« STIC:STIC III (2016)/Do-Mi domino musical » : différence entre les versions
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* Pour ce projet, nous avons décidé de revisiter le jeu des dominos dans l’enseignement de la musique. Ce jeu de société d’origine chinoise s’adapte à tout public débutant dans l’apprentissage du solfège (dès l’âge de 8 ans environ). Il permet, de manière ludique, de reconnaître les notes musicales sur une portée. En jouant les élèves deviennent plus performants et souvent, mémorisent plus rapidement ces notions qui paressent compliquées lorsqu’elles sont expliquées en classe. L’élève est placé dans une situation où il doit faire des choix, prendre des décisions et être très attentif. | * Pour ce projet, nous avons décidé de revisiter le jeu des dominos dans l’enseignement de la musique. Ce jeu de société d’origine chinoise s’adapte à tout public débutant dans l’apprentissage du solfège (dès l’âge de 8 ans environ). Il permet, de manière ludique, de reconnaître les notes musicales sur une portée avec la clé de sol. En jouant les élèves deviennent plus performants et souvent, mémorisent plus rapidement ces notions qui paressent compliquées lorsqu’elles sont expliquées en classe. L’élève est placé dans une situation où il doit faire des choix, prendre des décisions et être très attentif. | ||
*D’autre part, c’est une manière sociale d’initier les musiciens novices à la cohésion de groupe. Bien que chaque joueur joue pour lui, le jeu de domino permet d’impliquer dans son déroulement la coopération et l’acceptation de règles. | *D’autre part, c’est une manière sociale d’initier les musiciens novices à la cohésion de groupe. Bien que chaque joueur joue pour lui, le jeu de domino permet d’impliquer dans son déroulement la coopération et l’acceptation de règles. | ||
Version du 31 janvier 2017 à 23:03
Membres: Ludmila Banaru, Nina.devincent, Romero.Claudia
Contexte
- De nos jours, les jeux sont souvent utilisés par les professeurs des écoles dans leurs pratiques professionnelles. Ils contribuent à l’acquisition du plaisir d’apprendre en commençant par le plaisir de jouer. Mais jouer n’est pas toujours facile, car cela demande d’être attentif, organisé, de pouvoir créer et structurer des stratégies afin d’arriver au but du jeu et d’obtenir de bons résultats. Chaque étudiant prend un rôle compétitif, mais aussi comme une orchestre qui travaille collaborativement, chacun partage ses connaissances pour arriver au but du jeu. Il y a des élèves qui apprennent plus rapide et ils seront les chargés d'aider ses collègues.
Projet
- Pour ce projet, nous avons décidé de revisiter le jeu des dominos dans l’enseignement de la musique. Ce jeu de société d’origine chinoise s’adapte à tout public débutant dans l’apprentissage du solfège (dès l’âge de 8 ans environ). Il permet, de manière ludique, de reconnaître les notes musicales sur une portée avec la clé de sol. En jouant les élèves deviennent plus performants et souvent, mémorisent plus rapidement ces notions qui paressent compliquées lorsqu’elles sont expliquées en classe. L’élève est placé dans une situation où il doit faire des choix, prendre des décisions et être très attentif.
- D’autre part, c’est une manière sociale d’initier les musiciens novices à la cohésion de groupe. Bien que chaque joueur joue pour lui, le jeu de domino permet d’impliquer dans son déroulement la coopération et l’acceptation de règles.
Objectifs
- Renforcer l'apprentissage des notes de musique par le jeu des dominos.
- Associer la notation musical (écriture des symboles) au nom de chaque note dans une échelle chromatique de Do central à Si troisième ligne.
- Participer dans une activité ludique qui permet renforcer le contenu vu pendant la classe d'éducation musicale.
- Consolider l'esprit de groupe.
Comment jouer à Do-Mi
Participants
Dans sa version complète (avec toutes les pièces), ce jeu de domino musical peut faire participer de 2 à 8 joueurs. Toutefois, si le jeu se passe dans un contexte de classe, nous conseillons d'être entre 4 et 6 joueurs pour la partie ne dure pas trop longtemps tout en laissant le temps à chaque apprenants de participer.
Dans le cas où la version simple du jeu serait jouer (avec uniquement les notes non-altérées) nous recommandons de jouer entre 2 et 6 joueurs.
Règles
Préparation du jeu :
L'ensemble des dominos du jeu DO-MI est composé de 78 pièces. Chaque pièce comprend un présentation sous forme de lettre et une autre sous forme de partition avec les notes musicales. Ce jeu de dominos nécessite donc une surface plane avec assez de place, une grande table sera parfaite pour poser toutes les pièces du jeu.
Une fois les dominos posés sur la table, avec la face cachée, mélangez les à la main, en faisant attention de ne pas les retourner. Une fois les dominos suffisamment mélangés, poussez le tas sur un côté, afin de dégager la table et préparer l’espace du jeu. Cet ensemble de dominos est appelé la "pioche".
Prenez le nombre de dominos nécessaire pour commencer le jeu (7 dominos par joueur ou 6 si le nombre de participants est grand) et posez-les sur la table de telle sorte que vos adversaires ne puissent pas les voir. Les autres joueurs font de même.
Déroulement d'une partie:
- Le joueur qui à la pièce représentant le double avec les notes musicales les plus aiguës commence le jeu.
- A tour de rôle, chaque joueur pose un domino à l'une des extrémités de la chaîne créée. Posez un domino tiré de votre jeu contre le dernier domino posé. Vous ne pouvez poser un domino que s'il présente la même note musicale que l'un des domino en bout de ligne.
- Si aucun de vos dominos ne correspond à ceux présent aux extrémités de la chaîne, vous devez passez votre tour et prendre un nouveau domino dans la pioche.
- Si vous placez un double, il est d'usage de mettre le double perpendiculairement au domino posé. Attention ! dans ce cas, un seul côté du double (le côté ne touchant pas de domino) est considéré comme libre.
- Si vous arrivez en bout de table, vous pouvez faire tourner la chaîne de dominos. Cela n'a aucune incidence sur le jeu, c'est juste pour avoir de la place pour jouer.
Fin de la partie:
Celui qui pose tous ces dominos en premier gagne la partie.
Si aucun joueur n'est capable de finir et que le jeu est bloqué, les joueurs comptent le nombre de dominos qu’ils possèdent et celui qui a moins de pièces a gagné la partie.
Développement du projet
Conception
Du croquis à la découpe laser, la réalisation du jeu DO-MI a suivi plusieurs étapes.
Prototype papier
Un prototype papier à été réalisé afin de décider de la taille des pièces et de faire des pré-tests. Suite aux premières parties jouées, il a été décidé d'ajouter une aide pour guider les joueurs les plus novices. De plus, le nombre de pièces étant grand, il a été décidé de conseillé avec un plus grand nombre de joueurs pour que la partie ne soit pas trop longue.
Création des fichiers pour la découpe
A la suite des pré-tests, la création des fichiers informatiques a commencé. Le jeu a été réalisé avec le logiciel Inkscape qui nous a permis de prévoir les espaces de gravure et de découpe destinés à la découpeuse laser.
Réalisation avec la découpeuse laser
En plus de découper les dominos avec la Trotec, nous avons décider de créer la boîte qui va avec. Ainsi, nous avons pu exploiter au maximum la découpeuse en s'exerçant avec sur un maximum de pièces.
De plus, les règles de jeu et l'aide pour les débutants sont gravées afin d'éviter d'avoir des documents papiers en plus des pièces.
Tests utilisateur
Grille d'évaluation à l'attention des participants :
Complexité |
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Cette note de 1 à 5 mesure le degré de complexité des mécanismes du jeu, qui influence le temps d’explication ou de compréhension des règles et la maîtrise des détails. |
1 - Très simple : la mise en place est très simple, le tour de jeu consiste en une action à réaliser |
2 - Simple : la mise en place ou l’action du tour du jeu comporte quelques richesses ou exceptions. |
3 - Intermédiaire : le tour de jeu propose quelques actions simples à choisir ou à réaliser en séquence. |
4 - Avancé : le tour de jeu est sophistiqué, il implique plusieurs phases, une palette d’actions variée, une gestion de points d’action, un tour de jeu variable, etc. |
5 - Complexe : le tour de jeu est sophistiqué, les phases et les actions elles-mêmes sont riches en règles et exceptions. |
Réflexion |
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Cette note de 1 à 5 mesure « l’échauffement de neurones » nécessaires à la pratique du jeu, la nécessité d’une attention soutenue, de faire des choix, d'exercer votre mémoire, votre esprit logique, d'appliquer vos connaissances. |
1- Très léger : le jeu se joue en totale dilettante, se laissant simplement porter par la mécanique du jeu. |
2- Léger : le jeu implique quelques réflexions lorsque le joueur doit réaliser son tour, mais ne nécessite pas d'attention continue. |
3 - Attentif : le jeu nécessite que l'on y consacre une attention continue pour que les actions s'enchainent logiquement et que la partie soit intéressante. |
4 - Concentré : le jeu offre une palette de choix stratégiques ou tactiques qui influencent l'orientation de la partie. Le joueur doit soutenir une vision constante du jeu et envisager les conséquences de ses choix. Alternativement, le jeu fait appel à la mémoire, à la culture, à la créativité. |
5 - Très concentré : le jeu offre une palette de choix stratégiques ou tactiques particulièrement vaste, calculatoire, combinatoire ou à long terme. Alternativement, le jeu fait appel au raisonnement logique, mathématique, combinatoire. |
Stratégie |
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Cette note de 1 à 5 mesure la capacité d'élaborer un plan d'action sur plusieurs tours de jeu, ce qui n'est possible que si le jeu permet d'anticiper vos propres choix de jeux, ceux des joueurs, et l'évolution de la situation de jeu. Les éléments aléatoires, ou non révélés par le jeu (tirage aléatoire), ou secrets chez les adversaires altèrent la capacité d'élaborer une stratégie. |
1 - Très tactique : le jeu est une séquence de tours indépendants l'un de l'autre, hormis la mesure éventuelle du score des joueurs. |
2 - Tactique : le jeu est une séquence de tours indépendants, mais à travers lesquels chaque joueur dispose d'un capital (il peut s'agir d'actions disponibles, de personnages, d'argents, de points etc.) dont il doit gérer la dépense ou la rentabilité de tour en tour. |
3 - Intermédiaire : le jeu "raconte une histoire", les joueurs peuvent raisonnablement en orienter le destin. |
4 - Stratégique : le jeu "raconte une histoire" dont le joueur dispose d'une vision à long terme malgré l'influence anecdotique d'éléments imprévisibles, ou la difficulté de construire une position solide et pérenne sur plusieurs tours de jeu. |
5 - Très stratégique : le joueur dispose d'une vision intégrale du jeu et de ses ramifications à long terme en fonction de ses choix et des choix adverses sans aucune influence d'éléments cachés ou aléatoires. Le joueur a la possibilité de construire une position solide et pérenne sur plusieurs tours de jeu. |
Interactivité |
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Cette note de 1 à 5 mesure le degré d'interaction ludique entre les joueurs, c'est-à-dire la capacité volontaire et ciblée d'interagir avec un autre joueur ou un groupe d’autres joueurs, indépendamment de l’ambiance qu’elle génère. Cette interaction peut prendre une forme collaborative (jeu en groupe, alliance tactique ou stratégique, négociation, commerce), ou confrontative (gêner, bloquer, cibler une action ou une attaque, capturer). |
1 - Individualiste: le jeu consiste en une performance indépendante des joueurs, mesurée et comparée pour déterminer le vainqueur. |
2 - Faiblement interactif: le jeu est individualiste mais le joueur peut malgré tout adapter son comportement et favoriser la victoire en fonction du profil de ses adversaires (exemples: choisit une discipline qui vous favorise, adapter son rythme à ses adversaires, éviter de laisser un cadeau à son ou ses adversaires etc.). |
3 - Intermédiaire: le joueur a une capacité d'interactivité limitée en contrôle, en ampleur, ou en capacité de ciblage. Alternativement, le jeu propose une interactivité indirecte, c’est-à-dire que les joueurs s’influencent via la consommation de ressources communes. Cette interaction offre la capacité de gêner un autre joueur ou groupe de joueurs, mais pas d’autres formes d’interactivité collaborative (alliance, négociation, commerce) ou plus explicitement confrontative (blocage, capture, action ciblée…). |
4 - Interactif: la palette d’interaction est plus riche mais encore partiellement limitée. |
5 - Très interactif: le jeu offre une grande capacité d'interaction entre les joueurs. Cette capacité est volontaire et ciblée, c'est-à-dire que le joueur choisit précisément quel autre joueur ou groupe de joueurs est sa cible. |
Convivialité |
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Cette note de 1 à 5 mesure le niveau d'animation de la partie, depuis le silence religieux jusqu'aux discussions, gestes et larmes de rire. |
1 - Très calme: le jeu n'implique aucune interaction verbale ou gestuelle entre les joueurs. Tout se passe sur la table, on entendrait une mouche voler! |
2 - Calme: le jeu n'implique pas explicitement d'interaction entre les joueurs, mais sa mécanique ou son rythme impliquent des échanges de fait. |
3 - Convivial: le jeu implique au moins partiellement des discussions entre joueurs: négociations, enchères, questions/réponses. Ces interactions peuvent toutefois être écourtées ou sobres sans que cela ne nuise au déroulement du jeu. |
4 - Animé: le jeu implique significativement des discussions entre joueurs: négociations, enchères, questions/réponses. Pas moyen de jouer une partie sans communication. |
5 - Délire: c'est le délire autour de la table, les échanges animés, les éclats de rires, les gestes sont généreux. |
Contrôle |
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Cette note mesure le degré de contrôle du déroulement du jeu, depuis le jeu incontrôlable "qui avance tout seul" (comme un Jeu de l'Oie) jusqu'au jeu sous contrôle total (comme un jeu d'Échecs). |
1 - Totalement chaotique: les joueurs se contentent d'exécuter la mécanique du jeu sans le moindre contrôle. C'est le cas de certains jeux pour petits bouts (à la manière d’un Jeu de l’Oie), qui trouvent malgré tout un épanouissement à respecter la discipline du jeu, ou a exécuter des actions simples qui impliquent la reconnaissance de formes, de couleurs, de comptage etc. |
2 - Chaotique: Les éléments cachés ou aléatoires influencent significativement la capacité des joueurs à contrôler leur destin. |
3 - Raisonnablement contrôlable: Les joueurs ont une capacité de contrôle de leurs propres actions, mais dans un environnement sujet à l'imprévu d'éléments impondérables (choix ou objectifs secrets) ou aléatoires. |
4 - Très contrôlable: Le jeu est essentiellement contrôlable, les éléments imprévisibles sont anecdotiques. |
5 - Totalement contrôlable: aucun élément aléatoire, de choix ou d'objectif secret ne vient altérer le contrôle du jeu. Seul le meilleur gagne. |
Matériel |
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Cette note de 1 à 5 mesure la qualité du matériel. |
1 - Médiocre: le matériel dessert significativement le plaisir de pratiquer le jeu et/ou son ergonomie. |
2 - Passable: le matériel n'est pas attirant et altère passablement le plaisir de pratiquer le jeu et/ou son ergonomie. |
3 - Bon: le matériel est d’honnête facture en termes de choix des matériaux, finition, robustesse, ergonomie. |
4 - Très bon: le matériel se distingue de la norme pour le choix des matériaux, de finition, de robustesse ou d'ergonomie. |
5 - Admirable: le matériel est parfait en tout point et/ou significativement original. |
Test version courte du jeu
Pour ce test nous avons prévu un petit groupe de 4 à 6 enfants avec les 28 pièces du jeu représentant les notes non-altérées.
Test version longue du jeu
Ce test a été réalisé auprès de 10 personnes qui ont jouées avec toutes les pièces. La durée de ce jeu était plus longue.