Flash CS4 - Principes de l'animation

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Introduction

Objectifs d'apprentissage

  • Apprendre les principes de l'animation dans Flash

Prérequis

Matériel (fichiers *.fla à manipuler)

  • rien

Qualité et niveau

Ce tutoriel aidera les adeptes de la technique à démarrer. Le niveau de ce tutoriel est un peu haut pour les novices, mais peut servir comme des fiches pratiques dans un atelier.

Prochaines étapes

Autres versions

  • aucune

types d'animation de CS4 / Flash 10

D'après le manuel Utilisation de Flash de Adobe, Flash CS4 prend en charge les types d'animation suivants (texte légèrement modifié):

Interpolations de mouvement (motion tweening)
Utilisez des interpolations de mouvement pour définir les propriétés d'un objet, telles que la position et la transparence alpha d'une image, et ainsi de suite pour chaque image. Lors d'une animation, Flash interpole les valeurs des propriétés des images intermédiaires. [...]
Interpolations classiques (classic motion tweening)
Les interpolations classiques sont comme des interpolations de mouvement, mais leur création est plus complexe, notamment les animations guidées. Les interpolations classiques autorisent certains effets spéciaux animés qui sont impossibles dans les interpolations à base de plage.
Poses de cinématiques inverses (inverse kinematics)
Les poses de cinématique inverse permettent d'étirer et d'incurver des objets forme et de relier des groupes d'occurrences de symbole pour les faire bouger ensemble de manière naturelle. Vous pouvez positionner l'objet forme ou les occurrences liées de différentes manières dans des images séparées, et Flash interpole les positions dans les images intermédiaires.
Interpolations de forme (shape tweening)
Avec l'interpolation de forme aussi appelée "morphing", vous dessinez une forme dans une image spécifique du scénario, puis vous modifiez cette forme ou dessinez une autre forme dans une autre image. Flash interpole les formes intermédiaires pour les images intermédiaires, créant ainsi l'animation en transformant progressivement une forme en une autre.
Animation image par image
Cette technique d'animation vous permet de spécifier différents effets artistiques pour chaque image du scénario. Utilisez cette technique pour créer un effet similaire aux images d'un film défilant en accéléré. Cette technique est très utile pour les animations complexes dans lesquelles les éléments graphiques de chaque image doivent être différents. On l'utilise souvent pour animer des objets qui sont ensuite bougés par une animation de mouvement.

La cadence

La cadence (Angl. frame rate), la vitesse à laquelle l'animation est lue, est exprimée en nombre d'images par seconde (ips) (frames/second ou FPS). Une cadence trop faible donne l'impression d'une animation qui s'arrête et redémarre, alors qu'une cadence trop rapide risque d'entraîner un affichage flou des détails de l'animation. 24 ips est la cadence dans CS4. Celle de CS3 était réglée à 16.

La complexité de l'animation et la puissance de l'ordinateur sur lequel elle est exécutée affectent aussi la fluidité de la lecture. Pour déterminer les cadences optimales, testez vos animations sur différents ordinateurs.

Représentation d'animations dans le scénario

Adobe visualise les différentes types d'animations dans la timeline (scénario) de la façon suivante. Cette information n'est pas nécessaire pour le moment, mais peut s'avérer utile plus tard.

Une plage d'images sur fond bleu indique une :interpolation de mouvement. Un point noir dans la première image de la plage indique qu'un objet cible est affecté à la plage d'interpolation. Des losanges noirs indiquent les keyframes (images-clé) donc aussi la dernière image clé.

Les images-clés redéfinissent des propriétés du symbole. Vous pouvez choisir quels types d'images-clés de propriété afficher en cliquant du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) tout en cliquant sur la plage d'interpolations de mouvement et en choisissant Afficher les images-clés > type dans le menu contextuel. Par défaut, Flash affiche tous les types. Toutes les autres images (sans lozanges) de la plage contiennent les valeurs des propriétés interpolées de l'objet cible.

An motion tween span.png

Un point vide dans la première image indique que l'objet cible de l'interpolation de mouvement a été supprimé. La plage d'interpolation contient toujours ses images-clés de propriété et un nouvel objet cible peut lui être appliqué.

An motion tween span no target.png

Une plage d'images sur fond vert indique une calque de pose d'une cinématique inverse (IK). Les calques de pose contiennent des squelettes IK et des poses. Chaque pose apparaît dans le scénario sous forme de losange noir. Flash interpole les positions du squelette dans les images des poses intermédiaires:

An pose layer span.png

Un point noir au niveau de la première image-clé, avec une flèche noire et un arrière-plan bleu, signale une interpolation classique:

Motion tween-classic.png

Une ligne pointillée indique que l'interpolation classique est rompue ou incomplète, par exemple parce que l'image-clé finale est absente. Exemple avec une ligne pointillée pour signaler que l'interpolation est rompue ou incomplète.

Classic-motion timeline broken.png

Un point noir au niveau de la première image-clé, avec une flèche noire et un arrière-plan vert clair, indique une interpolation de formes. Exemple montrant la première image-clé avec une flèche noire sur un fond vert clair pour signaler des images intermédiaires.

Shape timeline.png

Une image-clé (en dehors des images clefs pour les interpolations nouvelles de CS4) sont toujours signalées par un point noir. Les images gris clair qui suivent une image-clé contiennent le même contenu sans changement jusqu'au peit rectangle vide qui suit:

Keyframe timeline.png

Un petit a indique qu'un script a été défini dans ce frame:

Frame script.png

Un drapeau rouge signale que l'image contient une étiquette (label) Cela permet par exemple avec ActionScript de dire GotoAndPlay("etiquette");

Frame label.png

Un double trait oblique vert indique que l'image contient un commentaire:

Frame-commented.png

Une ancre dorée indique que l'image est une ancre nommée:

Anchor tween.png

Calques et animation

En règle générale, chaque objet animé doit se trouver dans un calque séparé (layer, couche) différent.

Si vous ne faites pas attention à ce principe, CS4 va s'en charger (et pas forcément comme vous l'aimeriez). Donc commencez par créer une calque, déplacez l'objet à animer dans ce calque avant de créer une animation.

Pour distribuer un ensemble d'objets sur des calques, vous pouvez utiliser: Modify->Timeline->Distribute to Layers.

Insertion de Keyframes

Il existe 3 types de keyframes (images clé) en dehors des keyframes qui sont propres à l'interpolation de mouvement et à la cinématique inversé:

  • Le keyframe "normal" représenté par un circle noir: Contient un dessin
  • Le keyframe "vide" représenté par un circle vide: Ne contient rien
  • Le frame sans image clé. S'il est représenté par du gris, il va afficher le dessin du permier keyframe trouvé à gauche, sinon Flash va interpoler (pour le bleu, vert, etc.)

Voici quelques commandes timeline importantes:

  • Insérer un nouveau keyframe qui copie le contenu du keyframe précédant: F6 (ou clic-droit dans un frame et Insert Keyframe)
  • Insérer un nouveau keyframe vide: F7 (ou clic-droit dans un frame et Insert Blank Keyframe)
  • Insérer un frame statique (sans contenu, mais qui étend la portée d'un keyframe): F5 (ou clic-droit dans un frame et Insert Frame)

Les pelure d'oignons

En général, une seule image de la séquence d'animation est affichée sur la scène à la fois. Cependant, vous pouvez afficher deux ou plusieurs images à la fois sur la scène pour vous aider à positionner et modifier une animation image par image. L'image qui se trouve sous la tête de lecture apparaît en couleur alors que les images environnantes sont estompées, ce qui donne l'impression que chaque image a été dessinée sur une feuille de pelure d'oignon transparent et que ces feuilles ont été empilées les unes sur les autres.

Voici la procédure:

  • Cliquez sur le bouton Onion skin (Pelure d'oignon): Onion skin.png
  • Réglez les repères Début Pelure d'oignon et Fin Pelure d'oignon (dans l'en-tête du scénario)

Ensuite vous pouvez ajuster l'affichage, par exemple

  • Afficher juste les contours avec Onion Skin Outlines: Onion skin outlines.png
  • Changer les repères avec le bouton Modify onion markers: Modify onion markers.png

Remerciements et Copyright

Remerciement et modification du copyright