Nathan smith

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Volt" 2015-2016) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


1 Description

1.1 Contenu enseigné

Le jeu a pour objectif de nous apprendre à utiliser les diverses plates-formes de recherches bibliographiques comme Google Scholar, RERO ou encore celles de l’Université de Genève. Il nous permet aussi de nous rendre compte de la diversité des sources (scientifiques, historiques, etc.) disponibles en ligne, indépendamment de la barrière de la langue.

1.2 Mécanique de jeu

1.2.1 But du jeu

Vignette du jeu Nathan Smith

La trame fictive est une enquête menée par un détective, Richard Black qui est le joueur. Dans un compte à rebours de 24 heures, il est mandaté par la Big Company, une multinationale qui produit de l’huile de palme menacée par un groupuscule terroriste “Nature Green”, pour retrouver un prospecteur dénommé Nathan Smith disparu depuis des semaines alors qu’il se trouvait dans la forêt tropicale. Cette trame se déploie à travers des vignettes (comme nous pouvons le constater sur l’image 1 ci-contre) que l’on fait défiler pour suivre les dialogues entre les personnages, dialogues qui font avancer l’intrigue et fournissent les indices au fur et à mesure. Le joueur doit compléter 9 objectifs et pour chaque objectif il doit répondre à une question. Les informations cruciales sont à rechercher dans diverses plates-formes bibliographiques.

1.2.2 Les objectifs du joueur

Le joueur doit atteindre le 9ème objectif en moins de 24 heures (temps du jeu). Il doit donc répondre de manière exacte et précise à la question posée pour chaque objectif.

1.2.3 Principes de fonctionnement

Pour pouvoir retrouver Nathan Smith, Black commence par inspecter son bureau. Là il y reçoit un coup de fil d’un ami de Smith qui le recherche également. Black est mis sur la piste et doit commencer sa collecte d’informations en faisant des recherches documentaires. Sur un écran de téléphone portable en bas à gauche de l’écran, le joueur doit saisir la réponse et cliquer sur appeler. Si la réponse est juste, l’objectif suivant est alors introduit sur le même principe sauf qu’à partir du deuxième niveau deux éléments changent. Black reçoit un message l’informant de menaces d’un groupe terroriste qui ne leur laisse que 24 heures. Le compte à rebours va alors se déclencher. Ensuite, c’est Black qui passe les coups de fil, un personnage fournit des informations à notre détective, le joueur doit faire des recherches et saisir la bonne réponse sur l’écran de téléphone. Ainsi de suite jusqu’au neuvième objectif, Black est mis en contact avec divers spécialistes qui vont l’aider à retrouver Smith. La récolte d’indices se fait par le biais du joueur s’aidant d’Internet donc de sites externes pour explorer les ressources des diverses plates-formes documentaires. Si le joueur n’a pas trouvé la bonne réponse il peut avoir de l’aide sous forme de deux indices matérialisés par deux ampoules sur la droite de l’écran. En cliquant dessus le détective entre en contact avec une amie, Trinity qui lui suggère où chercher l’information et comment. Ainsi elle incite fortement le joueur à aller sur les bases de données documentaires universitaires comme Google Schoolar ou RERO.

1.2.4 En cas de mauvaise réponse

Il est à noter que si le joueur se trompe c’est à dire s’il ne saisit pas la réponse attendue, la référence exacte ou le nom de l’auteur, il est simplement bloqué et le temps défile. Il a la possibilité de recourir à l’aide, les deux indices sous forme d’ampoules. Mais si malgré ces deux indices il ne trouve pas, le joueur est bloqué et le jeu s'arrêtera une fois le chrono arrivé à zéro.

1.2.5 La gestion du temps

Le chrono démarre après le premier objectif. Un compte à rebours de 24 heures s’enclenche. Il est matérialisé par une horloge située en haut à gauche de l’écran. Au centre de cette horloge s’affiche les heures restantes. La gestion du temps n’est pas précise car les heures restantes défilent assez rapidement. Ce qui met en place une certaine tension et pousse le joueur à réfléchir rapidement pour agir rapidement afin d’atteindre le dernier objectif. D’ailleurs le joueur ne sait pas à l’avance combien d’objectifs il aura à atteindre, ce qui renforce l’imprécision de la gestion du temps. Certains objectifs demandent plus de temps que d’autres mais le temps s’écoule de manière uniforme.

1.2.6 Interaction de l’utilisateur

Grâce à ce jeu, nous apprenons comment utiliser une plate-forme de recherche documentaire en ligne. Il y a aussi un mécanisme de personnification des actions de l’individu par la souris. En effet, nous répondons par exemple au téléphone par un clic, même chose lorsque nous insérons notre réponse dans le téléphone pour savoir si nous avons rempli l’objectif demandé. Ainsi, c’est grâce au clavier et à la souris que nous parvenons à avancer et à devenir un véritable « rat de bibliothèque ». Nos actions font que nous devenons ce chercheur d’informations, ce détective, car nous cherchons et tentons de résoudre le problème qui nous est posé.

1.3 Environnement informatique

Ce jeu est en ligne, sur le web, et aux vues de l’URL, le langage de développement semble être du HTML. De plus, celui-ci fonctionne avec Adobe Flash Player.

1.4 Accès

Ce jeu a été créé par des anciens étudiants du Master MALTT de l’UNIGE et il est libre d’accès par le lien ci-dessous : Nathan Smith (Jeu)

2 Principes pédagogiques

2.1 Authenticité, constructivisme et cognitivisme

Ce jeu peut être classé dans la catégorie des aventures textuelles où l’on résout des énigmes en tapant des commandes sous forme de texte pour avancer. De celui-ci, nous voyons émerger trois grands courants pédagogiques : celui de l’authenticité (apprentissages situés), le constructivisme et le cognitivisme. Pour commencer, « d’après Tardif (1998), les « apprentissages situés » ou «  Situated learning » s’inscrivent dans des environnements pédagogiques qui tiennent compte des préoccupations des élèves, de la logique de leurs questionnements. Les connaissances construites et les compétences développées dans un tel contexte sont très signifiantes et il ne s’agit pas d’apprentissages abstraits, mais d’apprentissages-en action et d’apprentissages-à-partir-de-l’action »(tiré du même article). En bref, notre jeu favorise un contexte réel d’utilisation des diverses plates-formes bibliographiques qui sont à disposition des étudiants (public cible). Par conséquent, il y a une volonté d’un rôle participatif du joueur avec une mise en place d’une réalité possible.

Ensuite, le joueur est à chaque objectif confronté à une nouvelle situation-problème (socio-constructivisme), il doit toujours recommencer ses recherches ; en dehors du troisième objectif jusqu’au cinquième qui sont liés au même article, même si le but est totalement différent. Cependant ces recherches doivent être efficaces et rapides, en effet, le joueur est contraint par le temps qui ne lui laisse qu’une vingtaine de minutes pour résoudre l’ensemble des objectifs deux à neuf, plus une décision finale. Par ailleurs, il est celui qui va à la rencontre du savoir et il finit par conséquent à l’assimiler. En effet, le niveau de difficulté augmentant oblige le joueur à modifier l’acquisition précédente pour la réorganiser et reconstruire une connaissance nouvelle. Il y a un véritable allers-retours entre ce qui a été fait et ce que le joueur doit faire. En plus, dans une dimension purement constructiviste, le joueur va apprendre à partir de l’environnement et de son interaction avec l’environnement. Le jeu s’ancre aussi dans la théorie de l’apprentissage (« Learning by doing ») issue de la théorie économique qui stipule que l’augmentation de la productivité est obtenue par la pratique. Dans ce jeu, le joueur apprend aussi à maîtriser des procédures en utilisant les services en ligne pour rechercher des documents ou des références.

Lors des réponses émises par le joueur, celui-ci reçoit un feedback immédiat à chaque niveau : s’il a une bonne réponse, il poursuit son jeu tandis que s’il échoue, il est dans l’obligation de continuer ses recherches pour parvenir à la réponse exigé sinon il restera bloqué au même niveau avec le temps qui continue à s’écouler. Ainsi, les feedbacks sont clairs puisque l’on a un message sur le téléphone pour nous signaler nos bonnes réponses et une nouvelle série de vignette apparaît, ce qui signifie que l’apprentissage se poursuit et que le challenge est maintenu.

En même temps, nous pourrions aussi voir une mémorisation à long terme lors du traitement d’une information (cognitivisme), car même si certaines connaissances se renouvellent et se modifient avec les diverses plates-formes de recherches, il y a aussi des informations basiques qui peuvent être emmagasinées suite au travail produit. Par exemple, l’utilisation de Google Scholar, RERO et de la plate-forme universitaire de Genève permet de faire des recherches générales avec des mots clés ou plus spécifiques. On voit que le joueur peut conserver en mémoire à long terme comment faire ses recherches, même si certains sites demandent à être plus spécifique. Autrement, l’objectif de la situation d’apprentissage est clair et prédéfini à chaque étape du jeu permettant ainsi au joueur d’être dirigé dans ces recherches et cela à tout moment du jeu.

Pour finir, il y a une double interactivité. La première est fonctionnelle puisque on interagit avec le logiciel au travers de nos saisies. La seconde mentale est la plus importante car dans une visée éducative c’est cette dernière qui sera surtout recherchée. On apprend à découvrir et on explore cet environnement, en l'occurrence les ressources numériques de l’université.

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

3.1 Intégration dans la mécanique du jeu

Habgood, M. P. J., Ainsworth, S. and Benford, S. (2005) définissent « l’intégration intrinsèque » (intrinsic intégration) comme l’intégration de contenu pédagogique au niveau de la mécanique du jeu, ce qui est le cas dans ce jeu. Par la mécanique du jeu, faire défiler les vignettes, rechercher les informations sur internet et saisir le texte, le joueur va interagir avec le système, il prend des décisions. Si le contenu pédagogique est intégré à cette mécanique du jeu, on peut dire que par le simple fait de jouer, le joueur va apprendre (Szilas, N. et Acosta, M. , 2010).

3.2 Intégration fictionnelle

La trame fictive est très bien intégrée au contenu pédagogique enseigné car l’enquête de Black est jalonnée d’indices réalistes et cohérents qui s’articulent autour du même thème et de la même problématique. Avec pour public cible des étudiants de l’université, les concepteurs ont introduit des personnages étant des spécialistes dans leur domaine (biologiste, cartographe, etc.). Pour pouvoir accéder au prochain objectif, il est nécessaire que le joueur réussisse à retrouver le document exigé par l’interlocuteur téléphonique sur les diverses plates-formes et bases de données en ligne. Ainsi, les recherches du détective sont celles exigées par le joueur, permettant une identification au personnage principal, ce qui a pour conséquence l’appropriation du but par le joueur (« Je dois retrouver Smith !»).

3.3 Les failles d’intégration

Bien que le contenu soit globalement bien intégré, le jeu présente toutefois quelques faiblesses. En effet, une erreur de la part du joueur ne donne pas lieu à un mauvais coup de fil ou n’engendre pas de modifications dans le scénario. Le joueur est simplement bloqué et le temps continue de défiler.

La dernière partie du jeu nous semble également mal intégrée. En effet, après une succession de recherches bibliographiques, nous faisons face à une question fermée très politisée (permettre au peuple Yanomami de vivre dans la forêt), nous contraignant à une réponse simpliste et manichéenne vis-à-vis de l’ensemble du contenu du jeu, car cette réponse exige un background de connaissances bien plus grand de la part du joueur.

4 Points forts et points faibles

4.1 Points forts

  • Contenu bien intégré : même si ce point a déjà été abordé, il reste l’un des points forts les plus judicieux de ce jeu. Nous entrons dans la peau de ce détective Black avec nos recherches bibliographiques en ligne, ce qui est tout a fait probable dans la réalité actuelle.
  • Conversations téléphoniques : celles-ci sont subtilement réalistes. Principalement des échanges entre hommes, il oblige le joueur à être attentif afin que les informations qu’elles contiennent l’aident à poursuivre ses recherches.
  • Indices : pour la majorité d’entre eux, ils n’en disent ni trop, ni pas assez. Ils aident à remettre sur la bonne voie le joueur, si ce dernier s’est perdu.
  • Histoire : l’enlèvement d’un homme et le fait de devenir le sauveur en tant joueur, nous permet de nous impliquer très rapidement. De plus, nous apprenons notre véritable prénom et nom en tant que détective qu’au troisième objectif. En faisant cela, le joueur a le temps de s’identifier au personnage et d’entrer dans le jeu comme détective (car il pourrait avoir un rejet de l’identification du détective).
  • Ergonomie : tout est très bien pensé. Les créateurs ont réussi à incorporer un feedback immédiat et à avoir une évolution des difficultés croissante, permettant ainsi à l’élève de savoir si sa réponse est correcte ou non.
  • Thème de la bande dessinée : cela rend le jeu plus ludique et plus divertissant pour le joueur.
  • On avance donc sur deux fronts le jeu mais aussi l’utilisation de l’environnement de recherche documentaire. L’apprentissage est immédiat et authentique.
  • Le jeu exploite des ressources différentes (livre, article académique, thèse, film...) localisées en différents points (revues en ligne, RERO ...)
  • Le design est plutôt réussi et les personnages sont intéressants.

4.2 Points faibles

  • Au niveau ergonomique : lorsque nous mettons la réponse dans le téléphone, elle doit avoir une certaine forme et correspondre exactement à la réponse attendue, celle-ci peut devenir incorrecte si elle a un espace en trop, une majuscule en plus (malgré la remarque sous le jeu), ceci peut devenir assez problématique d’ailleurs, nous empêcher d’avancer bien que la réponse soit exacte.
  • Imprécision temporelle : le jeu est majoritairement bien construit, mais le temps n’est pas assez précis. Il ne nous permet pas de savoir où nous en sommes dans l’heure dans laquelle nous sommes, vu que ce sont de "fausses" vingt-quatre heures.
  • Anachronisme : il y a un véritable problème d’anachronisme dans la conception du bureau de Smith. En effet, il possède un mac avec un téléphone à fil. Notre détective lui possède un iPhone, on se voit ainsi mélanger dans divers phases du temps, nous empêchant ainsi de savoir à quand remonte cette enquête… Il aurait fallu prendre une décision entre le moderne et l’ancien sans pour autant faire un entre deux.
  • Dialogues entre Trinity et le détective : les divers échanges entre ces deux caractères sont plus que douteux. En effet, une dimension affective a été ajoutée dans ce jeu avec Trinity qui serait une ex-copine/ex-amante du détective donnant un peu de piquant au jeu, mais cela tombe très rapidement dans un stéréotype du détective libertin. Ces dialogues restent très légers et drôles parfois, mais ne semblent pas nécessaires à la dynamique du jeu. En sachant que le détective ne parle qu’à une seule femme tout au long du jeu et c’est Trinity.
  • Capacité pour les femmes à se projeter ? Le personnage principal est un homme et il est vrai qu’en dehors de l’aide de Trinity, les conversations téléphoniques sur la recherche de Smith ne relèvent que d'hommes, à cause de cela, une problématique nous semble rester en suspens : est-ce qu’une femme pourrait s’identifier au rôle du détective et est-ce qu’une dimension sexiste n’est pas légèrement présente dans le jeu ?

5 Logiciels similaires

Le jeu « Petits Détectives » créé par le musée des beaux arts du Canada rejoint le jeu Nathan Smith sur le fond. En effet le jeu permet d’explorer l’environnement et les ressources du musée. Ludovic Clément et Chokri Fatima (discussion) (discussion)

Page créée le 6 novembre 2015.