Flash CS4 - Utilisation de librairies
Cet article est incomplet.
Il est jugé trop incomplet dans son développement ou dans l'expression des concepts et des idées. Son contenu est donc à considérer avec précaution.
Introduction
Objectifs d'apprentissage
- Apprendre à utiliser des librairies dans Flash CS4/CS3/CS5
Prérequis
- Univers Flash CS4 ou Univers Flash CS5
- Flash CS3 - Créer et modifier les calques et les images
- Flash CS4 - Créer des dessins avec les outils de dessin
- Flash CS4 - Arranger des dessins (une partie)
- Flash CS4 - Interpolation de mouvement
- Flash CS4 - Morphing
Matériel (fichiers *.fla à manipuler)
- http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex5/greensock (répertoire)
Qualité et niveau
Ce tutoriel aidera les adeptes de la technique à démarrer. Le niveau de ce tutoriel est un peu haut pour les novices, mais peut servir comme fiche pratique dans un atelier.
Prochaines étapes
Autres versions
Il existe plusieurs types de librairies Flash, par exemple
- .swc - compiled clips qui incluent ActionScript
- .fla - code source Flash CS3/CS4
- .as - code ActionScript
Note: On distingue les applications et composants Flash (du type que vous pouvez télécharger du Adobe Flash Exchange d'une librairie. Un librairie est une sorte d'extension du langage ActionScript qui vous permettra de programmer plus facilement des choses, par exemple: une interpolation, du Flash en 3D ou encore des animations de particules. Une librarie est normalement destiné à un "vrai" programmeur ActionScript. Toutefois, comme les meilleures de ces librariries sont bien documentées et qu'ils sont souvent accompagnés de bons exemples, un "Flash Designer" peut aussi en profiter comme on va le montrer ci-dessous.
Utilisation d'une librairie ActionScript
Il y a quelques pas:
- Choisir et télécharger
- Installer
- Créer et exporter des symboles dans CS5 si nécessaire
- Utiliser dans votre code ActionScript
Choisir et télécharger
Ces librairies sont publiés à des endroits divers sur le web. Avant de télécharger veillez à évaluer la réputation de la librairie et du site.
(1) Télécharger la "library"
(2) Dézipper dans un répertoire
Définir l'endroit où se trouve la library (option 1)
(3a) Dire au document où se trouve la librairie
- File->Publish Settings - Flash tab
- Cliquer sur Settings (à coté du ménu déroulant pour ActionScript version
- Indiquer le répertoire de library
- Pour ActionScript source (fichier *.as) dans "source path"
- Pour les fichiers compilés (*.swc) (dans "libary path"
Il faut répéter ce processus pour chaque document Flash que vous créez. Alternativement vous pouvez installer cette bibliothèque dans Flash. Utilisez le menu Préférences
Définir l'endroit où se trouve la library (option 2)
Alternativement, vous pouvez changer les préférences générales, c-a-d Flash cerchera toujours les librairies dans ces endroits.
(3b) Dire à Flash CS3/4/5 où se trouve la librairie
Dans CS5 (Anglais):
- Menu: Edit->Preferences
- Sélectionner "ActionScript" dans le menu à gauche
- et en bas, cliquer sur ActionScript3
- définir les 3 path
Je vous conseille d'ajouter déjà un "." à chacun pour dire à Flash de regarder déjà dans le répertoire courrant.
Faire de linkages
(4) Faire des linkages si nécessaire.
Parfois il faut rendre accessible un objet crée dans CS3/4 au programme Actionscript (linkage). Par exemple.
Exemple: Si le code doit manipuler une image que vous avez dans votre library.
- Clic-droit sur l'objet dans la librarie, sélectionner linkage et choisir un nom de classe (voir l'exemple Flint sur edutechwiki anglais
.... les détails changent selon votre version du programme (CS3/CS4/CS5/etc).
Utiliser dans votre code ActionScript
Dans votre code ActionScript vous pouvez maintenant utiliser la librairie. La première chose à faire est d'importer des packages. Un package (paquetage) est un mécanisme pour organizer des classes ActionScript dans des modules. On peut aussi définir un package comme une sorte de bibliothèque. Une bibliothèque ActionScript peut comprendre plusieurs packages.
Par exemple, pour faire une simple interpolation de movement avec la bibliothèque Tweenmax, il faut ce type de code:
import com.greensock.*; TweenLite.to(mon_clip, 1, {x:200, y:100});
Ce code importe le paquetage principal de la librairie GreenSock Tweening Platform très populaire.
Souvent, il ne suffit pas d'importer le package principal que l'on voit dans le premier exemple. Par exemple, pour faire une interpolation qui dure 3 secondes, qui suit un tracé de type Bézier et qui finit avec "un ease out", on utilisera:
import com.greensock.*;
import com.greensock.easing.*;
TweenMax.to (mon_clip, 3,
{bezier:[{x:271, y:160}, {x:50, y:318}, {x:300, y:345}],
orientToBezier:true,
ease:Bounce.easeOut});
Donc, on a aussi du importer le package "com.greensock.easing.", c-a-d une sous-bibliothèque qui permet de gérer des fonctions de "ease in/ease out".
Comment savoir comment utiliser un bibliothèque ?
- Lire la documentation (souvent difficile pour un non-programmeur)
- Lire des tutoriels pour non-programmeurs (existent parfois, par exemple http://www.snorkl.tv/2010/08/an-introduction-to-tweenmax-for-beginners/[ cette video] pour TweenMax (Greensock Tweening platform).
- Regarder des examples et jouer avec ....
Quelques détails du manuel Adobe
Extraits de Paramètres de publication d'ActionScript et de Partage des ressources de bibliothèque
Vous pouvez définir les emplacements ActionScript 3 suivants dans Flash :
(1) Niveau de l'application (disponible pour tous les fichiers AS3 FLA) :
- Chemin source (défini dans les préférences d'ActionScript)
- Chemin de bibliothèque (défini dans les préférences d'ActionScript)
- Chemin de bibliothèque externe (défini dans les préférences d'ActionScript)
(2) Niveau du document (disponible uniquement pour le fichier FLA qui spécifie ces chemins) :
- Chemin source (défini dans les Paramètres de publication)
- Chemin de bibliothèque (défini dans les Paramètres de publication): spécifie l'emplacement du code ActionScript précompilé qui réside dans les fichiers SWC que vous avez créés. Le fichier FLA qui spécifie ce chemin charge chaque fichier SWC au niveau supérieur de ce chemin et toutes les autres ressources de code spécifiées dans les fichiers SWC eux-mêmes.
- Chemin de bibliothèque externe (défini dans les Paramètres de publication): spécifie l'emplacement des fichiers SWC qui contiennent le code utilisé pour les définitions d'erreur du compilateur. Ce chemin peut être utilisé pour charger des ressources de code externe au format SWC de sorte que les classes qu'elle contiennent puissent être utilisées à l'exécution. Lorsque vous compilez un fichier SWF, les fichiers SWC du chemin de bibliothèque externe ne sont pas ajoutés dans le fichier SWF, mais le compilateur vérifie leur présence dans les emplacements spécifiés.
- Classe du document (définie dans l'inspecteur des propriétés du document)
Définition du chemin source pour ActionScript 3.0 (donc des répertoires avec des fichiers *.as)
- Choisissez File -> Publish Settings' , puis cliquez sur Flash.
- Vérifiez qu'ActionScript 3.0 est sélectionné dans le menu contextuel Version d'ActionScript, puis cliquez sur Settings (Paramètres).
- Si nécessaire, spécifiez l'image dans laquelle la définition de classe doit résider dans le champ de texte Exporter les classes dans l'image.
- Spécifiez les paramètres d’erreur. Vous pouvez sélectionner le Mode strict et le Mode warnings. Le Mode strict signale les avertissements du compilateur comme des erreurs, ce qui signifie que la compilation échouera tant que ces types d'erreurs persisteront. Le Mode avertissements signale des avertissements supplémentaires qui aident à détecter les incompatibilités lors du passage d'ActionScript 2.0 à ActionScript 3.0.
- (facultatif) Vous pouvez sélectionner Scène pour déclarer des occurrences de scène automatiquement.
- Spécifiez ActionScript 3.0 ou ECMAScript comme dialecte à utiliser. ActionScript 3.0 est recommandé.
- Pour ajouter le chemin dans la liste des chemins source, effectuez les opérations suivantes :
- Pour ajouter un dossier au chemin source, cliquez sur l'onglet Source path (Chemin source), puis sur le bouton Rechercher le chemin
, localisez le dossier que vous souhaitez ajouter, puis cliquez sur OK.
- Pour ajouter une ligne à la liste Chemin source, cliquez sur le bouton Ajouter un nouveau chemin
. Double-cliquez sur la nouvelle ligne, tapez un chemin relatif ou absolu, puis cliquez sur OK.
- Pour modifier un dossier de chemin source existant, sélectionnez le chemin dans la liste Chemin source, cliquez sur le bouton Rechercher le chemin et recherchez le dossier que vous souhaitez ajouter, puis cliquez sur OK. Vous pouvez également double-cliquer sur le chemin dans la liste Chemin source, taper le chemin désiré et cliquer sur OK.
- Pour supprimer un dossier du chemin source, sélectionnez le chemin dans la liste Chemin source, puis cliquez sur le bouton Supprimer du chemin
- Pour ajouter un dossier au chemin source, cliquez sur l'onglet Source path (Chemin source), puis sur le bouton Rechercher le chemin
Pour définir le chemin source au niveau de l'application :
- Sélectionnez Edit -> Preferences ou Flash -> Preferences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie ActionScript.
- Cliquez sur le bouton ActionScript Parameters 3.0 et ajoutez le(s) chemin(s) source dans la liste des chemins source.
Définition du chemin de bibliothèque pour les fichiers ActionScript 3.0 (donc des répertoires avec des fichiers *.swc*)
La procédure est la même que pour les librairies *.as (source):
Ajoutez le chemin de bibliothèque dans library path (la liste des chemins de bibliothèque). Vous pouvez ajouter des dossiers ou des fichiers SWC individuels dans la liste des chemins.
Exemples de librairies
- FLiNT particle system
- en:Flash using ActionScript libraries tutorial (voir pour un exemple)
C.f. aussi