« BASES:Cours BASES 2018-19 » : différence entre les versions

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Version du 17 juin 2019 à 15:49

Bases psychopédagogiques des technologies éducatives
▬▶
à améliorer
2019/06/17
Ce cours est ouvert !

Page centrale destinée aux étudiant-e-s du cours Bases psychopédagogiques des technologies éducatives (2018/2019)

Ce domaine articule les différents modèles de l’apprentissage et les technologies. Il montre donc les relations entre les modèles d’apprentissage et les différents dispositifs technologiques qui leur ont été associés. Il offre aux étudiants une base conceptuelle en pédagogie générale et en ingénierie pédagogique, ainsi que des compétences en termes de design et d’implémentation de dispositifs de formation.

N'utilisez pas l'éditeur visuel pour éditer des "pages de gestion" SVP

Cette page évoluera.

Structure du cours

Ce cours contient trois types de contenus avec lesquels il faut travailler

Alternativement, voir cette liste de toutes les pages en une seule page.

Les participants au cours 2018/2019 vont faire trois projets:

  1. Evaluer des vidéographies dans les deux domaines
  2. Créer et aider à créer une vidéographie
  3. Créer un module MOOC

Organisation

Consignes
(déroulement et évaluation)

Forum (questions/réponses)
(page discussion).

Résultats module I

Liste des grilles (triable)

Grilles d'analyse (Module 1 - partie 2)

Page avec grilleProducteur
4C-ID/4C-ID comment est construite cette méthode?/Grille (Emilie L)Emilie Lettry
4C-ID/4C-ID comment est construite cette méthode?/Grille (remplacez par NB.)Nicolas Burau
4C-ID/Pourquoi le principe d'étayage est-il aussi important lors de l'utilisation du 4C-ID?/Grille (Emilie L)Emilie Lettry
4C-ID/Pourquoi le principe d'étayage est-il aussi important lors de l'utilisation du 4C-ID?/Grille (remplacez par NB)Nicolas Burau
Apprentissage collaboratif/Les interactions dans l'apprentissage collaboratif - Grille Loïc BerthodLoïc Berthod
... autres résultats


Grille d'analyseQualité de la carte conceptuelleStructure et qualité présentationOriginalité et apport de la vidéographie sur le sujetPrésentation des objectifs et exemplesAgent
Script collaboratif (Kaleidoscope)/Comment les scripts collaboratifs favorisent-ils l'apprentissage ?/Analyse vidéographie ALSLa carte est bien ordonnée, les idées sont hiérarchisées et/ou les liens sont représentésL'exposé est clair et structuré. Il suscite l'intérêt de l'audience. La carte est bien intégrée.Le sujet est original et montre une certaine créativité.Les objectifs présentés dans la partie introduction, développement et conclusion concordent. Les exemples sont pertinents.Anne Sorin
Théorie des conditions d’apprentissage/Les neuf évènements de R.M. Gagné/Grille analyse vidéographie ALSLa carte est bien ordonnée, les idées sont hiérarchisées et/ou les liens sont représentésL'exposé est clair et structuré. Il suscite l'intérêt de l'audience. La carte est bien intégrée.Le sujet est original et montre une certaine créativité.Les objectifs présentés dans la partie introduction, développement et conclusion concordent. Les exemples sont pertinents.Anne Sorin
Apprentissage par découverte/Quels sont les contraintes et les avantages de l'apprentissage par découverte ?/contraintes et avantages, analyse vidéographieLa carte est bien ordonnée, les idées sont hiérarchisées et/ou les liens sont représentésL'exposé est clair et structuré. Il suscite l'intérêt de l'audience. La carte est bien intégrée.Le sujet est original et montre une certaine créativité.Les objectifs présentés dans la partie introduction, développement et conclusion concordent. Les exemples sont pertinents.Anne Sorin
Psychologie sociale/changement du comportement d'un sujet lors de sa soumission à une autorité/Analyse ALSLa carte est bien ordonnée, les idées sont hiérarchisées et/ou les liens sont représentésL'exposé est en majorité structuré, parfois confus.Il est susceptible de susciter l'intérêt de l'audience. L'intégration de la carte est correcte.Le sujet est original et montre une certaine créativité.Les objectifs présentés dans la partie introduction, développement et conclusion concordent. Les exemples sont pertinents.Anne Sorin
Gamification/Les principes de la gamification/principes de gamification vidéographie -analyse ALSLa carte est bien ordonnée, les idées sont hiérarchisées et/ou les liens sont représentésL'exposé est limpide, très bien structuré. Il captive l'intérêt de l'audience. La carte est parfaitement intégrée.Le sujet est original et montre une certaine créativité.Les objectifs présentés dans la partie introduction, développement et conclusion concordent. Les exemples sont pertinents.Anne Sorin
... autres résultats


Statistiques descriptives

Participants

Qualité de l'audio


Qualité de la vidéo


Intégration de carte conceptuelle à la vidéo


Originalité et apport

Qualité de la carte conceptuelle

qualité des références


Structure et qualité présentation

Présentation des objectifs et exemples

Narration:Fluidité, langage professionnel, etc


Résultats module II

Liste des productions en cours

Pages de production / discussion cartes conceptuelles et vidéographies (Module 2 - partie 1)

Page projet en coursProducteurNombre commentaires
Apprendre en créant des cartes conceptuelles/Cartes Conceptuelles pour apprendre production ALSAnne Sorin3
Apprentissage collaboratif/Composition des groupes et conséquences sur les apprentissages et les interactions (Production Nicolas Burau)Nicolas Burau6
Apprentissage collaboratif/Quelle est l'importance des émotions dans le cadre de l'apprentissage collaboratifKim Hélène Le
Apprentissage collaboratif/Quelle est l'importance des émotions dans le cadre de l'apprentissage collaboratif(Kim.Le)Kim Hélène Le11
Choix de technologies éducatives/Production Mariana MozdzerMariana Mozdzer5
E-portfolio/Production Katrine BriguetKatrine Briguet6
Intégration de pédagogies numériques/Modèle SAMR (Loïc Berthod)Loïc Berthod5
Jugement et prise de décision/Attribution causale (production)Emilie Lettry8
Jugement et prise de décision/Emotion et prise de décision (production)Nivine Ismail5
Motivation et jeux sérieux/La motivation lors de l'utilisation des serious games - Florian RibonFlorian Ribon4
Métacognition et apprentissage/AutorégulationLéonard Truscello4
Métacognition et apprentissage/Croyance épistémiqueMathilde Gacek Langlois6
Psychologie sociale/La théorie de l'engagementDiana Jeronimo7
TPACK/Le modèle TPACK (Manon Cerroti)Manon Cerroti4
Théorie de Novak sur les cartes conceptuelles/L'apprentissage significatif et critique, selon M.A. MoreiraPastora GGarcía6

Productions finales

Pages qui se trouvent dans la catégorie:productions finales bases1819

Page finalisée
Apprentissage collaboratif/Quelle est l'importance des émotions dans le cadre de l'apprentissage collaboratif
Apprentissage collaboratif/la composition des groupes dans l'apprentissage coopératif
Choix de technologies éducatives/Critères de sélection
E-portfolio/Utilisation de l’e-Portfolio dans une expérience de formation en alternance
Jugement et prise de décision/Attribution causale
Jugement et prise de décision/Emotion et prise de décision
Motivation et jeux sérieux/L'importance de la motivation dans les jeux sérieux
Métacognition et apprentissage/Autorégulation
Métacognition et apprentissage/croyances épistémiques et acquisition de connaissances
Psychologie sociale/La théorie de l'engagement, définition et effets
TPACK/Le modèle TPACK
Théorie de Novak sur les cartes conceptuelles/L'apprentissage significatif et critique

Anciennes éditions



BASES:Debug et test du dispositif BASES