4H30 CHRONO

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Volt" 2015-2016) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


C'était une journée comme une autre pour Christiane...

1 Description du jeu

1.1 Contenu enseigné

Dans le cadre de 4H30 CHRONO, le joueur est en face d’un serious game qui a comme vocation de lui faire découvrir et de le faire activement interagir avec la chaîne d’événements survenant à la suite d’un accident vasculaire cérébral (AVC). De plus ce jeu possède une large composante d’aspects pédagogiques. Le joueur occupe une place importante au sein du jeu, en effet, les choix qu’il fera au long de la partie auront une influence notoire sur l’état du malade. Ce serious game est avant tout destiné aux professionnels de la santé, en effet la terminologie adoptée n’est pas adaptée au commun des mortels. En revanche, ce jeu peut être joué par tous, mais dès la séquence 2, il perd sa dimension pédagogique pour le joueur non soignant de part le jargon, complexe, utilisé.

Le jeu présente une simulation d’un malaise neurologique qui sera très rapidement identifié comme étant un AVC. La prise en charge d’un patient atteint d’un AVC nécessite tout d’abord un algorithme de reconnaissance des signes et ensuite d’une procédure de prise en charge. Dans un premier temps, le joueur doit être dans la mesure d’identifier et de diagnostiquer la sémiologie propre de l’AVC (paralysie faciale partielle ou totale, inertie d’un membre et troubles de la parole) puis dans un second temps, mobiliser ses connaissances pour effectuer une prise en charge rapide, sans lacune et efficace. Ainsi, ce jeu présente la marche à suivre dans le cas où un de nos proches aurait un accident vasculaire cérébral (AVC) et comment le corps hospitalier prendra cette personne en charge.

Tout au début du jeu, un avertissement prévient les utilisateurs que "le jeu met [...] en scène une vision médiane sans chercher à simuler toutes les possibilités de prise en charge".

1.2 Mécanique de jeu

1.2.1 Éléments du jeu et leur comportement

Tout au long du jeu, le joueur devra faire un choix en cliquant sur des cases jaunes de texte (du type “faire ça”) qui déterminent l’action de chaque personnage. Lors de la première phase du jeu cependant, certains choix se font en cliquant sur les objets environnants (horloge, dernier bilan, porte de sortie, téléphone…). Un feedback positif ou négatif immédiat est donné après chaque choix. En cas de feedback négatif, un effet sonore accompagne une diminution d’une barre temporelle rouge située en haut de l’écran. En effet, suite au malaise de Christiane, il est expliqué au joueur que “le temps de Christiane est compté [...] trop de temps perdu peut lui être fatal” et une barre rouge apparaît sur le haut de l’écran. La barre rouge est divisée en 4 sections (donc en 4 étapes). Le joueur doit impérativement terminer l’étape dans les temps, le cas échéant, une fenêtre apparaît et propose au joueur d’abandonner ou de recommencer l’étape. La jauge de la barre rouge ne dépend pas du timing réel mais des actions du joueur. Lorsque le joueur fait un mauvais choix ou une mauvaise combinaison, le temps imparti va diminuer. Plus l’erreur est grave, plus la jauge perd de son rouge. Ainsi, le joueur se rend rapidement compte de son erreur.

1.2.2 Objectifs du joueur

4H30 CHRONO est un jeu de type point and click dans le sens où il doit choisir les actions à mener par les personnages du jeu. L’objectif primaire du jeu est de pouvoir venir correctement et rapidement en aide à une femme d’une soixantaine d’année (Christiane) qui fait un malaise neurologique devant sa fille (Lucie) et son gendre (Cédric). Le joueur n’a pas le rôle d’un personnage à part entière dans le jeu mais occupe une place externe à la situation, il est observateur et présente une interaction dans le sens qu’il choisit les actions réalisées par les intervenants du jeu. 4H30 CHRONO est un jeu qui se déroule en 4 phases distinctes où le joueur occupe une place très différente. Au fil du jeu, le joueur va rencontrer des personnages aussi différents que variés. Il devra prendre en compte leur spécificité professionnelle pour interagir correctement avec eux.

Tableau explicitant les diverses parties du jeu

Phase Lieu Action Intervenants
1 Chez Christiane Le joueur assiste, impuissant au malaise de Christiane. Christiane Lebranchu (patiente), Lucie (fille de Christiane), Cédric (mari de Lucie), Pompiers, Urgences
1 Chez le Dr. Mondrion Il doit déterminer ce qui doit être fait de Christiane ainsi que les procédures liées. Dr. Mondrion (médecin de famille)
2 Au centre d’appel 15 Le joueur doit déterminer quelle est la prise en charge médicale la plus pertinente possible. Claire Mosotte (opératrice téléphonique), Lucie, Maria Montoya (médecin régulateur), Leloup (médecin neuro-vasculaire)
3 Chez Christiane Le joueur doit effectuer une prise en charge de type “premiers secours”. Christiane, Lucie et Cédric, Pompiers, Caporal chef Brenard
3 Dans l’ambulance Le joueur doit continuer la prise en charge de type “premiers secours”. Christiane, Pompiers, Caporal chef Brenard
4 Aux urgences Le joueur doit effectuer un bilan clinique complet de la situation, un bilan paramédical de la patiente et doit ensuite prendre la décision du traitement à appliquer. Christiane, Pompiers et Caporal chef Brenard, Dr. Leloup (médecin neurologue), Dr. Patrick (médecin urgentiste), Personnel soignant, Dr. Marc (médecin radiologue), Biologiste, Technicien en radiologie médicale


Les 4 étapes par lesquelles va devoir passer Christiane pour s'en sortir


1.2.3 Actions du joueur

Les règles ne sont pas complètement explicitées dans le jeu, il n’y a pas non plus de phase exploratoire (tel un tutoriel). Mais très vite le joueur va comprendre qu’il faut cliquer sur les cases jaunes ou des éléments du décor (qui font office de choix) pour progresser dans le jeu.

1.3 Copies d'écran

1.3.1 Écran d'accueil

Écran d'accueil

Dès l’écran d’accueil, l’utilisateur est immergé dans l’ambiance de l’urgence médicale. Sur cet écran est représentée l’opératrice téléphonique du 15 qui est, dans ce type de prise en charge, un élément pivot dans le scénario. En effet, elle permet de faire les liens nécessaires entre les intervenants. (image de l'écran d'accueil)

1.3.2 Fenêtre de chargement

Écran de chargement

La fenêtre de chargement montre un chronomètre qui défile très rapidement symbolisant le temps qui passe très, voire même trop, rapidement. Par ce type de fenêtre, le joueur prend conscience de l’importance du temps et du timing dans la prise en charge médicale de l’AVC. Elle rappelle aussi le choix du titre.

1.4 Environnement informatique

4H30 CHRONO est un jeu programmé en Flash. Il peut être joué directement dans le navigateur internet. De plus il est compatible avec Windows et Mac OS X. Il n’est en revanche pas disponible sur les appareils mobiles dépourvus de lecteur Flash. On peut choisir de jouer en plein écran ou non.

1.5 Accès (lien, éditeur, prix)

Ce jeu est disponible gratuitement sur la plate-forme de AVC, Vite le 15 (accès: http://www.avcvitele15.com/index.php) qui promeut la reconnaissance de ces troubles qui ont généré en 2010 130’000 hospitalisation en France. 4H30 CHRONO est un jeu qui a été développé en 2014 par Capital Image (Paris) pour la France-AVC (Association d’aide aux patients et aux familles de patients victimes d’Accident Vasculaire Cérébral), la SFNCV (Société Française NeuroVasculaire) et Bayer Healthcare.
Une astérisque précise que ce serious game est destiné aux professionnels de la santé.
Pour pouvoir accéder au jeu, le joueur doit entrer son nom. Sa progression sera ainsi sauvegardée dans le cache de son navigateur.

2 Principes pédagogiques

2.1 Béhaviorisme

Ce jeu a une approche béhavioriste car inclut des éléments phares de cette approche (répétition, essai, erreur, feedback). Le joueur devra en effet répéter plusieurs gestes tout au long des étapes (reconnaissance des signes de l’AVC en examinant la victime : observer son visage, lui faire lever les bras et lui demander de parler) quelque soit le rôle qu’il joue. Lors de la première phase, le joueur campe le rôle d’un proche de la victime, ainsi il peut commettre une erreur et ainsi avoir un message accompagné d’une musique significative qui lui fait comprendre qu’il ne s’agissait pas du bon choix. S’il fait les bons gestes, le joueur sera cependant récompensé par l’apparition d’un succès en bas à droite de son écran. Le personnage de la deuxième phase peut aussi faire un mauvais choix, mais dès cette deuxième phase c’est plutôt l’ordre des choix qui rentre en compte que le choix en lui-même. Ainsi, le joueur qui ne connaît pas la procédure à observer va faire plusieurs essais afin de découvrir l’ordre dans lequel il devrait faire ces démarches. Il sera à nouveau récompensé d’un succès ou punit d’une perte de temps, d’une musique d’erreur et d’un dialogue pour lui signifier son mauvais choix.

Les 22 succès récupérables par le joueur

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

3.1 Intégration par les obstacles

Dès le moment où Christiane a fait son malaise, il est expliqué au joueur que le "temps lui est compté" et une barre rouge symbolisant le temps restant apparaît en haut de la fenêtre. Cette barre diminuera en fonction des erreurs faites par le joueur. Elle ne tient pas compte du timing réel. Afin de progresser au mieux, le joueur doit choisir correctement les actions à entreprendre ainsi que tenir compte de la chronicité des évènements. Le joueur possède deux manières d’évaluer ses capacités : la barre de temps présente en haut de la fenêtre (moins il fait d’erreurs ou d’étapes inutiles, moins elle perd de sa jauge) et les succès recueillis au fur et à mesure du jeu (le joueur peut les voir à la fin de chaque séquence). Il n'est cependant pas obligé de découvrir tous les succès pour terminer le jeu. Mais il est aussi possible de recommencer une étape du jeu (celle qui vient de se terminer) dans le but de s'améliorer, c'est-à-dire débloquer des succès encore bloqués et ainsi permettre au joueur d'accroître encore ses connaissances.

3.2 Intégration au niveau de la fiction

3.2.1 Par immersion

Dès le tout début du jeu l’utilisateur est immergé dans la situation. En effet, il commence par assister, impuissant au malaise de Christiane. Très vite, il doit commencer à prendre des décisions qui auront une influence notable sur la récupération de la malade. Les décisions qu’il va devoir faire sont dans un premier temps de l’ordre du domestique (en partie en interaction avec les éléments présents sur la scène) puis très vite de l’ordre du médical (examens cliniques et para-cliniques). Le joueur doit choisir avec soin l’ordre de ses choix ainsi que les choix eux-mêmes.

3.2.2 Motivation

La motivation primaire à ce jeu est de garantir à Christiane une récupération la meilleure qu’il soit et par conséquent de réagir correctement aux divers choix qu’offre le jeu. Une motivation secondaire, qui serait peut-être plus adaptée aux joueurs qui ne disposeraient pas de connaissances médicales poussées est d’apprendre les gestes et les attitudes à adopter dans une situation comme celle décrite au travers de ce jeu. De plus, pour des novices, il est possible de découvrir les mécanismes complexes dissimulés derrière la salle des urgences et l’univers des secouristes.

3.2.3 Réflexion par le point de vue du personnage

Il est nécessaire de distinguer deux types d’utilisateurs dans ce serious game: le professionnel de la santé et l’utilisateur qui n’a pas de connaissances médicales. Du fait de leurs connaissances, ils ne vont pas réfléchir et/ou raisonner de la même manière.
Le professionnel de la santé va s’appuyer sur ses expériences professionnelles et l’enseignement qu’il a pu recevoir lors de sa formation. Ainsi il sera automatiquement plus à l’aise dans les situations avec un fort coefficient médical (étapes 3 et 4). De plus, il détient des notions lui permettant de naviguer avec aisance dans ce type d’environnement.
L’utilisateur ne détenant pas de connaissances médicales spécifiques va s’appuyer sur ses connaissances propres ainsi que ce qu’il a pu emmagasiner avec les médias. Ainsi pour la phase 1, il ne va pas rencontrer de réel problème, la phase 2 commence à poser certains problèmes de compréhension et dès la phase 3, il est très fort probable qu’il continue le jeu sans forcément comprendre l’intégralité de ce qu’il fait.

4 Points forts et points faibles

4.1 Points forts

  • Scénario ancré dans la réalité : le malaise de type AVC a une incidence très élevée en Europe et par voie de conséquence, le joueur peut en tout moment être confronté à ce type de problème dans sa vie réelle. Ce serious game, vulgarisant la prise en charge médicale d’une telle pathologie, amène à son utilisateur un point de vue pédagogique sur la situation. En effet, dans ce jeu, il lui est possible de faire divers essais (pouvant mener à l’écran “trop tard”) pour déterminer ce qui est à faire pour obtenir le meilleur résultat possible. La répétition de certains gestes à travers ce jeu (vérification des signes de l’AVC) aide la personne à se rappeler des gestes à observer en cas d’AVC dans la vie réelle et à se rendre compte que même quelqu’un sans formation médicale peut changer quelque chose.
  • Profil utilisateur: au tout début du jeu, l’utilisateur est amené à s’identifier (en inscrivant son nom) de manière à pouvoir laisser le jeu en stand-by un instant. Cette fonction a pourtant ses limites, en effet, la session utilisateur n’est sauvegardée que sur le navigateur.
  • Succès et validations: au terme de chaque étape, les succès obtenus par l’utilisateur sont mis en évidence (bien qu’ils aient déjà été montrés au cours du jeu). En relisant les informations relatives à chacun des succès, le joueur peut déterminer les aspects qu’il a su maîtriser.
  • Multiplicité des points de vue : l’utilisateur se retrouve confronté à 4 points de vue différents (le cercle familial, le centre d’appel du 15, ambulance et service des urgences). Cette polyvalence offre une vision différente et évolutive au joueur.
  • Algorithme de prise en charge: ce jeu présente assez rapidement (étape 2 déjà) les procédures, longues et répétitives, que le personnel soignant doivent suivre dans le cas de l’AVC. Pour le professionnel de la santé, ces algorithmes sont vraisemblablement déjà connus mais le jeu permet une vision globale et dans le cas d’un novice en la matière, il lui permet de comprendre les mécanismes se cachant derrière les portes de l’ambulance et /ou de l'hôpital.
  • Le style de bande dessinée adopté pour l’interface graphique lui confère un aspect attrayant, adaptatif. Le fait qu’il n’y ait pas d’animation lourde lui donne un air très épuré. Elle permet au joueur de se sentir immergé dans le jeu. De plus le choix des musiques et des effets sonores confèrent au jeu une part de nervosité/tranquilité qui rappelle vaguement celles présentes dans ce type d’évènement.
  • On a le temps pour prendre une décision. Il n’y a pas d’impact sur le jeu si on réfléchit, seulement si on prend une mauvaise décision. Cela pousse le joueur à réfléchir à ses actions afin de prendre la meilleure décision possible sans le stress qu’il aurait réellement dans une telle situation.

4.2 Points faibles

  • Public cible: Le jeu étant surtout adressé aux professionnels de la santé et non aux utilisateur novices, la terminologie employée est structuralement complexe. Dans le sens qu’un joueur non-initié aux procédures et à la terminologie médicales risque de se retrouver dépourvu de ses moyens, les propos s’intensifiant et prenant une tournure très médicale dès la seconde étape. Les termes techniques ne sont peut-être pas assez expliqués lorsque l’on rentre dans les dialogues entre personnes du domaine médical.
  • Sauvegarde à court terme : comme mentionné dans les points forts, il est possible au joueur de s’identifier et de conserver sa progression. En revanche, il est impossible de sauvegarder sa partie et de la reprendre sur un autre navigateur ou ordinateur. Le cas échéant, le joueur doit recommencer sa partie depuis le début.
  • Absence de consignes : la seule et unique consigne qui est communiquée au joueur pendant le jeu consiste en l’explicitation du fait que le temps de Christiane est compté. En revanche, rien n’est mentionné sur l’aspect procédurier, la multiplicité et la chronicité des choix effectués par le joueur.
  • Terminologie française : ce petit point a tout de même son importante dans le sens que le 15 pour les urgences et que le 18 pour les pompiers ne sont pas des valeurs universelles.
  • Longueur du jeu : le jeu est relativement long à cause du nombre d’actions qui doivent être réalisées par le joueur. En revanche, cette longueur peut expliquer au joueur n’ayant pas de connaissances médicales pourquoi une prise en charge peut être très longue.
  • Jeu dirigé : 4H30 CHRONO présente au joueur, dans les étapes 1 et 2, des éléments de réflexion importants (chronicité des choix, nombre de possibilités limités). En revanche dès l’étape 3, le joueur se retrouve contraint à cliquer sur toutes les cases pour pouvoir progresser.
  • Interactivité limitée: le jeu étant de nature “point and click” sur des choix définis, il n’est pas possible de sortir hors du cadre.
  • Quelques incohérences dues au manque de liberté (par exemple : lors de la première étape il y a deux personnages, mais ils ne peuvent pas faire deux actions simultanées comme conduire la victime à l’hôpital et appeler les urgences)

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