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*Page EduTech Wiki [[Jouer pour apprendre]] | |||
*Page EduTech Wiki [[La pédagogie par le jeu]] | |||
== Bibliographie == | == Bibliographie == |
Dernière version du 26 octobre 2022 à 15:24
Bases psychopédagogiques des technologies éducatives | |
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Module: Introduction aux théories psychologiques | |
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Amélioré par Rosaria Marraffino
Introduction
Selon Jercic, Astor, Adam, & Hilborn, (2012, cité par Cohard, 2015) :
Certains auteurs font l'hypothèse que le jeu sérieux peut globalement motiver les apprenants et que cela entraîne in fine une meilleure performance dans l'apprentissage.
Un des modèles explicatifs le plus souvent évoqué est celui de Malone et Lepper résumé dans l'article motivation intrinsèque pour l´apprentissage.
Pour le moment les résultats ne sont pas concluants. Par exemple, l'étude de Iten & Petko part du constat que «serious games are generally considered to induce positive effects in the areas of learning motivation and learning gains.» (Iten & Petko, 2016).
(p. 151-163). Traduction :
«L’analyse a montré que le plaisir attendu ne jouait qu’un rôle mineur dans la volonté des élèves d’apprendre avec des jeux sérieux. Plus important encore était l’attente des étudiants à que le jeu pédagogique soit facile et instructif. Le niveau de plaisir réel du jeu a également eu une influence plus faible que prévu. Bien qu'il y ait une corrélation entre le plaisir et la motivation à continuer d’être engagé avec le sujet du jeu, aucun effet n'a été trouvé en ce qui concerne l’avancement dans l'apprentissage auto-évalué ou testé. Les résultats mènent à la conclusion que d'autres facteurs, tels que les tâches d'apprentissage explicites, les instructions et le soutien inhérents au jeu ou complétés par les enseignants, peuvent être plus décisifs que l'expérience de plaisir pendant le jeu.»
La motivation dans les jeux sérieux et caractéristiques des jeux sérieux motivants
La motivation est un sujet vaste et comprend énormément de facteur. Les deux cartes conceptuelles et vidéographies ci-dessous, s'intéressent à la motivation intrinsèque, c'est-à-dire la motivation qui suscite un intérêt direct à la tâche effectuée. Il s'agit donc de faire une activité dans le but de la réaliser (Motivation intrinsèque pour l'apprentissage), et non pas de la faire à cause d'une facteur externe ou d'une raison autre que l'envie de faire cette activité (motivation extrinsèque). Les deux cartes décrivent donc les caractéristiques des jeux sérieux motivantes selon le modèle de Malone.
La vidéographie relative à cette carte est disponible à : ce lien. Elle a été réalisée par Florian Ribon.
La vidéographie relative à cette carte est disponible à : ce lien. Elle a été réalisée par Catarina Vieira.
Selon le modèle de Malone (Fenouillet, Kaplan, Yennek, 2009) pour qu'un serious game soit motivant quatre conditions doivent être remplies:
- Le challenge. Le challenge est avant tout un défi contre soi-même afin de pursuivre des objectifs et des buts pour de progresser dans le jeu. Ces objectifs doivent être claires, facilement auto-générés, et équilibrés (ni trop durs ni trop faciles), afin de procurer une sensation de compétence maximale au joueur (et permettre l’émergence flow) . Malone décrit se dernier aspect comme le "caractère probabiliste" du challenge: le joueur ne doit pas savoir s'il va réussir ou échouer. Si le joueur est certain de réussir il va rapidement s’ennuyer et s'il est certain d'échouer il va devenir anxieux et aversif. Les challenges doivent également s’incrémenter tout au long du jeu afin de maintenir l’intérêt et la motivation du joueur.
- La curiosité. Le jeu doit susciter une curiosité à la fois sensorielle et cognitive. Il est nécessaire de varier les effets audio et vidéo (curiosité sensorielle) et surprendre et intriguer le joueur par des paradoxes et des choses incomplètes (curiosité sensorielle). Cela, afin que le joueur/apprenant puisse par lui même essayer de découvrir davantage le jeu.
- Le contrôle. Le joueur doit ressentir du contrôle à tout moment dans le jeu, il doit avoir la sensation que tous ses choix et ses actions ont un impact dans le jeu et dans sa progression. Ce contrôle contribue à augmenter son autodétermination et sa motivation.
- La fantaisie. Cette composante fait référence aux capacités des jeux vidéo de créer des univers plus ou moins fantastiques. Cet univers doit être capable de susciter des émotions et favoriser donc l'implication émotionnelle du joueur. Ce monde fictif doit cependant fournir des métaphores ou des analogies en rapport avec le monde réel.
Les jeux sérieux selon les différentes théorie de l'apprentissage
Serious games béhavioristes
Les serious games de ce type se basent sur la théorie béhavioriste, selon laquelle l’apprentissage consiste en une modification d’un comportement par un conditionnement préalable, et influencé par des facteurs externes, tels que les récompenses, la répétition, le renforcement, un comportement et sa conséquence. Selon cette approche l’apprentissage procède par essai-erreur.
Dans ce type de serious games deux principes sont mis en œuvre :
- le stimulus-réponse avec renforcement ;
- l'essai-erreur.
L'action du jouer et le jeu lui-même sont asynchrones: une action se déroule dans le jeu (stimulus) puis il y a une pause pendant laquelle le joueur fait un choix (réponse) et ensuite un feedback lui est donné (stimulus).
Dans ce types de serious games le niveau d'apprentissage reste bas: selon la taxonomie de Bloom on reste aux niveaux de compréhension et connaissance (Cohard, 2015).
Exemples de serious games béhavioristes
- 4h30 Chrono, un serious game qui a pour but de faire découvrir à l'apprenant la chaîne d’événements survenant à la suite d’un accident vasculaire cérébral (AVC). Ce jeux a été développé par CCCP pour les Laboratoires Bayer Healthcare, la SFNV et France AVC. Il est disponible en ligne à ce lien
- Mel City, un serious game sur le thème de l’accessibilité. Ce jeu est disponible en ligne à ce lien.
Serious games cognitivistes
Selon la théorie du Cognitivisme les processus d'apprentissage peuvent être décrit selon les principes du traitement de l'information. Le comportement dépend des stimuli que l'individu reçoit de son environnement, mais également des mécanismes internes à son cerveaux. Les jeux sérieux qui se basent sur ce courant insistent sur les procédés mentaux (cognitifs) de l’apprenant. L'utilisateur est actif et non simplement spectateur comme dans l'approche béhavioriste.
Dans les jeux cognitivistes l'apprentissage se fait par observation (Bandura, 2007, cité par Cohard, 2015), par exemple un héros est proposé comme un modèle auquel l’apprenant s’identifie. Ou encore par résolution de problèmes: l'apprenant explore l'univers du jeu et il est amené à réfléchir sur des problématiques et à trouver des solutions.
Exemples de serious games cognitivistes
- Escape from diab, un jeu développé pour sensibiliser les plus jeunes à la santé alimentaire.
- Immune attack, un jeu développé par la Federation of American Scientists dans lequel le but est de soigner le patient en combattant les infections.
Serious games constructivistes
Il existe plusieurs formes de constructivisme, par exemple on peut distinguer entre:
- le constructivisme cognitif de Piaget, voir Piaget et le constructivisme ;
- le Socio-constructivisme de Vygotski.
Selon Piaget les apprenants construisent leur savoir en se basant sur leur expérience. Pour Vygotski, les apprenant créent leurs représentations en fonction des expériences, mais également et surtout en fonction de l’environnement social dans lequel ils évoluent.
Les serious games basés sur le constructivisme cognitif de Piaget proposent une construction de la connaissance par assimilation–accommodation : les connaissances nouvelles sont rajoutées aux schèmes de connaissance existants. Ces schèmes existantes sont ensuite modifiées afin d'intégrer les nouvelles connaissances. L’action du jeu ne se déroule pas nécessairement dans un univers 100% réaliste.
Dans les serious games socioconstructivistes l’interaction de plusieurs joueurs est nécessaire, à travers internet ou les réseaux locaux ou sociaux (par exemple sur Facebook). Les apprenants doivent réaliser des activités collaboratives ou compétitives de manière collective et la capacité de chacun est augmentée de la compétence des autres (Cohard, 2015).
Exemples de serious games constructivistes
- A slower speed of light. Ce jeu a pour but de rendre plus compréhensibles les notions liées à la théorie de la relativité de Einstein.
- Hero.coli, un jeu dans lequel le joueur incarne une bactérie qui doit se développer et survivre dans son environnement naturel.
Liens
- Page du jeu DomiSecure sur le EduTech Wiki, analysé dans le cadre du cours VIP, volée "CONCORDIA" 2022-2023
- Page du jeu 4H30 CHRONO sur le EduTech Wiki, analysé dans le cadre du cours VIP, volée "Volt" 2015-2016.
- Page du jeu Mel City sur le EduTech Wiki, analysé dans le cadre du cours VIP, volée "Xerneas" 2017-2018.
- Page Wikipedia sur le jeu Immune attack
- Page du jeu Hero.coli sur le EduTech Wiki, analysé dans le cadre du cours VIP, volée "Wall-e" 2016-2017.
- Page du jeu A Slower Speed of Light sur le EduTech Wiki, analysé dans le cadre du cours VIP, volée "Volt" 2015-2016.
- Page EduTech Wiki Jouer pour apprendre
- Page EduTech Wiki La pédagogie par le jeu
Bibliographie
- Cohard, P. (2015). L’apprentissage dans les serious games : proposition d’une typologie. @GRH, 16(3), 11-40. doi:10.3917/grh.153.0011.
- Fenouillet, F., Kaplan, J., Yennek, N.,(2009) Serious games et motivation, EIAH 2009, papier présenté dans l'atelier Jeux Sérieux. au format PDF
- Iten, N., & Petko, D. (2016). Learning with serious games: Is fun playing the game a predictor of learning success?. British Journal of Educational Technology, 47(1), 151-163. au format PDF
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