Grégoire & Lafferière (1998)
- concevoir un scénario utilisant la pédagogie par projet selon Grégoire & Lafferière (1998)
- développer son sens critique concernant les apports d'un projet pour les apprenants
Structure
Introduction
Vidéo de présentation
- objectifs
- plan de cours
- évaluation
Module 1
Présentation de la pédagogie de Grégoire & Lafferière (1998)
- Lecture + vidéo de CC Edutechwiki
- Répondre à un questionnaire
Rôle des participants (enseignant & apprenant)
- Lecture + CC Edutechwiki
- Cycle des apprenants: Regarder (découvrir), Discuter (interaction), Faire (production), Déposer (partager), Feedback (discussion des résultats)
Module 2
Théorie sur la préparation du projet
- le choix du projet
- repérage des ressources
- organisation du travail
Rendu
- Production d'un scénario pédagogique selon canevas
- Peer Review selon grille d'évaluation
Module 3
Théorie sur l'exécution du projet
- Élaboration progressive d'une pensée et de documents (fournir des documents aux apprenants)
- Coordination et synthèse des contributions
Rendu
- Compléter le scénario pédagogique
- Peer Review selon grille d'évaluation
Module 4
Exploitation pédagogique
- Retour sur le projet
- Suites au projet
Rendu
- Compléter le scénario pédagogique
- Peer Review selon grille d'évaluation
Module 5
Ouverture perspective
- lecture d'article "Que penser de la pédagogie de projet" de Olivier Maulini, Université de Genève, Faculté de psychologie et des sciences de l’éducation, 2016
- débat entre pairs autour de l'article
Synthèse
- Vidéo de fin
Bibliographie
- Grégoire, R. et Laferrière T. (1998), Apprendre ensemble par projet avec l’ordinateur en réseau
- https://edutechwiki.unige.ch/fr/Apprentissage_par_projet#Degr.C3.A9s_d.27impl.C3.A9mentation
Sandrine, Jennifer & Delfine
Sujet : Gamification.
Theorie: La gamification est mis en place pour inciter les personnes à s'engager dans une activité et augmenter de cette manière leurs chances d’achèvement. Généralement, la motivation et l’engagement sont des conditions préalables à l’accomplissement d’une tâche - si celle ci manque, la personne sera moins disposée à retourner à l’école ou sera distraite par d’autres technologies tels que le téléphone ou l’Internet (Huang & Soman, 2013). Selon Glover (2013) l’apprentissage basé sur le jeu aide les élèves ou étudiants à devenir plus actifs lors de leur apprentissage. Quand les individus sont face à des obstacles, ils peuvent se sentir déprimés, dépassés, frustrés ou même cyniques dans un environnement de jeu. En effet, ses sentiments sont atténués (Huang & Soman, 2013).
Objectif: L'objectif de cette formation est d’accompagner les enseignants durant la réalisation d’un scénario d’apprentissage pour leurs permettre d’ajouter des éléments de gamification dans leur enseignement en classe ou à distance.
Esquisse des activités
Public cible | Les enseignants et concepteurs pédagogiques souhaitant apporter des éléments ludiques à leur formation (en présence ou à distance) |
Comment ? | Le cours se déroulera sous forme d’un MOOC en ligne et sera disponible ouvertement et gratuitement à toutes personnes intéressées |
Quand ? | Peut être commencé à tout moment |
Langue | Français, toutefois une connaissance passive de l’anglais est nécessaire |
Durée estimée | La durée estimée est de 9 heures, dont 1h30 de travail par module |
Pré-requis | Aucun prérequis est nécessaire pour suivre cette formation, il est tout de même conseillé de porter un intérêt à l’enseignement, voir même enseigner soi-même pour tout de suite passer à la pratique. |
Déroulement du MOOC
Module 0 – Bienvenue
- Introduction au déroulement du cours (objectifs, déroulement, modalités d’évaluation)
- Activité ice-breaker
Module 1 – Introduction
Introduction générale à la gamification :
- Définition, applications, idée, avantages, inconvénients,
Évaluation : Quiz sur ces aspects
Module 2 – Caractériser l’activité et son contexte
Théorie : étapes pour caractériser l’activité avec un exemple d’activité concret (Kapp, 2012) Pratique : étude de cas pour caractériser les étapes, quand l’étude de cas est rendue, l’apprenant pourra télécharger la fiche de solution (auto-correction).
- Un forum sera mis à disposition pour discuter avec les collègues, si les apprenants ont besoin d’aide.
Auto-Évaluation : Fiche qui comprends les solutions de l’étude cas
Module 3 – Définir les objectifs de l’activité
Théories sur les différents objectifs (taxonomie de Bloom, Domaine de l’objectif (cognitif, affectif, régulatif), comment formuler un objectif)
Exercice : étude de cas + partager idées sur forum
Module 4 – Appliquer les techniques de jeu
Théorie : sur les mécaniques des jeux vidéos : débloquer le contenu, récompense, temps (compte à rebours), feedbacks, niveau, ordre des niveaux, monde ouvert, interaction entre élève.
Evaluation :Quiz
Module 5 – Appliquer les éléments de jeu
Théorie : Système de points, badge, classement, niveaux
Exercice : étude de cas à gamifier selon ce qui a été vu aux modules 2, 3 et 4
Evaluation : Peer-reviewing
Module 6 – Fixer les règles pour les élèves
Théorie : Règles opérationnelles, implicite et d’instruction
Evaluation finale : Remplir un caneva de déroulement de séance pédagogique en le faisant pour sa propre classe en s’aidant de l’évaluation du module 1. Et puis partager une séquence en vidéo de la leçon et un rapport.
Sources envisagées
- Bloom, B. (1984). Taxonomy of educational objectives: the classification of educational goals. Londres : Longman.
- Buckley, P. & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), pp. 1162-1175.
- Conceicao, M. (2018). Des outils pour gamifier et inverser la classe. Disponible sur : https://www.slideshare.net/pratiquesinnovantes/des-outils-pour-gamifier-et-inverser-la-classe-86713592
- Coughlin, A. (2017). Les effets de la gamification sur la motivation en contexte scolaire. DOI: 10.13140/RG.2.2.31526.73289
- Edupronet. (2015). Pourquoi utiliser la gamification dans l’enseignement ? Disponible sur : http://edupronet.com/pourquoi-utiliser-la-gamification-dans-l-enseignement/
- Fautrero, P. & Lachise, S. (2016). Gamifiez votre séquence ! Disponible sur : http://www.dane.ac-versailles.fr/comprendre/gamifiez-votre-sequence
- Glover, I. (2013). Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. Disponible sur : https://shura.shu.ac.uk/7172/1/Glover_-_Play_As_You_Learn_-_proceeding_112246.pdf/.
- Gueham, F. (2016). Ce que la « gamification » peut apporter à l’éducation. Disponible sur : https://www.contrepoints.org/2016/10/21/269495-gamification-apporter-a-leducation
- Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction : game-based methods and strategies for training and education. Dernière visite le 12 février 2017 sur : https://lc.cx/3XKD
- Ministère de l’éducation nationale et de la jeunesse. (2016). Développer les usages de la gamification. Disponible sur : https://eduscol.education.fr/jeu-numerique/article/1900
- Pappas, C. (2016). Gamification et apprentissage par le jeu : savez-vous faire la différence ? Disponible sur : https://elearningindustry.fr/gamification-et-apprentissage-par-le-jeu
- Soman, D. & Huang, W.H.Y. (2013). A Practitioner’s Guide To Gamification Of Education. Toronto: University of Toronto.
- Surendeleg, G. et al. (2014). The Role of Gamification in Education: A Literature Review. Contemporary Engineering Sciences, 7(29), pp. 1609-1616.
- Talks sur la gamification : https://www.youtube.com/playlist?list=PLKdvXBUoxzWQuMfRpU3kTUPFjkj7IKVBo
- Wang, R. (2011). Demystifying Enterprise Gamification for Business. Constellation Research.
Rosaria, Simon & Didier
L’utilisation des théories de l’apprentissage multimédia et de la charge cognitive pour la création de vidéos pédagogiques
Il s'agit d'un MOOC à destination de formateurs qui voudraient changer leur mode d'enseignement (notamment à distance, suite à la crise du Covid par exemple) via la création de vidéos. Il a pour but d'enseigner aux apprenants le processus de création de vidéos pédagogiques basé sur les principes de l'apprentissage multimédia.
Public cible | Le MOOC est principalement destiné aux formateurs intéressés par la création vidéo pédagogique (dans le cadre de la mise en ligne de leur cours par exemple), mais il serait accessible aussi à toute personne |
Comment? | Le MOOC est disponible majoritairement en ligne sur la plateforme TECFAMOOC. Les apprenants en retard par rapport aux échéances fixées sont directement coulissés dans les sessions suivantes. Les échéances sont alors ajustées.
Un forum d’aide est mis à disposition pour pouvoir mettre en place un tutorat entre pairs. |
Quand? | Il n’y a pas de délais précis imposés, toutefois les apprenants devront respecter certaines plages de temps pour certains exercices qui nécessitent une relecture par les pairs |
Langue | Le cours est dispensé en langue française mais certaines ressources peuvent être en anglais. |
Durée estimée | 6 semaines (environ 1 semaine par module) |
Pré-requis | La formation ne nécessite aucun prérequis. Toutefois, il est vivement conseillé de venir avec un projet de vidéo pédagogique en tête. Comme précisé dans la rubrique langue, une connaissance de l’anglais écrit pour la lecture d’articles scientifiques est elle aussi vivement conseillée. |
Evaluation | Ce MOOC s’inspire de certains principes des cMOOC et la théorie connectiviste de Siemens et Downes. L’évaluation se fait donc principalement par les pairs. Ils suivent une grille inhérente à chaque type de rendu. Chaque participant doit évaluer au moins trois pairs pour passer à l’étape suivante. Chaque module est validé si le participant reçoit la note moyenne dans le score définit par les critères. |
Objectifs principaux du MOOC
À la fin de ce MOOC, l’apprenant sera capable de :
- concevoir des vidéos pédagogiques de A à Z
- avoir la capacité de chercher, lire et comprendre des articles afin de faire une veille scientifique
- savoir reconnaître et évaluer une vidéo pédagogique à travers le prisme des théories sur l’apprentissage multimédia.
Déroulement du MOOC
Module 0 - Introduction
Contenu :
- Présentation générale du MOOC
- Explication des objectifs
- Instructions des rendus / modalités d’évaluation
- Présentation et prise de contact entre participants
- Lecture(s) introductive à la fin du module
Rendu : première esquisse du projet personnel
Module 1 - Théories de l’apprentissage multimédia
Contenu :
- La charge cognitive (Sweller)
- Le double codage (Paivio)
- Le modèle de la mémoire du travail (Baddeley & Logie)
- La théorie de la charge cognitive de l’apprentissage multimédia (Mayer)
Rendu : carte conceptuelle d’un article scientifique
Module 2 - Les différents types de vidéos
Contenu :
- Explainer video
- Microvideo
- Tutoriels
- Training videos
- Screencast
- Presentation & Lecture Capture
- Vidéographie
Rendu : choisir une typologie de vidéo, trouver un exemple et rédiger une fiche d’évaluation en citant points forts, points faibles, possibilités d’amélioration, etc. sur la base de recherches scientifiques (pédagogie, apprentissage multimédia, etc.)
Module 3 - Scénarisation des vidéos
Contenu :
- L’analyse des besoins (objectifs pédagogiques, public cible, etc.)
- Le scénario
- Le script (texte/audio)
- Le storyboard
Rendu : production d’un dossier (comprenant l’analyse des besoins, le script, le scénario et le storyboard complet) pour son projet personnel
Module 4 - Création de vidéos
Contenu :
- Méthodes d'enregistrement audio/vidéo => présentation de matériel
- Méthodes de montage audio/vidéo
- Formats d’export de vidéo
- Sous-titres
- Présentation d’outils de création et montage vidéo
- Présentation d’outils d’édition du son
Rendu : production finale du projet personnel (vidéo pédagogique)
Module 5 - Synthèse finale / Pistes pour aller plus loin
Contenu :
- Accessibilité des vidéos (sous-titrage pour sourds et malentendants / daltonisme)
- Attitudes audio/vidéo (comment poser sa voix, langage non verbal en vidéo)
- Plateformes de partage de vidéo (YouTube, Vimeo…)
Sources envisagées
- Apprentissage multimédia. (2020, avril 25). EduTech Wiki, Retrieved 16:26, mai 21, 2020 depuis http://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Apprentissage_multim%C3%A9dia&oldid=129983.
- Blanco, Á. F., García-Peñalvo, F. J., & Sein-Echaluce, M. (2013). A methodology proposal for developing adaptive cMOOC. Proceedings of the First International Conference on Technological Ecosystem for Enhancing Multiculturality - TEEM ’13, 553‑558. https://doi.org/10.1145/2536536.2536621
- Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of educational objectives. Vol. 1: Cognitive domain. New York: McKay, 20-24.
- Brame, C. J. (2015). Effective educational videos.Consulté le 12 août 2019, sur Vanderbilt University: https://cft.vanderbilt.edu/guides-sub-pages/effective-educational-videos/
- Charlier, B. & Henri, F. (2016). Rechercher, comprendre et concevoir l’apprentissage avec la vidéo dans les xMOOC. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire / International Journal of Technologies in Higher Education, 13 (2-3), 36–45
- Connectivism. (2019, May 17). EduTech Wiki, A resource kit for educational technology teaching, practice and research. Retrieved 16:28, May 21, 2020 from http://edutechwiki.unige.ch/mediawiki/index.php?title=Connectivism&oldid=72075.
- Fiorella, L., van Gog, T., Hoogerheide, V., & Mayer, R. E. (2017). It’s all a matter of perspective: Viewing first-person video modeling examples promotes learning of an assembly task. Journal of Educational Psychology, 109(5), 653.
- Exemple de scénarisation d'une vidéo pédagogique. (2019, novembre 29). EduTech Wiki, . Retrieved 16:19, mai 21, 2020 depuis http://edutechwiki.unige.ch/fmediawiki/index.php?title=Exemple_de_sc%C3%A9narisation_d%27une_vid%C3%A9o_p%C3%A9dagogique&oldid=118664.
- Fidalgo-Blanco, Á., Sein-Echaluce, M. L., & García-Peñalvo, F. J. (2016). From massive access to cooperation: lessons learned and proven results of a hybrid xMOOC/cMOOC pedagogical approach to MOOCs. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13(1), https://doi.org/10.1186/s41239-016-0024-z
- Laduron, C., & Rappe, J. (2019). Vers une typologie des usages pédagogiques de la vidéo basée sur l’activité de l’apprenant. Présenté à Colloque Education 4.1 !, Poitiers, France. Consulté à l’adresse http://hdl.handle.net/2268/232319
- Leblanc, S. (2012). Conception d’environnements vidéo numériques de formation. Développement d’un programme de recherche technologique centré sur l’activité dans le domaine de l’éducation. Education. Université Paul Valéry, Montpellier 3
- Mayer, R. E., & Moreno, R. (2003). Nine ways to reduce cognitive load in multimedia learning. Educational psychologist, 38(1), 43-52.