IMS Learning Design
Cet article est une ébauche à compléter. Une ébauche est une entrée ayant un contenu (très) maigre et qui a donc besoin d'un auteur.
C.f. la version anglaise.
Cette page est une traduction de la version anglaise, cette traduction n'est pas terminée et a donc besoin d'un auteur. --Lydie BOUFFLERS (discussion) 24 avril 2016 à 18:52 (CEST)
Définition
IMS Learning Design (IMS LD) est un langage de modélisation pédagogique (en: Educational modeling langage).
IMS-LS fournit un métalangage qui permet de modéliser les unités d'apprentissages. IMS-LD prend en compte (et peut donc décrire) une grande variété de modèles pédagogiques. Aujourd'hui, il constitue le standard le plus "populaire" pour décrire des Modèle d'ingénierie pédagogique.Cependant, "populaire" dans la littérature ne signifie pas "adopté par l'utilisateur final" comme nous allons l'expliquer ci-dessous.
IMS Learning Design, par opposition à IMS Simple Sequencing/SCORM se focalise sur l'organisation des activités et non pas sur l'organisation du système. IMS LD a été crée en 2003 par l'Open University of the Netherlands à partir de EML (Educational Markup language). En Europe, plusieurs communautés de recherchent utilisent IMS LD comme base de travail pour divers projets.
En Avril 2008, le développement des implémentations se poursuivent et selon D.K Schneider, il est possible qu'une version plus "user-friendly" soit développées.
En mai 2009, il existe des outils plus conviviaux, par exemple Recourse editor. Cependant, l'utilisation de ces outils nécessite encore de la compréhension de la part des utilisateurs "standards".
Au printemps 2011, nous avons l'impression que cette norme est entrain de mourir car elle est principalement utilisée pour certains travaux de doctorat en informatique appliquée. Aucune édition plus conviviale n'a vu le jour.
En 2014, la situation est la même...
La métaphore du théâtre
En reprenant la métaphore théâtrale, le modèle IMS LD décrit la situation d’apprentissage d’un point de vue logistique et organisationnel. Ainsi, il spécifie que le décor (environnement) doit comporter tels ou tels éléments (services, objets d’apprentissage,…), la pièce est découpée en un certain nombre d’actes; chaque acte distribuant les activités à chaque des rôles (apprenants, enseignants...).
Les grands composants de ce design sont donc :
- l'environnement d'apprentissage incluent des fonctionnalités (par exemple: un forum) et des ressources d'apprentissage.
- le scénario pédagogique lui-même, appelé méthode.
- les activités d'apprentissages
- les rôles
Selon Jeffery and Currir, 2003:
The play is presented in a series of acts, in which roles are played by those taking part, for example learner, tutor, mentor, and so on.
- People playing the roles undertake a series of activities within an act. For a learner these might include discussing with classmates the relative merit of a piece of source material. A tutor’s activity may be to comment on their conclusions.
- Each role is presented with its own learning objects and services (e.g. communication tools) within an activity.
- An act is completed after all the activities of a specified role, or roles, are finished. Alternatively, a time limit may be set, after which an act completes.
- When one act completes, the next act is started. The play finishes when all the acts are completed; the learning design finishes when all the plays are completed.
La métaphore théâtrale a probablement été choisie parce que, comme dans une pièce de théâtre, les scénarios de LD peuvent être joués différemment, avec différents acteurs et différents accessoires.
La structure conceptuelle du Learning Design
Une architecture par niveau
Selon le CETIS Briefing on Learning Design:
Le niveau A contient le noyau d'IMS Learning Design: les personnes, les activités et les ressources. Il contient aussi la coordination de ces éléments par le biais du scénario pédagogique en "pièce", "actes" et "rôles". Ce seul niveau permet d'obtenir une série d'activités d'apprentissage séquencées dans le temps qui doivent être effectuer par les apprenants et les enseignants en utilisant des objets et / ou des services d'apprentissage.
Le Niveau B ajoute un plus grand contrôle de ces activités et permet aussi de réaliser des activités plus complexes gràce à l'utilisation des propriétés et des conditions. Ces propriétés peuvent être internes (locales) ou externes (globales). Elles sont utilisées pour stocker des informations sur une personne (par exemple: les résultats aux tests ou les performances des apprenants). Les propriétés internes permettent de paramétrer des éléments uniquement pour un cours alors que les propriétés externes conservent leurs valeurs au-delà de la fin d'un cours et sont accessibles à partir de différents points et / ou différents modèles d'apprentissage.
Le Niveau C offre la possibilités de créer des conceptions plus sophistiquées notamment par le biais de notifications (messagerie). Ces notifications permettent de déclencher des nouvelles activités automatiquement en réponse à des événements survenus lors du processus d'apprentissage. Il permet l'automatisation des activités d'apprentissage qui sont déclenchées par l'achèvement des tâches plutôt pré-planifiés. Par exemple, un enseignant peut être notifié par mail quand un devoir a été soumis et a besoin d'être noté. Une fois la note donnée, l'apprenant peut être notifié par mail pour entreprendre une nouvelle activité en fonction du résultat.
Vue d'ensemble de l'architecture
Un diagramme officiel de UML [UML class diagram en:UML class diagram@] qui résume le langage IMS LD :
Un schéma plus facile a été réalisé par G. Paquette et/ou Michel Léonard de leur outil-auteur MOTPlus à titre d'exemples :
Elements de design principaux
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Logiciels
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Discussions
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Links
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Références
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