« Ma cyber auto-entreprise » : différence entre les versions

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[[Catégorie:Jeux pédagogiques]]
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==Description du jeu==
== '''Description du jeu''' ==
Description du jeu:
* Contenu enseigné
* Mécanique de jeu
** éléments du jeu et leur comportement
** objectif(s) du joueur
** actions du joueur
* Copies d'écran éventuelles
* Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
* Accès (lien, éditeur, prix)


[http://www.macyberautoentreprise.entreprises.gouv.fr/ ''Ma cyber auto-entreprise''] est un « serious game » en 3D de type “point & click” basé sur la simulation d’une réalité authentique qui nous plonge dans l’univers de la création d’une auto-entreprise.


==='''Contenu enseigné'''===


Présentation :
Le jeu permet de se familiariser avec les compétences nécessaires pour être auto-entrepreneur. Il informe sur les aspects légaux et réglementaires propres à ce statut.
* Objectif du jeu : jeu destiné aux futurs auto-entrepreneurs dans le but de tester et de développer leurs compétences entrepreneuriales.
* Modalité du jeu : en « solo »


==Principes pédagogiques==
Il permet également de découvrir les acteurs institutionnels actifs dans le domaine de l’aide aux entreprises en général et aux auto-entrepreneurs en particulier.
Analyse de l'approche pédagogique du logiciel. Se référer à certains principes et théories connus.
 
Deux types de compétences sont développées dans ce jeu:
*Développement des '''« hard skills »''' avec les notions de développement commercial (prospection, établissement de devis etc.), économiques (gestion d’un budget, paiement des impôts, investissements, etc.), des notions juridiques (statut de l’entreprise, etc.)
*Développement des '''« soft skills »''' avec les notions de gestion du temps (très importante dans le jeu), le développement des interactions sociales (prendre les contacts, savoir se présenter, etc.)
 
==='''Mécanique de jeu'''===
 
===='''Eléments du jeu et fonctionnement'''====
 
Nous présenterons dans cette partie trois éléments que sont : le jeu, les avatars et le decorum.
 
'''Le jeu'''
 
Le jeu est divisé en quatre sections qui correspondent aux phases de création d’une entreprise:
*“Les premier pas” : création de l’activité
*“Au quotidien”: lancement de l’activité
*“Développer”: développement de l’entreprise
*“Franchir le cap”: évolution de l’entreprise
 
Chaque section représente donc une étape dans la vie d’un auto-entrepreneur, de la conception du projet à la transformation de l’entreprise en structure plus importante (Sàrl).
 
Bien que l’interface simule une séquence, chaque section peut être abordée indépendamment les unes des autres.
 
'''Les avatars '''
 
Le joueur tient le rôle d’un auto-entrepreneur, il a le choix entre 2 personnages, soit :
 
{|
!Sami OU Emma
|-
|30 ans
 
Sans emploi
 
Objectif : créer une entreprise d’assistance en informatique
|}
 
Chaque personnage propose à son tour un certain nombre d’options. Le choix de ces paramètres influent sur la liste des tâches à effectuer.
 
A noter que dès la deuxième phase du jeu (“Au quotidien”), l’avatar devient plus personnalisable. Le joueur peut ainsi s’approprier le personnage. Les choix du joueur ont une influence sur le scénario.
 
Il est ainsi possible de choisir:
*le taux d’activité de l’avatar : temps plein ou mi temps
*le tempérament de l’avatar: “bourreau de travail”, “sociable”, etc.
 
''Personnalisation de l’avatar ''
 
[[File:media/image22.png]]
 
'''Le decorum'''
*Un avatar au choix : Emma ou Sami (personnalisation)
*Des effets sonores : applaudissements à chaque franchissement d’étape
*Des effets visuels : voir le message de félicitation ci-dessous
*Note d’humour : par exemple, « ne pas grignoter entre les repas »
 
''Message d’encouragement ''
 
[[File:media/image17.png]]
 
''Note d’humour''
 
[[File:media/image15.png]]
 
===='''Les objectifs du joueur'''====
 
Le but du joueur est d’accomplir une série de tâches dans un temps et un budget donnés. Sa réussite est récompensée par des points.
 
La séquence des tâches est partiellement prédéterminée. Certaines ne sont accessibles que si d’autres ont été exécutées. Les tâches sont accessibles depuis un tableau de bord, sorte d’interface composite entre plusieurs logiciels de bureautique. L’interface rappelle au joueur le temps qu’il lui reste pour accomplir sa liste de tâche, l’argent encore à disposition (en cyb, monnaie virtuelle) et le nombre de points gagnés.
 
''Interface de gestion''
 
[[File:media/image07.png]]
 
D’autre part, la mécanique de jeu intégre les éléments “temps / espace” que le joueur doit prendre en compte pour l’atteinte de ses objectifs:
 
'''L’axe temporel'''
 
Chaque phase du jeu est découpé en journée. Une phase comporte plusieurs journées. Chaque journée est découpée en heures. Le joueur peut mettre le jeu en pause. A noter que la contrainte de temps se fait plus présente dès la deuxième section.
 
''Importance de l’axe temporel''
 
[[File:media/image23.png]]
 
Chaque journée d’action se termine par l’annonce du score obtenu par le joueur, suivie par un récapitulatif des actions entreprises avec succès, et de celles qui n’ont pas été effectuées. La journée suivante permet au joueur de corriger ses erreurs, tout en effectuant de nouvelles tâches dont la complexité va croissant.
 
''Tableau de bord (en fin de partie)''
 
[[File:media/image21.png]]
 
''Feedback du système pour corriger ses erreurs''
 
[[File:media/image16.png]]
 
'''L’axe spatial'''
 
Le joueur évolue entre plusieurs espaces (domicile, banque, centre de conseil, salle de sport, …) localisés sur une carte représentant une ville fictive. Dans chaque espace, le joueur interagit avec un ou plusieurs personnages ayant le rôle d’expert. Cette interaction se présente sous forme de dialogue informatif. Le joueur doit cliquer sur chaque bulle de dialogue pour pouvoir progresser dans le jeu. Le système propose une liste de questions à poser à l’expert. Le dialogue informatif peut comporter une séquence de questions à choix multiples. A noter que le joueur n’a pas accès à tous les lieux possibles au début du jeu. En fonction de l’atteinte des objectifs, de nouveaux lieux sont proposés.
 
''Axe spatial : carte de la ville''
 
[[File:media/image06.png]]
 
''Axe spatial : “l’appartement”''
 
[[File:media/image10.png]]
 
===='''Actions du joueur:'''====
 
'''Le déplacement du joueur'''
 
Le déplacement est directionnel. Le déplacement de l’avatar se fait par pointage dans la direction souhaitée.
 
'''Les interactions du joueur'''
 
Pour faire interagir l’avatar, le joueur doit cliquer sur les autres personnages du jeu ou sur le matériel (comme un ordinateur).
 
Le joueur a le choix entre:
*la main: permet d’interagir avec l’environnement, de toucher virtuellement les éléments et de s’en servir comme, par exemple, l’ordinateur, qui permet de lire ses mails.
*la bouche: permet de dialoguer avec un autre personnage
*l’oeil: permet d’obtenir une description de l’élément sur lequel le joueur a cliqué
 
''Possibilité d’interactions du joueur''
 
[[File:media/image19.png]]
 
==='''Environnement informatique'''===
 
Le jeu a été conçu pour les navigateurs web. Le plugin Flash est nécessaire pour l’exécuter, il ne tourne donc pas (ou difficilement) sur les plateformes mobiles (iOS, Android).
 
==='''Accès (lien, éditeur, prix)'''===
 
Le jeu est gratuit et se joue en ligne via l’URL du jeu [http://www.macyberautoentreprise.entreprises.gouv.fr/ ''http://www.macyberautoentreprise.entreprises.gouv.fr/ '']
 
L’éditeur est la Direction générale des entreprises (DGE), Bureau de la Communication, Ministère de l'économie, de l'Industrie et du numérique (France).
 
== '''Principes pédagogiques'''  ==
 
==='''Fondements théorique, le constructivisme'''===
 
On retrouve dans ce jeu la théorie d’apprentissage du [http://edutechwiki.unige.ch/fr/Constructivisme/ ''constructivisme''].
 
En effet, le joueur se trouve face à des informations nouvelles qu’il doit intégrer et interpréter selon ses connaissances actuelles. Lors de l’apport de connaissances nouvelles intervient alors un [http://edutechwiki.unige.ch/fr/Conflit_cognitif,_conflit_socio-cognitif ''conflit cognitif''] par lequel le joueur intègre ces nouveaux éléments, objets de l’apprentissage. Le joueur construit ses connaissances de manière autonome par le biais de situations obstacles.
 
==='''Apprentissage actif '''===
 
Le jeu est la simulation d’une situation réelle. Le joueur, un futur auto-entrepreneur, s’identifie donc facilement au personnage. Sans action de la part du joueur, rien ne se passe tout comme dans la vie réelle. Le joueur doit agir, se déplacer et interagir avec les autres pour atteindre ses objectifs.
 
==='''Apprentissage par les obstacles '''===
 
Le joueur, face à ses objectifs, doit faire des choix, résoudre des problèmes, trouver des solutions pour parvenir à créer et gérer son entreprise.
 
==='''Apprentissage situé'''<ref>[http://edutechwiki.unige.ch/fr/Apprentissage_situ%C3%A9/ ''http://edutechwiki.unige.ch/fr/Apprentissage_situ%C3%A9/'']
</ref>===
 
Dans ce jeu, nous retrouvons bien les neuf éléments dont parlent Herrington et Olivier (2000):
#''Apprentissage en contexte authentique'': le contexte du jeu ressemble à la réalité
#''Activités authentiques:'' le joueur doit accomplir virtuellement les mêmes tâches qu’il devra accomplir dans la vie réelle.
#''Accès aux compétences des experts et à une modélisation des processus'' : la présence d’experts dans le jeu, comme par exemple au centre d’affaires, permet d’acquérir de nouvelles informations et donc d’intégrer de la connaissance qui permettra au joueur d’aller plus loin.
#''Rôles et perspectives multiples'': le joueur dispose d’un libre-arbitre dans son choix de stratégie.
#''Construction collaborative des connaissances:'' elle se fait en interagissant avec les personnages.
#''Réflexion favorisant l’abstraction:'' lorsque le joueur doit choisir son nom de domaine, il est obligé de raisonner en terme de stratégie commerciale (choisir une url facile à mémoriser et représentative de son activité).
#''Explicitation des connaissances tacites:'' nous pouvons prendre par exemple le dialogue sur la TVA (discussion avec un expert); il s’agit d’une connaissance tacite expliquée via un dialogue.
#''Support prenant la forme de coaching &gt;'' un feedback est proposé par le système (voir dans la partie [1.2.1 Elements du jeu et fonctionnement] ).
#''Intégration de l’évaluation de l’apprentissage aux activités d’apprentissage'' &gt; cette intégration est faite via le tableau de bord et le système de points.</ol>
 
== '''Intégration du contenu enseigné dans le jeu''' ==
 
L’intégration du contenu se réalise via l’intégration des mécaniques, l’intégration des temporalités et l’intégration du contenu.
 
==='''Intégration des mécaniques '''===
 
Dans ce jeu, l’intégration des mécaniques est présente car, à la fin du jeu, le joueur aura compris les règles à respecter et les étapes à franchir pour créer sa société.
 
En d’autres termes, les règles du jeu et la manière dont le joueur interagit avec le système d’interaction lui permettent d’apprendre le contenu d’apprentissage.
 
==='''Intégration des temporalités / contexte '''===
 
Pour créer une société dans la vie réelle, il y a des étapes à franchir et des objectifs à atteindre. Dans le jeu, cette dimension se retrouve avec la présence du tableau de bord (voir copie d’écran au point [1.2.2 Les objectifs du joueur]). Celui-ci donne un feedback sur l’atteinte ou non des objectifs et sur le franchissement des étapes.
 
On peut donc dire que le système de signes présents dans le jeu correspond au système de signes de la situation réelle.
 
==='''Intégration du contenu par la fiction '''===
 
Malone (1987) défini l’intégration du contenu par la fiction ''“[...] as one in which there is an integral and continuing relationship between the fantasy context and the instructional content being presented”''. (REFERENCE?)
 
Dans ma cyber auto-entreprise, la fiction est représentée par deux personnages : Sami et Emma et par les situations que rencontre le joueur, situations qui sont très proches d’une situation réelle. Il y a donc bien “homologie de structure entre le jeu et la situation qu’il représente »<ref>Kellner, 2007, p.29.
</ref> ce qui rend le jeu porteur d’apprentissages.
 
== '''Points forts et points faibles''' ==
 
=== '''Points forts''' ===
 
===='''Aspects techniques:'''====
*Graphisme : 3D
*Bande sonore : elle est adaptée à chaque situation, ce qui aide à s’immerger dans le contexte mais elle n’est pas indispensable : la présence des dialogues bulles et des indications laisse le choix à l’utilisateur de garder ou non le son.
 
===='''Aspects contextuel:'''====
*Le lien entre virtuel et réel très proche d’où une identification facile
*La dimension temporelle de l’expérience est bien représentée (même si l’interface ne permet pas une maîtrise très fine du temps).
*Le joueur peut avoir un parcours de jeu non-linéaire : s’il est expérimenté, il peut commencer à la section « Développer » ou « Franchir le cap».
*Les feedback du système “en contexte”:
*les notes d’humour qui interviennent au fil du jeu permettent de se détendre
*un message de « félicitations » lorsqu’on franchit une étape
 
===='''Aspects pédagogique et ludique: '''====
*Bon gameplay : la ressemblance avec le jeu «SIMS » incite à s’impliquer de suite.
*Motivation : remise de « trophée » quand le joueur passe brillamment une étape.
*Les feedbacks pédagogiques du système sont bien détaillés à la fin de la partie. Ce feedback reprend très logiquement les objectifs et les trophées mais aussi les points à améliorer, ce qui permet au joueur de faire un bilan.
 
=== '''Points faibles''' ===
 
===='''Aspects techniques'''====
*Interface non adaptée aux smartphones et aux tablettes
*Sauvegarde impossible avant le module 2. Une fausse manipulation au cours du module 1 et il faut tout recommencer.
*Jeux long, il faut avoir du temps devant soi (module 2 par exemple: 1 heure).
 
===='''Aspects contextuels'''====
*La mise en place du jeu est lente. Les dialogues de mise en situation en particulier sont particulièrement redondants et apportent peu d’information.
*Prise en main du jeu : expliquée assez partiellement même si le jeu se comprend rapidement. La page d’aide n’est pas d’une grande utilité. Les petites étoiles, par exemple, qui apparaissent contextuellement pour aider le joueur à se diriger ne sont pas mentionnées. [[File:media/image18.png]]
 
===='''Aspects pédagogiques'''====
*Les informations exposées par les experts (sur le taux de TVA, les formes juridiques, etc.) ne sont pas accessible sous une autre forme. Cet aspect aurait pu être facilement intégré au jeu (via l’interface de gestion qui proposerait un aide-mémoire ou une tâche demandant au joueur de prendre des notes).
 
== '''Logiciels similaires''' ==
 
=== '''Exemple dans Edutechwiki:''' ===
*[http://edutechwiki.unige.ch/fr/Mon_entretien_d%27embauche Mon_entretien_d'embauche]
*[http://edutechwiki.unige.ch/fr/J%27apprends_J%27entreprends/ J’apprends J’entreprends][http://edutechwiki.unige.ch/fr/J%27apprends_J%27entreprends ]
 
=== '''Autres exemples ''' ===
*[http://simventure.co.uk/index.php/ ''Sim Venture'']
*[http://www.experiencesdentrepreneurs.com/simulation/business-quest/ ''Business Quest'']
*[http://meet.thebusinessgame.it/meet/web/Index.action?impresa=18/ Meet the Business][http://meet.thebusinessgame.it/meet/web/Index.action?impresa=18 ]
 
== '''Références''' ==
<references />
 
== '''Sources''' ==
*Motivation intrinsèque pour l’apprentissage : http://edutechwiki.unige.ch/fr/Motivation_intrins%C3%A8que_pour_l%27apprentissage
*Habgood, M. P. J., Ainsworth, S. and Benford, S. (2005) [http://tecfa.unige.ch/perso/szilas/cours/unige/VIP/ressources/Habgood_2005.pdf ''http://tecfa.unige.ch/perso/szilas/cours/unige/VIP/ressources/Habgood_2005.pdf'']/ Endogenous fantasy in learning game] . Simulation and Gaming, 36 (4), 483-498.
*Kellner, C. (2007). ''Les cédéroms, pour jouer ou pour apprendre ?'' Paris: L’Harmattan.


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:
* intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
* intégration par les obstacles
* intégration via le contexte
* intégration au niveau de la fiction


==Points forts et point faibles==
Développer ici un point de vue critique global sur le logiciel.
Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.
Attention: il ne s'agit pas d'émettre un jugement personnel, mais de rester objectif et d'argumenter chacun des points.


==Logiciels similaires==
Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien  vers la fiche).


[[Utilisateur:Lydie BOUFFLERS|Lydie BOUFFLERS]] 6 novembre 2015 à 9:58 (CET)]
[[Utilisateur:Lydie BOUFFLERS|Lydie BOUFFLERS]] 6 novembre 2015 à 9:58 (CET)]

Version du 5 novembre 2015 à 15:45

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Volt" 2015-2016) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description du jeu

Ma cyber auto-entreprise est un « serious game » en 3D de type “point & click” basé sur la simulation d’une réalité authentique qui nous plonge dans l’univers de la création d’une auto-entreprise.

Contenu enseigné

Le jeu permet de se familiariser avec les compétences nécessaires pour être auto-entrepreneur. Il informe sur les aspects légaux et réglementaires propres à ce statut.

Il permet également de découvrir les acteurs institutionnels actifs dans le domaine de l’aide aux entreprises en général et aux auto-entrepreneurs en particulier.

Deux types de compétences sont développées dans ce jeu:

  • Développement des « hard skills » avec les notions de développement commercial (prospection, établissement de devis etc.), économiques (gestion d’un budget, paiement des impôts, investissements, etc.), des notions juridiques (statut de l’entreprise, etc.)
  • Développement des « soft skills » avec les notions de gestion du temps (très importante dans le jeu), le développement des interactions sociales (prendre les contacts, savoir se présenter, etc.)

Mécanique de jeu

Eléments du jeu et fonctionnement

Nous présenterons dans cette partie trois éléments que sont : le jeu, les avatars et le decorum.

Le jeu

Le jeu est divisé en quatre sections qui correspondent aux phases de création d’une entreprise:

  • “Les premier pas” : création de l’activité
  • “Au quotidien”: lancement de l’activité
  • “Développer”: développement de l’entreprise
  • “Franchir le cap”: évolution de l’entreprise

Chaque section représente donc une étape dans la vie d’un auto-entrepreneur, de la conception du projet à la transformation de l’entreprise en structure plus importante (Sàrl).

Bien que l’interface simule une séquence, chaque section peut être abordée indépendamment les unes des autres.

Les avatars

Le joueur tient le rôle d’un auto-entrepreneur, il a le choix entre 2 personnages, soit :

Sami OU Emma
30 ans

Sans emploi

Objectif : créer une entreprise d’assistance en informatique

Chaque personnage propose à son tour un certain nombre d’options. Le choix de ces paramètres influent sur la liste des tâches à effectuer.

A noter que dès la deuxième phase du jeu (“Au quotidien”), l’avatar devient plus personnalisable. Le joueur peut ainsi s’approprier le personnage. Les choix du joueur ont une influence sur le scénario.

Il est ainsi possible de choisir:

  • le taux d’activité de l’avatar : temps plein ou mi temps
  • le tempérament de l’avatar: “bourreau de travail”, “sociable”, etc.

Personnalisation de l’avatar

Fichier:Media/image22.png

Le decorum

  • Un avatar au choix : Emma ou Sami (personnalisation)
  • Des effets sonores : applaudissements à chaque franchissement d’étape
  • Des effets visuels : voir le message de félicitation ci-dessous
  • Note d’humour : par exemple, « ne pas grignoter entre les repas »

Message d’encouragement

Fichier:Media/image17.png

Note d’humour

Fichier:Media/image15.png

Les objectifs du joueur

Le but du joueur est d’accomplir une série de tâches dans un temps et un budget donnés. Sa réussite est récompensée par des points.

La séquence des tâches est partiellement prédéterminée. Certaines ne sont accessibles que si d’autres ont été exécutées. Les tâches sont accessibles depuis un tableau de bord, sorte d’interface composite entre plusieurs logiciels de bureautique. L’interface rappelle au joueur le temps qu’il lui reste pour accomplir sa liste de tâche, l’argent encore à disposition (en cyb, monnaie virtuelle) et le nombre de points gagnés.

Interface de gestion

Fichier:Media/image07.png

D’autre part, la mécanique de jeu intégre les éléments “temps / espace” que le joueur doit prendre en compte pour l’atteinte de ses objectifs:

L’axe temporel

Chaque phase du jeu est découpé en journée. Une phase comporte plusieurs journées. Chaque journée est découpée en heures. Le joueur peut mettre le jeu en pause. A noter que la contrainte de temps se fait plus présente dès la deuxième section.

Importance de l’axe temporel

Fichier:Media/image23.png

Chaque journée d’action se termine par l’annonce du score obtenu par le joueur, suivie par un récapitulatif des actions entreprises avec succès, et de celles qui n’ont pas été effectuées. La journée suivante permet au joueur de corriger ses erreurs, tout en effectuant de nouvelles tâches dont la complexité va croissant.

Tableau de bord (en fin de partie)

Fichier:Media/image21.png

Feedback du système pour corriger ses erreurs

Fichier:Media/image16.png

L’axe spatial

Le joueur évolue entre plusieurs espaces (domicile, banque, centre de conseil, salle de sport, …) localisés sur une carte représentant une ville fictive. Dans chaque espace, le joueur interagit avec un ou plusieurs personnages ayant le rôle d’expert. Cette interaction se présente sous forme de dialogue informatif. Le joueur doit cliquer sur chaque bulle de dialogue pour pouvoir progresser dans le jeu. Le système propose une liste de questions à poser à l’expert. Le dialogue informatif peut comporter une séquence de questions à choix multiples. A noter que le joueur n’a pas accès à tous les lieux possibles au début du jeu. En fonction de l’atteinte des objectifs, de nouveaux lieux sont proposés.

Axe spatial : carte de la ville

Fichier:Media/image06.png

Axe spatial : “l’appartement”

Fichier:Media/image10.png

Actions du joueur:

Le déplacement du joueur

Le déplacement est directionnel. Le déplacement de l’avatar se fait par pointage dans la direction souhaitée.

Les interactions du joueur

Pour faire interagir l’avatar, le joueur doit cliquer sur les autres personnages du jeu ou sur le matériel (comme un ordinateur).

Le joueur a le choix entre:

  • la main: permet d’interagir avec l’environnement, de toucher virtuellement les éléments et de s’en servir comme, par exemple, l’ordinateur, qui permet de lire ses mails.
  • la bouche: permet de dialoguer avec un autre personnage
  • l’oeil: permet d’obtenir une description de l’élément sur lequel le joueur a cliqué

Possibilité d’interactions du joueur

Fichier:Media/image19.png

Environnement informatique

Le jeu a été conçu pour les navigateurs web. Le plugin Flash est nécessaire pour l’exécuter, il ne tourne donc pas (ou difficilement) sur les plateformes mobiles (iOS, Android).

Accès (lien, éditeur, prix)

Le jeu est gratuit et se joue en ligne via l’URL du jeu http://www.macyberautoentreprise.entreprises.gouv.fr/

L’éditeur est la Direction générale des entreprises (DGE), Bureau de la Communication, Ministère de l'économie, de l'Industrie et du numérique (France).

Principes pédagogiques

Fondements théorique, le constructivisme

On retrouve dans ce jeu la théorie d’apprentissage du constructivisme.

En effet, le joueur se trouve face à des informations nouvelles qu’il doit intégrer et interpréter selon ses connaissances actuelles. Lors de l’apport de connaissances nouvelles intervient alors un conflit cognitif par lequel le joueur intègre ces nouveaux éléments, objets de l’apprentissage. Le joueur construit ses connaissances de manière autonome par le biais de situations obstacles.

Apprentissage actif

Le jeu est la simulation d’une situation réelle. Le joueur, un futur auto-entrepreneur, s’identifie donc facilement au personnage. Sans action de la part du joueur, rien ne se passe tout comme dans la vie réelle. Le joueur doit agir, se déplacer et interagir avec les autres pour atteindre ses objectifs.

Apprentissage par les obstacles

Le joueur, face à ses objectifs, doit faire des choix, résoudre des problèmes, trouver des solutions pour parvenir à créer et gérer son entreprise.

Apprentissage situé[1]

Dans ce jeu, nous retrouvons bien les neuf éléments dont parlent Herrington et Olivier (2000):

  1. Apprentissage en contexte authentique: le contexte du jeu ressemble à la réalité
  2. Activités authentiques: le joueur doit accomplir virtuellement les mêmes tâches qu’il devra accomplir dans la vie réelle.
  3. Accès aux compétences des experts et à une modélisation des processus : la présence d’experts dans le jeu, comme par exemple au centre d’affaires, permet d’acquérir de nouvelles informations et donc d’intégrer de la connaissance qui permettra au joueur d’aller plus loin.
  4. Rôles et perspectives multiples: le joueur dispose d’un libre-arbitre dans son choix de stratégie.
  5. Construction collaborative des connaissances: elle se fait en interagissant avec les personnages.
  6. Réflexion favorisant l’abstraction: lorsque le joueur doit choisir son nom de domaine, il est obligé de raisonner en terme de stratégie commerciale (choisir une url facile à mémoriser et représentative de son activité).
  7. Explicitation des connaissances tacites: nous pouvons prendre par exemple le dialogue sur la TVA (discussion avec un expert); il s’agit d’une connaissance tacite expliquée via un dialogue.
  8. Support prenant la forme de coaching > un feedback est proposé par le système (voir dans la partie [1.2.1 Elements du jeu et fonctionnement] ).
  9. Intégration de l’évaluation de l’apprentissage aux activités d’apprentissage > cette intégration est faite via le tableau de bord et le système de points.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L’intégration du contenu se réalise via l’intégration des mécaniques, l’intégration des temporalités et l’intégration du contenu.

Intégration des mécaniques

Dans ce jeu, l’intégration des mécaniques est présente car, à la fin du jeu, le joueur aura compris les règles à respecter et les étapes à franchir pour créer sa société.

En d’autres termes, les règles du jeu et la manière dont le joueur interagit avec le système d’interaction lui permettent d’apprendre le contenu d’apprentissage.

Intégration des temporalités / contexte

Pour créer une société dans la vie réelle, il y a des étapes à franchir et des objectifs à atteindre. Dans le jeu, cette dimension se retrouve avec la présence du tableau de bord (voir copie d’écran au point [1.2.2 Les objectifs du joueur]). Celui-ci donne un feedback sur l’atteinte ou non des objectifs et sur le franchissement des étapes.

On peut donc dire que le système de signes présents dans le jeu correspond au système de signes de la situation réelle.

Intégration du contenu par la fiction

Malone (1987) défini l’intégration du contenu par la fiction “[...] as one in which there is an integral and continuing relationship between the fantasy context and the instructional content being presented”. (REFERENCE?)

Dans ma cyber auto-entreprise, la fiction est représentée par deux personnages : Sami et Emma et par les situations que rencontre le joueur, situations qui sont très proches d’une situation réelle. Il y a donc bien “homologie de structure entre le jeu et la situation qu’il représente »[2] ce qui rend le jeu porteur d’apprentissages.

Points forts et points faibles

Points forts

Aspects techniques:

  • Graphisme : 3D
  • Bande sonore : elle est adaptée à chaque situation, ce qui aide à s’immerger dans le contexte mais elle n’est pas indispensable : la présence des dialogues bulles et des indications laisse le choix à l’utilisateur de garder ou non le son.

Aspects contextuel:

  • Le lien entre virtuel et réel très proche d’où une identification facile
  • La dimension temporelle de l’expérience est bien représentée (même si l’interface ne permet pas une maîtrise très fine du temps).
  • Le joueur peut avoir un parcours de jeu non-linéaire : s’il est expérimenté, il peut commencer à la section « Développer » ou « Franchir le cap».
  • Les feedback du système “en contexte”:
  • les notes d’humour qui interviennent au fil du jeu permettent de se détendre
  • un message de « félicitations » lorsqu’on franchit une étape

Aspects pédagogique et ludique:

  • Bon gameplay : la ressemblance avec le jeu «SIMS » incite à s’impliquer de suite.
  • Motivation : remise de « trophée » quand le joueur passe brillamment une étape.
  • Les feedbacks pédagogiques du système sont bien détaillés à la fin de la partie. Ce feedback reprend très logiquement les objectifs et les trophées mais aussi les points à améliorer, ce qui permet au joueur de faire un bilan.

Points faibles

Aspects techniques

  • Interface non adaptée aux smartphones et aux tablettes
  • Sauvegarde impossible avant le module 2. Une fausse manipulation au cours du module 1 et il faut tout recommencer.
  • Jeux long, il faut avoir du temps devant soi (module 2 par exemple: 1 heure).

Aspects contextuels

  • La mise en place du jeu est lente. Les dialogues de mise en situation en particulier sont particulièrement redondants et apportent peu d’information.
  • Prise en main du jeu : expliquée assez partiellement même si le jeu se comprend rapidement. La page d’aide n’est pas d’une grande utilité. Les petites étoiles, par exemple, qui apparaissent contextuellement pour aider le joueur à se diriger ne sont pas mentionnées. Fichier:Media/image18.png

Aspects pédagogiques

  • Les informations exposées par les experts (sur le taux de TVA, les formes juridiques, etc.) ne sont pas accessible sous une autre forme. Cet aspect aurait pu être facilement intégré au jeu (via l’interface de gestion qui proposerait un aide-mémoire ou une tâche demandant au joueur de prendre des notes).

Logiciels similaires

Exemple dans Edutechwiki:

Autres exemples

Références

Sources



Lydie BOUFFLERS 6 novembre 2015 à 9:58 (CET)]