Bases psychopédagogiques des technologies éducatives/Design MOOC 2017

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1 Instructions

Chaque groupe doit créer une section avec un titre qui représente le nom du module. Ajoutez vos noms.

Faites d'abord des tests dans le cours test.

1.1 Introduction à la pédagogie numérique

1.1.1 Créateurs

Olivier Gaudet-Blavignac, Jessica Ceresa, Philippe Berset et Bademba

1.1.2 À propos du cours

Ce cours se déroulera en plusieurs parties.

Tout d'abord, vous aurez une introduction au domaine, qui vous permettra d'avoir un aperçu général de ce qu'est la pédagogie numérique ainsi que son utilisation dans le cadre scolaire à l'heure actuelle.

Suite à cela, viendront trois parties ayant pour but de vous présenter de manière détaillée, mais en particulier, trois outils pouvant être utilisés comme technologies dans une perspective pédagogique: une première partie sur les réseaux sociaux, une deuxième sur les tableaux blancs interactifs et une troisième partie sur La réalité virtuelle / augmentée. Chacune de ces trois parties comprendra une définition, l'utilisation qu'on en fait à l'heure actuelle dans les milieux scolaires, ainsi que leurs avantages et limites.

Enfin, vous trouverez également une dernière section de cours répertoriant les différentes ressources utilisées pour la création de ce MOOC. N'hésitez pas à aller les consulter si vous avez envie d'en savoir plus sur le sujet qui se trouve ici.

1.1.3 Ce que vous apprendrez

Durant ce cours, vous aurez une vue d'ensemble sur les technologies suivantes:

  • Les réseaux sociaux
  • Les tableaux blancs interactifs
  • La réalité virtuelle / augmentée

Certaines technologies peuvent paraître étonnantes à utiliser dans le cadre d'une formation. L'objectif du cours est d'inciter à l'innovation et à la réappropriation d'outils en milieu de travail dans un contexte pédagogique. Vous saurez, à l'issue du cours, utilisez au moins l'une de ces trois technologies dans un but éducatif et vous aurez un état d'esprit propice à l'innovation par l'utilisation d'autres outils technologiques.

1.1.4 Durée du cours

  • Trois semaines
  • Trois heures par semaine

1.1.5 Evaluation du cours

Vous aurez des exercices à la fin de chaque partie pour contrôler vos connaissances.

1.1.6 Public cible

Le cours s'adresse aux enseignants, étudiants et toutes personnes intéressés par la pédagogie numérique.

1.1.7 Exigences

Le cours n'exige pas de pré-requis, il est ouvert et gratuit.

1.1.8 Lien vers les feedbacks sur notre cours

1.1.9 Lien vers notre cours sur Edx

1.2 Apprendre en s'amusant : Motivation, gamification et flow

Laetitia Gosetto, Quentin Gyger, Louise Nicaise et Brigitte Steiner

1.2.1 Contenu du cours

Ce cours va traiter de la motivation, de la gamification et du flow.

Effectivement, dans un cours les apprenants doivent se sentir motivés pour réellement s’engager dans une activité d’apprentissage.

Différentes études ont démontré que les jeux étaient très motivants et que cette motivation pourrait être transférable en éducation.

La gamification reprend justement l’usage d’éléments de jeu tels que des points, des niveaux ou encore des récompenses, en contexte non-ludique.

Ce cours va aussi traiter du flow. C’est un état mental dans lequel on se sent bien, concentré, et qui influe sur la motivation. Cet élément est aussi bien observé dans le jeu et que dans l’apprentissage.

De ce fait, la motivation, la gamification et le flow sont particulièrement liés.

1.2.2 Pourquoi suivre ce cours

Ce cours permet d’apprendre la théorie liée à la motivation, la gamification et le flow et et de débattre de ces sujets avec les autres participants. Il permet également d’apprendre à lire et à créer une carte conceptuelle.

1.2.3 A qui s’adresse ce cours

Ce cours s’adresse à tous les gens intéressés par l’influence de la motivation dans la pédagogie, à ceux qui veulent avoir une base théorique sur la gamification et sur le fonctionnement de l’état de flow et aussi à ceux qui cherchent des alternatives à l’enseignement classique.

1.2.4 Comment se déroule le cours?

Le cours est réparti en 4 sections. Les trois premières sont composées d’une partie théorique et d’une participation. La quatrième est un travail à réaliser qui reprend toutes les notions vues dans les sections précédentes.

Il est possible d’obtenir un petit diplôme à la fin du cours. La condition pour l’obtenir est de réaliser tous les exercices du cours, ainsi que le travail final.

La participation est libre sans obligation de rendre des exercices, mais dans ce cas les apprenants n’obtiendront pas de diplôme.

1.2.5 Lien vers les feedbacks sur notre cours

1.2.6 Lien vers notre cours sur Edx

1.3 Les outils collaboratifs numériques dans le domaine de l'éducation

ArthurM (discussion) ; Alex Manzoni, Mouhamed Diop ; Andrea Giarrizzo

1.4 Écrire et dessiner pour apprendre

Liudmyla Gapiuk, Véronique Dauve, Clément Rohner, Ester Morales Nieto.

Vous pouvez consulter notre plan d'étude ici


1.5 L'enseignement orienté projet (par problème, investigation, cas, projet) et bases théoriques

1.5.1 L'équipe du développement

Chiara Sirna, Kristina Pankov, Andréa Farias, Azmira Bajra

1.5.2 A propos du MOOC

Ce cours vise à présenter en quoi consiste la méthode pédagogique active socio-constructiviste de l'apprentissage par projet, décliné en toutes ses variantes et composantes, c'est-à-dire:

l'apprentissage par cas l'apprentissage par problème l'apprentissage pour investigation. En plus de la théorie, ce cours vous fournit des exemples réels, il vous permet d'élaborer des analyses individuelles autour du matériel proposé et, enfin, il vous permet d'expérimenter des pratiques de création de projets ayant un but pédagogique et/ou formatif.

Ce cours se déroule sur 4 semaines - 1 Module par semaine.

Public cible

Enseignants intéressés à suivre et à introduire la méthode de l'apprentissage par projet dans leurs cours.

1.5.3 Lien vers les feedbacks sur notre cours

1.5.4 Lien vers notre cours sur Edx