Flash CS4 - Cinématique inversée
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Introduction
- Objectifs d'apprentissage
- Insérer des armatures dans les formes
- Lier les symboles aux armatures
- L'interpolation de mouvement avec les armatures
- Lier les contours des formes aux armatures
- Prérequis
- Flash CS4 - Créer des dessins avec les outils de dessin
- Flash CS4 - Arranger des dessins
- Flash CS4 - Animation image par image
- Flash CS4 - Interpolation de mouvement
- Flash CS4 - Morphing
- Matériaux
- Aucun, jouer simplement avec vos propres objets:)
Ce tutoriel est une traduction de la section Using inverse kinematics de la version anglaise de l'aide Adobe Flash CS4 disponible en ligne sous une license Attribution-Noncommercial-Share Alike et de la version anglaise de l'article Flash CS4 inverse kinematics tutorial en Edutechwiki.
A propos de la cinématique inversée
La cinématique inverse (inverse kinematics ou IK) est une méthode pour animer un objet ou un ensemble d'objets reliés utilisant une structure de segments articulés appelée une armature. Les segments ou "os" permettent le déplacement de symboles et de formes de manière complexe et naturels avec un minimum d'effort de conception. Par exemple, la cinématique inverse vous laisse créer les effets d'animation de personnages, telle que le mouvement naturel des bras, des jambes, et des expressions faciales beaucoup plus facilement.
L'outil bone ou os est un outil de la cinématique inverse (IK) qui permet de créer des armatures pour des formes ou des instances de symboles reliés. Ces armatures relient des objets ou des parties de formes dans un arbre hiérarchique. Lorsque les segments ou os à l'"extérieur" (ou enfant) sont déplacés ils déplacent les os à l'"intérieur" (ou parents). Prenant un avatar humain comme exemple, si on tire un doigt, la main se déplacera aussi et la main à son tour déplacera le bras inférieur, etc. Quand un os se déplace, les autres os reliés se déplacent par rapport à l'os qui a lancé le mouvement. Ainsi contrairement à l'animation cinématique directe, où chaque mouvement pour chaque composant doit être prévu, il ne faut que spécifier les positions de départ et d'arrêt des objets.
Vous pouvez ajouter des armatures aux instances de symboles individuels ou à l'intérieur d'une forme. Utilisant la cinématique inverse La cinématique inverse vous laisse créer le mouvement naturel beaucoup plus facilement.
Une chaîne d'os s'appelle une armature. Les os dans une armature sont reliés entre eux dans une hiérarchie de parent-enfant. Une armature peut être linéaire ou embranchée. Des branches d'une armature qui commencent au même os s'appellent des siblings. Le point où un os se relie un autre s'appelle une articulation (joint).
On peut utiliser IK en Flash CS4 de deux manières. La première est d'articuler une série d'instances de symboles en ajoutant des os pour relier chaque instance à un autre. Les os permettent à la chaîne d'instances de symboles de bouger ensemble comme dans l'exemple ci-dessus.
La deuxième manière d'employer IK est d'ajouter une armature à l'intérieur d'une forme. La forme peut être créée en comme forme primitive (merge drawing mode) ou forme standard (object drawing mode). Les os permettent de déplacer eet animer des parties d'une forme sans la nécessité de dessiner différentes versions de la forme ou de créer un tween de forme. Par exemple, on peut ajouter des os à un dessin simple d'un serpent pour permettre au serpent de se déplacer de manière réaliste.
Démo simple
L'exemple suivant montre que la différence entre une structure d'IK (armature) faite avec des symboles vs une structure faite avec une forme.
Chargez l'application symbol-vs-shape-armature.html et tirez les bouts (ou d'autres parties des formes). Assurez-vous que vous avez Flash Player 10 installé autrement, cela ne fonctionnera pas. Notification : Les armatures ont été définies comme type Runtime qui permet à l'utilisateur manipuler la structure IK.