« STIC:STIC III (2016)/Programming Boty » : différence entre les versions

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Fichiers réalisés sur Inkscape >> mettre la VDEF (accès via serveur ?)
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== 1er prototype ==  
== Prototype ==  


Date de réalisation : Décembre 2016
Date de réalisation : Décembre 2016
Type de matériel : carton ondulé
== Réalisation définitive ==

Version du 20 décembre 2016 à 12:26

Cet article est en construction: un auteur est en train de le modifier.

En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.



Introduction

Dans la vie professionnelle comme dans la vie quotidienne, nous sommes de plus en plus entouré par les nouvelles technologies. Connaître les bases de l’algorithmique et de la programmation devient donc de plus en plus indispensable pour mieux comprendre ce domaine, être capable d’en résoudre les problèmes et garder un esprit critique vis-à-vis du pléthore de dispositifs qui nous sont proposés.

Nous sommes parties de ce constat pour imaginer “Programming Boty” inspiré du jeu Lightbot (disponible sur Apple) afin de proposer une initiation à la programmation informatique et à l’algorithmique. L’objectif du kit n'est pas de faire un cours d’informatique mais bien d’initier à la “pensée informatique” c’est-à-dire de donner des clés permettant de comprendre cet univers.

Basé sur la pédagogie de Maria Montessori, ce kit appartient à une catégorie d'objet d'apprentissage nommée “manipulation conceptuelle” (Zuckerman, 2006). Comme le stipule cet auteur, les artefacts de Montessori portent sur des concepts abstraits et non sur le monde physique. Le principe est qu’en manipulant, les apprenants parviendront à «absorber» le concept par l'interaction physique. Dans le fonctionnement imaginé pour notre kit, nous avons placé au centre du dispositif le principe de l’Autonomie en y ajoutant une dimension d’Apprentissage collaboratif.

Dans cette page, nous détaillerons les étapes de construction du kit en commençant par l’exposition de la problématique et du cahier des charges. Nous présenterons ensuite notre solution (le kit a proprement parlé) ainsi que les tests utilisateurs réalisés.

Problématique

^^ ## A COMPLETER ##^^


Cahier des charges

Public(s) cible(s)

A l'origine, le public visé sont les enfants de 6 à 12 ans soit des élèves de degré primaire. L’enseignant, quant à lui, interviendrait pour expliquer les règles du jeu et gérer le niveau de difficultés (niveau 1, 2 ou 3).

Cependant, ce kit pourrait également être destiné à des adultes n’ayant aucune notion d’informatique comme les séniors, les étudiants débutant la programmation soit tous les novices en algorithmique et programmation. Un modérateur jouerait alors le rôle que l’enseignant occupe pour les élèves de degré primaire.

Périmètre

La question de l’apprentissage du code informatique est de plus omniprésente dans l’éducation. Il constitue une compétence transversale mais de plus en plus fondamentale avec l’évolution des nouvelles technologies de l’information et de la communication. A l'échelle du monde et en premier lieu dans les pays dits développés, le code va donc devenir de plus en plus présent. Aussi, la première cible pour ce kit sont donc les pays dits industrialisés et, dans un proche avenir, les pays dits en voie de développement.

Objectifs du kit

Objectif de conception

Programming Boty est un kit de construction destiné à proposer une initiation à la programmation informatique afin d'initier à la pensée / la logique informatique. Il ne s'agit donc pas de proposer un cours d'informatique à destination de futurs professionnels.

Objectif pédagogique

A l'issue de l'apprentissage avec ce kit, les apprenants seront capables d’utiliser les principes de base de la programmation et de l'algorithmique en manipulant des variables et des procédures.

Description fonctionnelle du projet

Il s’agit ici de décrire les exigences et les contraintes associées à la conception de ce kit

Exigences et contraintes du kit de construction
Exigences Contraintes
Pédagogie active, Apprentissage par découverte Technique : kit en noir et blanc, réalisation des dessins en SVG sur Inkscape
Apporter une dimension dimension collaborative, une dynamique de groupe Organisationnelle : jeu compatible avec un enseignement en classe
Favoriser l'autonomie de l'apprentissage (voir Pédagogie Montessori) Conceptuelle : jeu accessible aux novices du code informatique, jeu adaptable à plusieurs profils d'individus (enfants, séniors...)
Kit réalisable avec une graveuse / découpeuse laser

Livrable attendu

Un kit constructif adapté à l’apprentissage du code informatique en classe (élèves de 6-12 ans) comportant les bases de la programmation et de l'algorithmique. Pour que ce kit puisse être mis en place en classe, il est nécessaire que l’enseignant puisse réaliser plusieurs groupes d’élèves qui doivent apprendre en autonomie et en collaborant. En effet, matériellement, ce dernier n’aura pas le temps de s’occuper de tous les groupes et pédagogiquement, cela favorise la pédagogie active que nous souhaitons mettre en place à travers ce kit.

En outre, ce kit doit aussi pouvoir être proposé à d’autres profils d’individus comme les séniors, les étudiants débutant le code informatique par exemple. Il ne doit donc pas être trop infantilisant ni trop simpliste.

Le point commun de toutes ces populations sera d’être novices en codage informatique.

Délai de réalisation

Remise finale du projet le 25 Janvier 2017.

Solution

^^ ## A COMPLETER ##^^

Résultats

Conceptualisation du kit

La concepti


Fichiers réalisés sur Inkscape >> mettre la VDEF (accès via serveur ?)

Prototype

Date de réalisation : Décembre 2016 Type de matériel : carton ondulé


Réalisation définitive