STIC:STIC I - exercice 6 (Xerneas)

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Cette page fait partie des cours STIC I et STIC II

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En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.


Introduction

Cet exercice introduit le concept de code ré-utilisable dans le développement web en s'appuyant sur du third-party code, c'est-à-dire des éléments (bibliothèques, frameworks, plugins) qui sont conçus pour aider le développeur à obtenir plus facilement, et plus vite, le résultat souhaité.

Connaissances/compétences envisagées

À l'issue de cet exercice vous devez avoir acquis les connaissances/compétences suivantes :

  • Comprendre l'utilité et l'intentionnalité du third-party code, mais également les limites
  • Savoir incorporer et utiliser du code ré-utilisable à travers des feuilles de styles CSS ou des bibliothèques JavaScript externes
  • Identifier les critères pour juger de la qualité/maintenabilité/fiabilité d'éléments externes
    • Présence/qualité de la documentation
    • Versionnage sémantique et compatibilité entre versions
    • Licence/Droits d'utilisation
  • Savoir distinguer entre un framework, une bibliothèque et un plugin (et savoir aussi que les différences ne sont souvent pas très nettes)
  • Comprendre le concept de dependency, par exemple lorsqu'un plugin nécessité la présence d'une bibliothèque
  • Ajouter des petites animations à une page web

Prérequis

Prérequis techniques :

  • Connaissances de base de HTML/CSS/JavaScript
  • Savoir incorporer des fichiers externes JS/CSS en respectant les chemins !

Activité en salle de classe

Programme

  • 09:00 - 10:00 Présentation + Activité de recherche/évaluation d'une bibliothèque JavaScript
  • 10:00 - 10:30 Démo incorporation de third-party code dans un projet
  • -- Pause --
  • 11:00 - 12:30 Démo/Workshop avec différentes exemples de code réutilisable (CSS + JavaScript)

Présentation + Activité de recherche/évaluation d'une bibliothèque JavaScript

Présentation du contenu :

  • Mettre le lien!

Activité

  1. Pointer sur le site
  2. Choisir une thématique/technique du menu à gauche qui pourrait vous intéresser ou qui aurait pu vous servir pour les exercices 3 et 4 (e.g. Animation, Images, User Interface, ...)
  3. Choisir un élément de la liste qui vous inspire (évitez de choisir quelque chose que vous connaissez déjà !)
  4. Une fois l'élément choisi, essayer de répondre aux critères suivants (vous pouvez noter vos réponses dans un fichier de texte, pas besoin de partager après) :
    • Nom et développeur de l'élément, ainsi que l'URL
    • Quel est (ou quels sont) les objectifs ? Qu'est-ce que cela permet de faire ?
      • Vous qualifieriez cela comme une bibliothèque, un framework ou un plugin ?
    • Quelle est la licence associée ? Qu'est-ce que cela vous permet de faire/pas faire ?
    • Évaluer la qualité de la documentation et du support.
      • Sous quelle forme se présente la documentation ? Site, Wiki, page GitHub, ...
      • Est-ce qu'il y a un support technique ? Forum, groupe Slack, communauté StackOverflow, ...
    • Identifier les dependencies
      • Combien de fichier sont nécessaire ? Quel types de fichiers ? Seulement JS ou aussi CSS, SVG, Fonts, ...
      • L'élément dépend-t-il d'une autre bibliothèque/framework/...
    • Identifier la version actuelle (voir Versionnage sémantique) et évaluez si :
      • Elle a été mise à jour de récent ?
      • Est-ce qu'il y a eu des mises à jours régulières ?


Projet 6 / Tâche

Dispositif

Faites une page HTML5/CSS qui propose :

  • au moins une animation de type UI, par exemple pour faciliter l'interactivité/ergonomie de votre dispositif
  • au moins une (simple) animation à finalité pédagogique, par exemple montrer un phénomène ou une suite d'événements, qui est déclenchée par l'utilisateur
  • l'animation pédagogique doit servir à un objectif déclaré dans votre rapport (pas juste votre objectif d'apprentissage)

Contraintes

  • Le sujet de la page doit être en rapport avec une thématique "MALTT"
  • Pour l'animation UI vous pouvez choisir entre une animation/transition CSS, du "vanilla" JavaScript ou un bibliothèque (e.g. VelocityJS)
    • L'animation UI peut être tout simplement un effet sur un bouton, un slideshow d'image, un effet graphique, etc. - il ne faut pas chercher trop loin
  • Pour l'animation pédagogique utilisez une des bibliothèques JavaScript de type animation ou dessin proposées dans la liste
    • Si vous en utilisez une autre non dans la liste, merci de l'ajouter à la page si elle respecte les critères mentionnés
    • Vous pouvez utiliser soit le Canvas, soit des éléments SVG (mais pas SMIL utilisé pendant l'exercice 2 !)
  • L'animation pédagogique doit pouvoir être déclenchée par l'utilisateur (e.g. en cliquant sur un bouton)
    • Vous pouvez, mais ne devez pas, prévoir des contrôles supplémentaires (e.g. reset, passages à un état spécifique, etc.)
  • Vous pouvez utiliser du "artwork" externe (mais pas plus que 66%)
  • Vous pouvez utiliser et/ou adapter du code fabriqué par d'autres (e.g. exemples dans la documentation des bibliothèques), mais vous devez le citer et vérifier les droits.
  • Vous devez citer les sources !

Critères d'évaluation

Malus
  • Mauvais liens (fichier JavaScript, CSS)
  • Manque de l'effet animé pour l'animation UI (e.g. passé d'une couleur à une autre sans états intermédiaires)
  • Animation pédagogique non-interactive (e.g. se déclenche toute seule au téléchargement de la page)
  • Agencement de la page approximatif
Bonus
  • Animation(s) UI intéressante(s) et instrumentale(s) au dispositif
  • Animation pédagogique interactive (e.g. différents états, reset, cliquer sur un élément animé ouvre du texte, etc.)
  • Cohésion texte/animation (i.e. agencement de la page)
  • Code bien organisé et élégant
  • Design graphique soigné

Rapport

Faites un rapport selon les guidelines habituelles :

En particulier pour cet exercice, essayez d'expliquer :

  • En quoi l'animation soutient-elle l'objectif d'apprentissage ?
  • Dans la section "auto-évaluation" proposez une analyse de la bibliothèque que vous avez choisie (pourquoi? elle vous a aidé? difficulté? etc.)

Contribution Wiki

Contribution libre comme d'habitude :

Quelques suggestions :

Délai

Mercredi 1 février 2017 à 08:00

Attention :

  • il faut qu'on transmette les notes au secrétariat, donc cette date n'est pas négociable et si vous ne rendez pas votre exercice dans le délai, nous allons noter avec un 0.
  • si vous voulez éviter un 0, vous devez nous communiquer avant ce délai par email (M. Schneider + Mattia et Stéphane) que vous allez rendre vos exercices pour la session de rattrapage en août/septembre

Liens

Théoriques

Techniques

Bibliographie

  • Head, V. (2016). Designing Interface Animation. Meaningful Motion for User Experience. Brooklyn, NY: Rosenfeld Media
  • McCarthy, L., Reas, C., Fry, B. (2016). Make: Getting Started with p5.js. San Francisco, CA: Maker Media
  • Tversky, B., Morrison, J. B., & Betrancourt, M. (2002). Animation: can it facilitate?. International journal of human-computer studies, 57(4), 247-262.
  • Bétrancourt, M. (2005). The animation and interactivity principles, in R. E. Mayer (ed.) The Cambridge Handbook of Multimedia Learning, 287-296. Cambridge: Cambridge University Press.

Aide

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